Cómo jugar al Red Five en el póquer
Hay dos mazos de cartas y quedan ocho cartas. Se distribuyen en cuatro familias, cada familia tiene 25 cartas y el repartidor puede obtener ocho cartas.
2. Puntos clave de la convocatoria:
El sistema extrae aleatoriamente una carta de 108 cartas y los jugadores pueden empezar a pujar en sentido antihorario según la calidad de las cartas que tengan en la mano.
En tercer lugar, llama al Señor:
El crupier elige cualquiera de los cuatro palos como carta principal. El tiempo es de 30 segundos. Si se acaba el tiempo, el sistema la seleccionará como tarjeta principal. Rojo cinco, comandantes en jefe y adjuntos, oficiales de estado mayor (3 en colores cercanos se llaman oficiales de estado mayor). Por ejemplo, si las espadas son dominantes, entonces 3 de espadas es el jefe del personal y 3 de espadas es el jefe adjunto del personal y el rey principal y adjunto (es decir, si las espadas son dominantes, 2 es el rey y 2 de otros palos es el rey adjunto).
4. Cartas:
El sistema envía las 8 cartas restantes al crupier, y luego el crupier selecciona 8 cartas que cree que son malas. Son los años 50. Si se acaba el tiempo, el sistema seleccionará las 8 cartas más pequeñas como cartas.
Verbo (abreviatura de verbo) jugando a las cartas:
La forma de jugar a las cartas es similar a “tractor”. En la primera ronda, el repartidor juega las cartas primero, y en cada ronda, el jugador de la ronda anterior juega las cartas primero, si no eres el primer jugador, debes jugar primero el primer set;
6. Tamaño de la tarjeta:
1, folleto: cinco rojos>comandante general>comandante adjunto>estado mayor>estado mayor adjunto>rey general (2)>rey adjunto>jefe Tarjeta A > K > Q > J...4 > Tarjeta secundaria.
2. Cartas dobles: cinco pares rojos>par de comandante general>par de comandante adjunto>par de jefe de personal>par de jefe de personal adjunto>par de rey jefe>par de rey adjunto>par de cartas principal, adjunto, adjunto .
3. Tractores: dos pares, tres pares... cuatro pares de corazones, seis pares también son tractores, y no se permiten empresas superiores a A.
4. Tarjeta rota (tarjeta hija): La tarjeta hija se puede triturar. Por ejemplo, si se juegan todas las demás cartas grandes, la carta que tienes en la mano es la más grande y se puede conectar. Si se han jugado los palos A y K de la carta secundaria, AAK se puede romper directamente. Tenga en cuenta que la tarjeta principal también puede estar defectuosa.
5. Cuando no haya maestro, sigue la baraja. Cuando las cartas secundarias tienen el mismo palo, puedes usar la carta principal para ganar puntos o puedes cambiar la carta secundaria a un palo diferente.
7. Método de puntuación:
1. Se deducirán 50 puntos por atrapar al Sr. Wu.
2. Al final de un juego, si el crupier gana, podrás quedarte con las cartas en la mano.
3. Algoritmo de puntos: la liquidación de puntos de primer nivel es 1 y la puntuación es 10.
4. ¿La puntuación supera la puntuación más alta (≥105)? 10 puntos por la puntuación original y 1 punto por la puntuación más alta.
5. La puntuación real del crupier = puntuación ganadora + puntuación del 5 rojo + puntuación de la carta (si se atrapa, se deducirá el doble).
8. Puntos clave para la fuga:
1. El banquero descontará 15 puntos por fuga normal y 30 puntos por puntuación alta.
2. Se deducirán 5 puntos por fugas casuales para fugas ordinarias, y se deducirán 10 puntos por puntuaciones altas.