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¿Qué música acompaña a los juegos de lotería?

16 La orientación al aire libre es un poco difícil de encontrar. A continuación se muestran algunos pequeños juegos que se suelen jugar en las fiestas. Esperemos que los entusiastas de la orientación puedan transformarlo en un juego de orientación. . . - 》

Paso 1: Pasar los palillos

Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en su boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Haga medio puchero con el palillo, continúe sacando cartas, siéntese en el nuevo orden y luego envíe la siguiente ronda... continúe haciendo puchero con la mitad de la boca... y luego haga puchero... se vuelve cada vez más emocionante.

2. Trampa para robar el cielo

¿Aún recuerdas la escena de la película "Trampa para robar el cielo" donde Sheen Connery entrenó a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja?

Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Deje que algunos asistentes tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Tenga en cuenta que las personas a su lado pueden engañar deliberadamente, por ejemplo, bajar o levantar la cabeza.

Tres. Juego de Reyes

Primero, a cada uno se le asigna un número. Luego, se elige rey a una persona que puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar los números 1 y 3. A veces, es un beso entre dos hombres.

Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.

4. I Love You VS Shameless

Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".

Paso 5: Póngase en cuclillas

Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Tome las manos en cada grupo para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un número arbitrariamente. montón de rábanos. Comience a agacharse al unísono y pronuncie las palabras al mismo tiempo, y luego designe a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y ​​luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.

Seis. Dos abejitas

Lee las palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...

Acción: Dos personas frente a frente, 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; ; el perdedor canta "ah" Ahhh"; ni pierdes ni pierdes, y haz un beso con tus labios al mismo tiempo.

Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.

7. Una Rana

Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.

Ocho. Consigue una silla

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.

Nueve. James Bond

Desde el principio, una persona pronuncia "cero" para referirse a una persona, luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona pronuncia "qi" y señala uno. persona con su dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada o no hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber!

(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )

X. Siete, ocho, nueve

Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.

XI.

La Gran Aventura

Cada participante roba una carta, teniendo cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.

Doce. la verdad.

Las reglas son similares a Dare, excepto que el repartidor no especifica el programa, pero la persona seleccionada responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.

Trece. Gran Mentira

Un hombre con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y el hombre sentado a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Esto está bien?". Si la "persona ciega" dice que no, continúe señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.

Catorce años. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestante y ladrón" escritas.

Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.

15. Dibujar con los ojos vendados

Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.

El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

16. Orden de restricción mutua cíclica

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Dos personas

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

Diecisiete. No. 7

, ¡qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros!

Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gira así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán

Otra cosa a tener en cuenta: solo la primera vez se cuenta desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.

Intenta contar desde seis...

Dieciocho. Cincuenta centavos y un dólar.

Accesorios: No es necesario;

Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales.

Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más; Se agregarán personas divertidas.

Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.

Árbitro: 1. El comandante responsable de emitir la decisión.

Las reglas son las siguientes:

En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos.

Antes de que comenzara el juego, todos se pararon juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible.

Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un equipo pequeño de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres.

Puntos del juego: Reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.

Diecinueve. Juego de matar

1. Número de participantes y configuración de policías y gánsteres

El número de participantes está limitado a 11 ~ 16.

El número de jugadores es 3 policías y 3 bandidos, 11~14, y 4 policías y 4 bandidos, 15~16.

2. Principios básicos

1) Policía: Encuentra al asesino y lleva a los civiles a votar por el asesino.

2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.

3) Civiles: Ayuda a la policía a matar a la policía. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.

3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)

1) El árbitro barajará 12 cartas (incluidas 3 cartas de policía, 3 cartas de asesino y 6 de civil Zhang). tarjeta) se entrega a todos para que realicen un sorteo. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.

2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.

3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.

4) Cuando todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Abre los ojos, asesino.

5) Los tres asesinos que sacaron la carta asesina se quitaron suavemente las máscaras y señalaron a sus compañeros.

6) Después de confirmar a los compañeros, uno o más asesinos le indicarán al árbitro que mate después de aceptar. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará las opiniones de la mayoría de ellos (el árbitro considerará que aquellos que no expresen ninguna opinión están de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que pueda llamar la atención.

7) El árbitro dijo: Por favor cierra los ojos, asesino.

8) (Más tarde) El árbitro dijo: Por favor, abre los ojos.

9) Los tres policías que obtuvieron el certificado policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.

10) Luego de confirmar a los acompañantes, uno o más policías señalarán a una persona que cree que es el asesino luego de llegar a un consenso, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a los policías de la identidad exacta de la persona designada.

11) (Después de completar la valoración) el árbitro dijo: Por favor, cierra los ojos.

12) (Más tarde) el árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.

13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda, y al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje sus últimas palabras.

14) La víctima puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de las últimas palabras, la víctima abandonó nuestro juego y no pudo continuar participando en el proceso del juego. Pero si todavía está en la habitación privada, debe cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos, para no afectar la continuación normal del juego.

15) El árbitro está presidido por la primera persona a la derecha de la víctima, quien expresa su punto de vista punto por punto. Debe decir "Guo" para indicar el final de su discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto su propio tiempo de palabra.

16) Finalizado el discurso, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza con la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Quien llame el árbitro puede disparar si quiere. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar o abstenerse.

17) Una vez completada la votación, la persona con más votos se considera eliminada y puede dejar sus últimas palabras y salir del juego. En este punto finaliza la primera ronda de este juego.

18) Entra en la segunda ronda en el orden anterior. El árbitro también anuncia que está oscuro y cierra los ojos, y luego repite el proceso anterior.

19) El número de últimas palabras dejadas es el mismo que el de policías y ladrones. Es decir, si hay 3 policías y 3 bandidos, los 3 primeros fallecidos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Posteriormente murió sin unas últimas palabras.

20) Este juego termina hasta que todas las personas con una determinada identidad salen. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego según el método de victoria o derrota del juego.

4. Cómo determinar el resultado del juego

1) Si todos los asesinos están muertos, la policía gana.

2) Cuando todos los policías están muertos, gana el asesino.

3) Todos los civiles mueren en empate.

4) La suerte de los civiles es la misma que la de los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles también pierden.

5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con mayor número de votos, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos, y luego votará por la persona con el voto empatado, y la persona con más votos será eliminada si vuelve a haber empate, las personas distintas al empate hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos será eliminada si aún hay empate; , el juego será juzgado como empate por el sistema.

Veinte, vasos

Utiliza una taza de unos 15cm de diámetro (preferiblemente), pero si somos muchas personas, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la taza con agua observa que esté casi llena, a uno o dos milímetros de la boca de la taza. Luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua.

Ventajas del juego: Cuando el agua y la boca del vaso están en paz, parece que el agua está a punto de salir. De hecho se puede poner mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido que muchas personas pueden jugar juntas.

Veintiuno, Fénix Volando|

Todos se sientan en un círculo y todos en el círculo tienen un número. Desde 1... puedes usar tu mano izquierda/derecha... Por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá 1 Fénix. A su izquierda está Phoenix Two. A su izquierda está el Phoenix No. 3... hasta el Phoenix No. 12.

En este momento, una persona puede llamar a Phoenix Flying No. 5 a voluntad. Por ejemplo: 1 significa Phoenix Flying No. 5. Al escuchar la llamada, la persona que representa a Phoenix Flying No. 5 "pone su manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha ", y estiran la cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. La persona de la derecha usa su mano derecha para volar hacia arriba. y abajo. "En ese momento, el *Fénix comenzó a estirar su cabeza, gritando 'Fénix volando*, Fénix volando*, Fénix volando, Fénix volando, Fénix volando*". Las personas en sus manos izquierda y derecha cooperaron entre sí al mismo tiempo. tiempo... Si no hay tiempo, se realizará la siguiente actuación.

Veintidós. Usa una taza para llevar agua (Gu Xiangyu)

Pon un balde de agua en un lugar y coloca una taza sobre la mesa a cierta distancia. Ambos agarraron un vaso desechable. A llena el vaso con agua con un balde, cae al lado opuesto y vierte el agua en el vaso de B, y luego registra el agua vertida en el vaso sobre la mesa. Recuerda: no se permiten manos durante todo el proceso. Sincronización, más agua que ese grupo.

Método de castigo:

1 salto de dibujos animados.

Se divide en estilos masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura de los cómics. La diferencia es que cuando una persona salta, sus piernas izquierda y derecha están separadas de adelante y atrás, y sus manos se mueven hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, su boca emite un sonido de "yo ho"; Salta, sus pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas hacia los lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haciendo una posición de "V" con el pecho y haciendo un sonido de "sí" con la boca.

2 culos escribiendo.

Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giraba, quería decir los trazos que escribía.

3 Prepara tres firmas,

1, banquete manchú y han. Luego a cada persona se le da una porción de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.

2.Chivo expiatorio. Esto es realmente un premio gordo. Si volvemos a sortear, todos tendrán muchos nombres. Si dibujas a una persona, entonces llega tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: Darte la oportunidad de respirar, etc. A esto se le llama matarte.

3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos querían conocerse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron profundizar más. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Intente preguntar y asegúrese de decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

4. Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del perdedor y deja que los demás participantes en el juego se alineen para conseguir palillos para reventar el globo. Después de reventar todos los globos, parecen vestidos y luego se le pide al perdedor que haga un baile hula.

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