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Acomodador: La responsabilidad del armador es organizar la ofensiva del equipo. Son responsables de llevar el balón a la mejor posición del atacante para rematar. El colocador debe poder combinar varios cambios con el atacante para destruir la defensa del oponente. Los movimientos rápidos y los pases precisos son las cualidades básicas de un armador. Un buen levantador de pesas puede unir la ofensiva de todo el equipo. Debe estar muy familiarizado con las características y hábitos de los atacantes del equipo y mantener la mente y el pensamiento claros durante el juego. Además, el colocador también debe desempeñar el papel de atacante en determinados momentos. Por lo tanto, además de practicar las habilidades de levantar el balón, el colocador también debe tener ciertas capacidades ofensivas de pase largo, por lo que es necesario el entrenamiento y cultivo de un jugador. excelente colocador. También es bastante difícil, por lo que un buen colocador es el alma de todo el equipo.
Freeman: Freeman es un jugador defensivo a tiempo completo, responsable de atrapar y rematar (salvar el balón). Por lo general, el agente libre tiene la velocidad de reacción más rápida y las mejores habilidades de pase del equipo. Debido a que el agente libre no necesita atacar ni defender frente a la red (las reglas no lo permiten), los jugadores bajos con buenas habilidades de pase también pueden hacerlo. Un jugador designado como agente libre durante un juego no podrá desempeñar ningún otro cargo. No hay límite en el número de sustituciones para un hombre libre, pero debe haber una bola muerta entre dos sustituciones, y sólo la persona que está siendo sustituida puede ser sustituida. El tiempo de sustitución debe cambiarse antes de que el árbitro haga sonar el silbato para indicar el servicio. Especialmente cuando hay dos agentes libres en el mismo juego, se pueden reemplazar diferentes jugadores. Antes del inicio de cada juego, el agente libre no puede ingresar al campo primero y debe esperar a que el segundo árbitro revise al titular antes de que pueda ser reemplazado.
Un jugador que juega contraataques cerca del colocador. Los atacantes auxiliares son bloqueadores de tiempo completo porque tienen que bloquear el ataque rápido de los atacantes auxiliares del oponente y necesitan moverse rápidamente desde el centro hacia ambos lados para organizar bloqueos dobles. Normalmente, el atacante asistente es el jugador más alto del equipo y requiere buenas habilidades defensivas.
Atacante: El atacante es el jugador que ataca cerca del poste de la portería. Dado que el balón pasado a la posición de ataque principal es principalmente un balón alto, el ataque principal a menudo utiliza una carrera de larga distancia, a veces incluso comenzando desde fuera de la línea lateral. En la ofensiva, el equipo ofensivo generalmente depende de golpes fuertes para sumar puntos, pero a veces también requiere carreras diagonales y contraataques rápidos para perturbar la defensa del oponente. La ofensiva también necesita dominar las habilidades del primer pase, ya que normalmente sirven como segundo punto de pase fuera del hombre libre. Los atacantes diestros son más adecuados para atacar en la posición 4 (delantero izquierdo), mientras que los atacantes zurdos son más adecuados para atacar en la posición 2 (delantero derecho).
Ajuste Digital
Según las normas, un equipo puede tener hasta 12 jugadores, 1 entrenador, segundo entrenador y médico.
Los miembros del equipo deben usar uniformes con números obvios en la parte delantera y trasera de sus camisetas.
Los entrenadores pueden proporcionar orientación durante los tiempos muertos y los entretiempos.
Sólo el capitán del campo puede interrogar al árbitro o pedirle una explicación de las reglas del juego.
Si un entrenador o jugador se comporta de forma poco ética, el árbitro le mostrará una tarjeta amarilla a modo de amonestación. Si comete otra infracción, se le mostrará una tarjeta roja y el equipo sancionado perderá el derecho a sacar o el oponente recibirá 1 punto.
Las faltas graves como insultar al árbitro o a los jugadores contrarios supondrán la descalificación del partido o de todo el partido.
Antes de cada partido, el entrenador deberá entregar al anotador o segundo árbitro la lista de posiciones de la alineación de juego, no pudiendo ser modificada.
Cada equipo está formado por 6 personas, colocadas en dos filas, de izquierda a derecha. La primera fila está en las posiciones 4, 3 y 2, y la última fila está en las posiciones 5, 6 y 1.
Al sacar, los jugadores de ambos lados deben colocarse en la posición designada, de lo contrario perderán el derecho a sacar o el otro equipo anotará 1 punto.
Reglas Alternativas
Cuando el juego es a balón parado, el entrenador y el capitán pueden solicitar un tiempo muerto o una sustitución al árbitro.
Cada pausa no debe exceder los 30 segundos.
En 1 partido, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos.
En 1 partido, cada equipo no podrá realizar más de 6 sustituciones.
Especificaciones técnicas
Requisitos de actuación técnica
①Saque:
Los jugadores con derecho a sacar deben turnarse para sacar primero, el jugador No 1. Golpear el balón dentro de los 8 segundos posteriores a que el árbitro haga sonar el silbato.
Después de que el servicio sale de la mano, si la pelota golpea a los jugadores, señales y otros obstáculos en la cancha de servicio, el servicio no ingresa a la red o la pelota cae fuera de los límites del oponente, se considera un servicio. error y se pierde el derecho a servir.
El servidor sirve continuamente antes de que el equipo cometa un error.
②Tocar el balón:
Los jugadores pueden tocar el balón con cualquier parte de su cuerpo, pero no pueden quedarse. En caso de pescar, sujetar, empujar o lanzar la pelota, se considerará como sujetar la pelota.
Cada equipo puede tocar el balón hasta tres veces (excepto bloquear). Si un jugador toca el balón más de una vez seguidas (excepto bloqueando), se determina como un combo.
Dos jugadores de un mismo equipo tocan el balón dos veces al mismo tiempo.
Sin embargo, ambos jugadores pueden golpear el balón tres veces después de tocar el balón al mismo tiempo en la red.
③Tiro ofensivo:
Lanzar el balón directamente al campo contrario es un balón ofensivo.
Los jugadores de primera línea pueden realizar tiros ofensivos desde cualquier altura de la cancha.
Los jugadores zagueros delante de la línea ofensiva sólo pueden golpear el balón en la pista delantera con el balón no más alto que el borde de la red, pero pueden golpear el balón a cualquier altura cuando saltan detrás de la red. línea ofensiva.
(4) A través de Internet:
Los jugadores no pueden golpear la pelota por encima de la red, sino que el punto de golpe está dentro de la cancha. Después de que el balón sale de la mano, si la mano lleva el balón por encima de la red, no se considera falta por tocar la red.
Antes de que el contrario golpee el balón, si el bloqueador toca el balón y cruza el campo contrario, se sancionará falta de red.
Se permite el bloqueo en el campo contrario cuando el equipo contrario está bateando.
⑤Cruzar la línea central:
Si cualquier parte del cuerpo del jugador cruza la línea central y toca el suelo de la cancha contraria, significa que se ha concedido una falta en la línea central.
Sin embargo, si un pie o parte de ambos pies está en la línea central y la otra parte está en o por encima de la línea central, no se sancionará ninguna falta.
Los jugadores pueden meter la mano debajo de la red para golpear la pelota, pero no deben obstaculizar a los jugadores contrarios.
Voleibol
⑥Bloqueo:
Solo los jugadores de la primera línea pueden bloquear de forma individual o colectiva.
En 1 bloqueo, si la pelota puede golpear continuamente la mano, la cabeza o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura de 1 o más bloques, se cuenta como 1 bloqueo.
Después del bloqueo, el equipo puede golpear la pelota tres veces. Después de que el bloqueador toca el balón, el balón cae fuera de límites y el mango sale de límites. Esto es una pérdida de balón.
Flujo del juego
1. Preparación previa al partido:
El primer árbitro preside el sorteo y primero selecciona el derecho de saque y la zona de balón.
2. El proceso de inicio y parada del juego:
Después de que el primer árbitro haga sonar el silbato, se situará en la línea de fondo de su propia cancha, y cuando toque el silbato. silbar nuevamente, se colocará en la posición original (antes del juego, complete el formulario de ubicación).
3. Puntuación:
A. Después de que un lado saca, el otro lado comete un error al recibir el balón, comete una falta o el balón cae en la cancha del oponente, es decir. , el servidor anota y continúa sacando;
B Si el servidor sirve ilegalmente o se sale de los límites, el oponente anotará y cambiará el servicio.
4. Tiempos muertos y sustituciones:
Cada equipo dispone de dos tiempos muertos y seis oportunidades de sustitución en cada partido. (Requerido al hacer una bola muerta)
1. Tiempo muerto: Cada equipo tiene dos tiempos muertos por juego; hay un tiempo muerto técnico cada 8 minutos en un juego regular.
2. Sustitución:
a. El jugador principal solo puede salir del juego una vez. Cuando vuelve a aparecer en el mismo juego, solo puede regresar al juego para reemplazar a su jugador. .
b. El suplente sólo podrá jugar una vez por partido y podrá sustituir a cualquier jugador principal. El mismo juego sólo puede ser reemplazado por el jugador al que reemplazó.
Nota: El jugador que inicia el juego es el jugador principal, y los demás jugadores son suplentes.
Supervisión del sistema de competición
Los primeros cuatro juegos adoptan un sistema de 25 puntos. Cada equipo ganará un juego si gana al menos 25 puntos y supera al oponente en 2 puntos.
La competición oficial adopta el sistema de juego al mejor de cinco, y el juego decisivo adopta el sistema de 15 juegos. Después de que el primer equipo anota 8 puntos, los dos equipos cambian de lugar y continúan el juego en el orden de sus posiciones originales hasta el final.
Anota 15 puntos en el juego decisivo (quinto juego) y aventaja al oponente por 2 puntos para ganar.
Configuración del árbitro
Un partido de voleibol formal debe tener 1 árbitro, 1 árbitro, 1 anotador y de 2 a 4 jueces de línea.
Entorno duro
Kaoru Sugiyama, la belleza número uno del voleibol japonés.
Se consideran faltas de servicio las siguientes situaciones:
(1) Error en la orden de servicio.
(2) Cuando el sacador golpea la pelota o despega, pisa el suelo fuera del área de la cancha (incluida la línea de fondo) o del área de servicio.
(3) El servidor no logra golpear la pelota dentro de los 8 segundos posteriores a que el primer árbitro haga sonar el silbato.
(4) Golpea la pelota antes de que sea lanzada hacia arriba o que el poseedor de la pelota evacue claramente.
(5) Golpear la pelota con ambas manos o lanzar la pelota con una mano.
(6) La pelota fue lanzada pero no fue golpeada.
Después de golpear el balón, las siguientes situaciones se consideran faltas:
(1) El balón toca al sacador o no logra pasar a través de la superficie vertical de la red.
(2) Después de que el balón toca la red, cae fuera del campo contrario.
(3) Un individuo o grupo cuyo balón pasa por encima de la cobertura de servicio (al realizar el servicio, uno o dos o más jugadores se paran en una posición apiñada o saltan para bloquear al receptor, y el balón pasa volando a su lado). o constituyen una falta de bloqueo de servicio individual o grupal).
Métodos para las faltas de los árbitros
(1) Las faltas que se sacan serán determinadas por el primer árbitro, y las faltas después de sacar y golpear la pelota serán determinadas por el primer árbitro que también el juez de línea.
(2) Si la falta en el servicio ocurre al mismo tiempo que el error de posición del oponente, el error de posición se considerará posterior. Si la falta en el servicio ocurre al mismo tiempo que después de golpear la pelota, Se considerará que el error de posición está en el frente.
(3) Bajo las siguientes circunstancias, el primer árbitro debe hacer sonar el silbato y volver a servir el balón:
(1) El primer árbitro no hizo sonar el silbato y el servidor ya ha servido.
②Circunstancias especiales (como lesión de un atleta, balón rodando hacia el estadio, etc.). ).
(3) Después de que el primer árbitro hace sonar el silbato para permitir el servicio, el segundo árbitro hace sonar el silbato para interrumpir el juego y permite que un equipo haga una pausa o haga sustituciones. El primer árbitro no está permitido. para interrumpir el juego.
(4) Cuando el sacador entra en el área de servicio y prepara el balón, y el receptor ya está en posición, el primer árbitro puede hacer sonar el silbato. Después de que sonó el silbato, el primer árbitro contó en silencio durante 8 segundos.
(5) No hay error posicional entre el sacador y los otros dos jugadores de la última fila del equipo.
Error de rotación
1. Una de las siguientes situaciones es una falta por error de rotación.
(1) No prestación de servicios de acuerdo con las órdenes de servicio registradas.
(2) Después de que el servidor gana una bola, los demás jugadores continúan sacando.
2. Método para juzgar el error de rotación
(1) Esta falta fue descubierta principalmente por el anotador durante el juego. Después de servir el balón, el anotador hará sonar el silbato para interrumpir el juego e informar al árbitro.
(2) El primer árbitro hará sonar el silbato por una falta en un giro equivocado. Como resultado, no se marca ningún gol, el oponente anota y el oponente sirve.
(3) Devolver el equipo a la posición correcta.
(4) Si el anotador puede determinar el puntaje durante el error, el puntaje obtenido por el equipo en el error será cancelado y el puntaje del otro equipo será válido si el anotador; no puede determinar el marcador durante el error. Por los puntos ganados, solo fallaría un gol.
(5) Al finalizar un juego o al finalizar un juego, si los jugadores cambian de sede o se van, los puntajes, juegos y resultados del juego serán válidos.
Error de posición
1. Una de las siguientes situaciones es una falta por error de posición.
(1) Cuando el sacador golpea la pelota, no todos los demás jugadores en la cancha están de pie en la cancha.
(2) No sigue la regla de que "cada jugador de la primera línea tiene al menos parte de un pie más cerca de la línea central que los jugadores de la última línea de la misma fila". (Las reglas estipulan que la posición 4 es la misma que la posición 5, la posición 3 es la misma que la posición 6 y la posición 2 es la misma que la posición 1).
Voleibol
(3) No seguir las reglas "Cada jugador izquierdo (derecho) tiene al menos parte de sus pies más cerca de la línea lateral izquierda (derecha) que el jugador central en la misma fila (las reglas estipulan que la posición 3 es la misma que la posición 4, la posición 3 es la misma que la posición 2; la posición 6 es la misma que la posición 5. Compara la posición 6 con la posición 1.
2. Método del árbitro para errores posicionales
(1). ) El primer árbitro observa si el servidor ha cometido un error de posición y el segundo árbitro observa si el servidor ha cometido un error de posición.
(2) Determine la posición del jugador en función de. posición de aterrizaje de los pies del jugador.
(3) La falta de posicionamiento se produce en el momento de golpear la pelota. No hay errores de posición antes y después de que la pelota sea golpeada, los jugadores. Puede moverse libremente en cualquier lugar de la cancha y en el área libre de barreras.
(4) El método de tratamiento para los errores de posición es el mismo que el de los errores de rotación.
Fuego continuo<. /p>
Cualquier parte del cuerpo puede tocar el balón, pero un jugador (excepto los bloqueadores) toca el balón dos veces seguidas o toca el balón en diferentes partes del cuerpo de forma continua (la primera vez que toca el balón con el misma acción excepto el balón), es una falta combinada
En el primer tiro, un jugador puede tocar diferentes partes del cuerpo de forma continua en un mismo tiro:
(1) Una falta por doble golpe la determina el primer árbitro.
(2) El segundo árbitro puede darle la espalda al primer árbitro para señalar una falta por doble golpe, pero no puede insistir en ello. (3) Al golpear el balón por primera vez, ya sea un pase por encima de la cabeza u otra parte del cuerpo que toque el balón, siempre que sea una acción, no hay falta consecutiva.
(4). ) El primer árbitro debe prestar atención a la observación y al juicio de las faltas de doble golpe en el segundo y tercer tiro.
Compartir
Cualquier parte del cuerpo puede tocar el balón. pero la pelota debe ser golpeada y no puede ser atrapada ni lanzada. De lo contrario, sostener la pelota es una falta.
Métodos para que los árbitros sancionen faltas:
(1) Faltas con la pelota. será sancionado por el primer árbitro. Los demás árbitros no podrán sancionar faltas con el balón ni levantar la mano.
(2) La base principal para juzgar la posesión del balón es si el balón se pega al cuerpo. El golpe legal es una acción de un solo golpe y rebote, mientras que sostener la pelota es detenerla antes de golpearla (atrapar o lanzar).
(3) El primer árbitro debe determinar el criterio de sostener la pelota. de acuerdo con la naturaleza del juego y el objetivo, y hacer que el juicio sea consistente y consistente /p>
(4) El primer árbitro debe dejar en claro que el propósito de esta regla es fomentar la defensa. jugador golpea la pelota por primera vez, o salva una pelota peligrosa, su juicio debe ser relajado y fomentado.
3 se utilizan faltas de cuatro golpes para golpear y juzgar al mismo tiempo:
(1) Cada equipo puede golpear el balón hasta tres veces (excepto bloquear) y pasar el balón por encima de la red si el balón se devuelve al oponente en el área de la red más del número de veces especificado. se considerará una falta de cuatro golpes. El primer árbitro aplica una penalización de cuatro golpes y el segundo árbitro puede levantar la mano.
(2) Un jugador que golpea la pelota con el apoyo de un compañero o de cualquier objeto en el campo de juego se denomina falta de golpe. El primer árbitro castiga la falta golpeando el balón. Si un atleta sale corriendo de la cancha, por ejemplo fuera del backstop, y golpea la pelota en las gradas, este comportamiento está permitido por las reglas y debe alentarse.
(3) Mientras golpea la pelota
① Si dos o más jugadores del mismo equipo tocan la pelota al mismo tiempo, se contará como dos o más golpes (excluyendo bloques).
② Después de golpear la pelota en la red al mismo tiempo, la pelota cae a la cancha y el juego continúa. El ganador podrá golpear la pelota tres veces.
(3) Después de golpear la pelota al mismo tiempo y golpear la red, si la pelota cae fuera del área A, se considerará que el Partido B ha golpeado la pelota fuera de límites.
(4) Golpear el balón al mismo tiempo y el balón toca el punto marcado. Se determinará que ambas partes están fuera de límites y se volverá a sacar el balón.
⑤ Golpear el balón al mismo tiempo y golpear la red provocó una falta por posesión del balón, por lo que se juzgó falta por ambos lados y se volvió a servir el balón.
El primer árbitro pitó penalti por tocar la red al mismo tiempo.
Los tiros ofensivos se refieren a todos los golpes directos al oponente excepto los saques y bloqueos. Las faltas de golpe ofensivo incluyen principalmente faltas de golpe por encima de la red, faltas de golpe ofensivo por parte de los zagueros y faltas de saque.
(Refiriéndose al voleibol) cruzar la red
Es falta golpear la pelota en el espacio de la cancha contraria.
Cómo maneja el árbitro las faltas al golpear bolas por encima de la red;
(1) Las faltas al golpear bolas por encima de la red son sancionadas por el primer árbitro.
(2) El primer árbitro debe agarrar la superficie vertical de la red para determinar si el punto de golpe pasa la red.
(3) El punto de golpe del jugador debe usarse como base para juzgar si el balón pasa la red, y la posición del balón solo se usa como condición auxiliar para el juicio.
(4) Golpear el balón por encima de la red se refiere no sólo a la acción de aplastar, sino también a todas las acciones técnicas que golpean directamente al oponente. Por ejemplo, el segundo balón alto que pasa por encima de la red, la acción de pasar por encima de la red para golpear el balón, etc. , son todas faltas al golpear el balón por encima de la red.
Los zagueros atacan el balón.
El zaguero completa el golpe ofensivo en la pista delantera (o el balón toca la mano del bloqueador contrario, se considera que ha completado el golpe ofensivo. Al golpear el balón, todo el balón está más alto). que el borde de la red, que es la última fila. Un jugador comete una falta ofensiva.
Métodos para arbitrar faltas de golpeo ofensivo cometidas por jugadores zagueros;
(1) Tanto el primer árbitro como el segundo árbitro pueden hacer sonar el silbato por faltas de golpeo ofensivo cometidas por zagueros. jugadores de fila.
(2) Los árbitros deben prestar atención a las tres condiciones para juzgar las faltas. Sólo si existen estas tres condiciones, se puede constituir la falta de golpe ofensivo del zaguero. Las tres condiciones son: en la cancha delantera, en este momento, preste atención a si los jugadores de la zaga están pisando la línea ofensiva o si el tiro ofensivo está completo, como la mano tocando el bloque; toda la pelota está más alta que la red.
(3) Al arbitrar, el primer árbitro debe bajar el centro de gravedad y determinar si todo el balón está más alto que la parte superior de la red.
(4) El segundo pase, el regate y el manejo del balón por parte de los jugadores de la última fila de la primera fila son tiros ofensivos siempre que se cumplan las tres condiciones para las faltas.
Fallas de servicio y método arbitral
En la pista delantera, cuando todo el balón está por encima del borde superior de la red, se considera falta de saque al oponente.
Cómo maneja el árbitro las faltas de servicio;
(1) El primer árbitro concederá una falta de servicio.
(2) El primer árbitro debe observar si el saque está en la pista delantera y si toda la pelota está más alta que la red. Por ejemplo, la acción de golpear es una falta al servir y la acción de bloquear es una falta al servir.
Intercepción
Es falta bloquear el balón en el espacio de la cancha contraria antes o al mismo tiempo que el tiro ofensivo del oponente.
El método de bloqueo del árbitro;
(1) Una falta en el bloqueo por encima de la red será sancionada por el primer árbitro.
(2) El primer árbitro debe prestar atención para juzgar si bloquear primero, atacar primero o tocar el balón al mismo tiempo.
(3) Cuando el oponente golpea la pelota por primera y segunda vez, la pelota vuela hacia la red. Si no hay ningún jugador cerca listo para golpear la pelota, el bloqueador puede bloquear la pelota a través de la red.
(4) El balón en la red paralela no puede atravesar la red y bloquearla, excepto después del tercer tiro.
Bloqueo de los zagueros.
Si un zaguero completa un bloqueo o se une a un grupo que completa un bloqueo, es una falta del zaguero.
Métodos para que los árbitros eviten que los zagueros cometan faltas;
(1) Tanto el primer árbitro como el segundo árbitro pueden sancionar faltas.
(2) Los árbitros deben prestar atención a las tres condiciones para el bloqueo de la zaga: cerca de la red, manos más altas que la red, tocar el balón o participar en un grupo para completar el bloqueo. Se deben cumplir las tres condiciones para constituir una falta contra un zaguero.
Bloquear el saque
Es falta detener el saque del oponente.
Métodos para arbitrar faltas en el bloqueo y el saque;
(1) Las faltas en el bloqueo y el saque serán sancionadas por el primer árbitro.
(2) El primer árbitro debe bajar el centro de gravedad para determinar si el bloqueador está más alto que la red.
Cruzar por debajo de la red y cruzar la línea central
Cruzar por debajo de la red al espacio del oponente y obstaculizar el juego del oponente es una falta. Si un (dos) pie o una (dos) manos de un jugador cruza completamente la línea central y toca la cancha del oponente, es una falta.
Métodos para arbitrar faltas que implican cruzar la línea central por encima de la red;
1. El primer árbitro puede hacer sonar el silbato para tomar una decisión de penalti.
2. El juicio de esta falta es la autoridad principal del segundo árbitro.
3. A la hora de juzgar una falta de centro, observar si obstaculiza el juego del oponente. Si no interfiere, no es falta.
4. Los jugadores pueden cruzar al área libre de barreras del oponente sin afectar el juego del oponente.
5. El árbitro debe ver toda la planta o la palma del pie cruzando la línea central y tocando la cancha contraria antes de poder hacer sonar el silbato y ejecutar un penalti.
6. Los jugadores no pueden tocar el campo contrario excepto con las manos y los pies, de lo contrario será falta en la línea media.
7. Cuando los jugadores de ambos lados bloquean, el árbitro debe prestar atención a las acciones delante de la red. El segundo árbitro debe permanecer en la línea central después de que el jugador haya terminado de golpear la pelota.
Tocar la red y tocar el marcador
No es falta tocar la red o el marcador, pero sí es falta tocar la red o tocar el marcador cuando el jugador intenta golpear la pelota o afectar el juego. Después de golpear la pelota, los jugadores pueden tocar los postes de la red, las cuerdas de la red o cualquier objeto que exceda la longitud total de la red, pero esto no debe afectar el juego.
Fallas en línea y sus métodos de determinación;
1. El primer árbitro puede hacer sonar el silbato de falta.
2. Las sanciones por tocar la red son la principal autoridad del segundo árbitro.
3. Presta atención a si estás intentando golpear la pelota. Todo contacto con la red al intentar golpear el balón o bloquearlo es una falta.
4. El contacto pasivo con la red (como que el balón toque la red provocando que el jugador toque la red) no debe considerarse una falta.
5. Cuando los jugadores toquen cualquier cosa más allá de los 9,50 metros de longitud, el juego no debe verse afectado.
6. El primer árbitro debe centrarse en observar las faltas en el lado que rompe y el lado de la red; el segundo árbitro debe centrarse en observar las faltas en el lado que bloquea. Los ojos del segundo árbitro deben permanecer cerca de la red durante un breve periodo de tiempo después de que el jugador golpea el balón y no deben seguir el balón demasiado rápido.
1. Cuando el balón toca el suelo del campo de juego, incluida la línea limítrofe, el balón está dentro de límites.
2. Se consideran faltas las siguientes situaciones:
(1) La parte donde la pelota toca el suelo está completamente fuera del límite.
(2) La pelota toca el poste del letrero, las cuerdas de la red, los postes de la red, los objetos fuera del campo, el techo o los miembros que no juegan, etc.
(3) Al sacar, todo o parte del balón atraviesa la red desde fuera del área de paso de la red.
(4) Después de golpear el balón, todo o parte del balón entra en el campo contrario desde fuera del área de pase de la red. Después de golpear el balón, todo o parte del balón ingresa al área libre de barreras del oponente desde fuera del área de paso de la red. Los jugadores pueden devolver el balón desde el mismo lado, pero no desde el área de paso de la red. Los jugadores del oponente no pueden hacerlo. obstruir la pelota y al bateador no se le permite entrar a la cancha del oponente.
3. Métodos de arbitraje de balones interiores y exteriores
(1) El primer árbitro y el segundo árbitro hacen los juicios correspondientes sobre los balones interiores y exteriores según sus respectivas posiciones y alcance de autoridad. .
(2) La principal responsabilidad del juez de línea es juzgar el interior y el exterior de la pelota y exhibir la bandera correspondiente.
(3) El área de intersección neta se refiere al área formada por dos postes de señalización que se extienden hacia arriba hasta el techo.
(4) Si toda la pelota cruza la superficie vertical debajo de la red, se determinará como falta.
(5) Al sacar o pasar la red, el balón puede tocar la red y el balón caerá al campo contrario para continuar el juego.
Aplazamiento del juego
1. Las reglas estipulan que las siguientes situaciones son faltas de retraso del juego:
(1) La sustitución retrasa el juego.
(2) Después de que el árbitro haga sonar el silbato para reanudar el juego, habrá un tiempo muerto.
(3) Se solicitó reemplazo ilegal.
(4) Realizar una solicitud que no cumple con los requisitos nuevamente en el mismo juego;
(1) Hacer sonar el silbato mientras saca o después de solicitar un juego intermitente.
(2) Ningún miembro reclamante realizó una solicitud.
(3) Después de que el mismo equipo cambie de jugadores, volverá a cambiar de jugadores sin el requisito del juego.
(4) Se volvió a solicitar el tercer tiempo muerto y se realizó la séptima sustitución.
Los jugadores que estaban sobre el terreno de juego se negaron a jugar.
2. Métodos arbitrales para faltas de juego retrasado
(1) Sólo el primer árbitro puede sancionar juegos retrasados.
(2) El segundo árbitro puede indicarle al primer árbitro que retrase el juego y recordarle la penalización.
(3) En el mismo partido, si un equipo recibe por primera vez un "aviso de demora" para retrasar el partido, no fallará ningún gol, pero deberá constar en el marcador.
(4) En el mismo juego, si cualquier jugador u otro miembro del mismo equipo comete cualquier tipo de segunda o tercera falta retrasada, se le impondrá una "penalización retrasada" de tarjeta amarilla. El resultado será un balón suelto y se registrará en el marcador.
Mala conducta
1. Los jugadores que causen mala conducta hacia el árbitro, jugadores contrarios, jugadores o espectadores serán sancionados. Según la gravedad de las faltas, se dividen en tres categorías:
(1) Comportamiento grosero: Viola los principios de deportividad y civismo y es insultante.
(2) Comportamiento ofensivo: palabras o formas difamatorias, insultantes.
(3) Infracción: infracción personal o intento de infracción.
2. Métodos para juzgar el mal comportamiento. Las malas conductas leves no serán sancionadas y las advertencias se realizarán mediante gestos o palabras. Se emitirá una tarjeta amarilla por comportamiento grosero y el equipo recibirá un gol. Se emitirá una tarjeta amarilla por comportamiento ofensivo y se descalificará el partido. Por infracciones se muestran tarjetas rojas y amarillas y la descalificación del juego. En el marcador se registraron varios penales.
Modificar las reglas
2065438+El 25 de julio de 2006, la FIVB anunció repentinamente un cambio temporal en las reglas actuales de voleibol y los 76 partidos de voleibol bajo techo de los Juegos Olímpicos de Río fueron cancelados. .
La razón dada por la FIVB es que en los partidos de voleibol, además de los tiempos muertos técnicos, los entrenadores en jefe de los dos equipos también pueden tener dos tiempos muertos, sumando el tiempo del desafío Hawkeye, y todo el juego. inevitablemente se volverá incoherente. El intenso calendario de la competición de voleibol bajo techo de los Juegos Olímpicos de Río también supone un desafío para la condición de los atletas, por lo que hemos tomado la decisión de modificar temporalmente las reglas y cancelar el tiempo muerto técnico.
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