¿Hay minijuegos para que el presentador interactúe con la audiencia?
Mirando las dos figuras en el cielo, una tras otra desapareciendo gradualmente, Lei Zhen no pudo evitar gritar: "¡Oh ... oh!" Inconscientemente volteándome, vi a mi prima Yu Lei Pale y rostro sin sangre. Aunque aquí no había espejos, Lei Zhen no tenía dudas de que su apariencia no era mucho mejor.
No
, btnText: '¿Nube? Che
¿Qué juegos interactivos habrá por la mañana? Árbol y Ardilla
Número adecuado de personas: 10 o más personas.
Materiales y ubicación: Ninguno.
Objetos aplicables: todos los estudiantes
Tiempo: 5-10 minutos
Orden de los ejercicios
1 Grupo con anticipación, tres personas por persona. grupo grupo. Se disfrazan de árboles, se miran entre sí y extienden las manos para formar un círculo; una persona hace el papel de una ardilla y se para en el medio del círculo; el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal.
2. Cuando el entrenador grita "El cazador viene" y el árbol no se mueve, la persona que interpreta a la "ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol temporalmente; Hazte pasar por una ardilla y pégala en el árbol. Aquellos que se sientan solos deberían realizar este espectáculo.
3. Cuando el entrenador grita "fuego" y la ardilla no se mueve, la persona que hace de "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los entrenadores o el personal temporal actúan temporalmente como grandes árboles y una sola persona realiza el espectáculo.
4. El entrenador de animales gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con árboles grandes también pueden jugar con ardillas, y las ardillas también pueden jugar con árboles grandes. Un entrenador u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.
Excelentes
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 hombre, 1 mujer y 1 pareja). ), El asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas).
2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego se los expresara a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; la dama adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.
3. El presentador pidió a las damas del primer par de concursantes que se pusieran de pie frente a la pared, y el asistente abrió el papel blanco para mostrar los modismos a los hombres y al público.
4. El presentador le pidió al hombre que le interpretara el idioma que vio a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par,..., en orden.
5. El anfitrión anunció al ganador y pidió al profesor de la clase que repartiera souvenirs.
6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando por la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis acechando a una cigarra, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.
Cruzando la línea de la vida y la muerte
Reglas:
1. El presentador invita a tres concursantes al escenario y el asistente tira de una cuerda 1 metro por encima. el suelo a 4 metros de distancia.
2. El presentador explicó las reglas del juego y les dijo a los jugadores que pueden cruzar la cuerda en cualquier postura (es decir, la "línea de vida o muerte"). La postura más creativa será el primer lugar.
3. Todos los deportistas tenían los ojos vendados con un paño rojo.
4. El asistente se quitó la cuerda.
5. El anfitrión jaló al primer jugador dos veces en el mismo lugar y le pidió que se parara a 4 metros de distancia frente a la cuerda.
6. Los jugadores comenzaron a "cruzar la línea entre la vida y la muerte" (que no existe en absoluto) bajo las fuertes, exageradas y nerviosas indicaciones del anfitrión.
7. El primer jugador se quita la tela roja después de "viajar", y el segundo jugador comienza, procediendo en orden.
8. El presentador pidió a todos que comentaran la pose más divertida, única y difícil.
Sátira, sarcasmo
Reglas:
1. El presentador invita a un concursante de cada grupo a subir al escenario y formarse para enfrentar a todos.
2. Cuando el anfitrión explica las reglas del juego, los jugadores deben leer las palabras pronunciadas por el anfitrión en orden inverso. Por ejemplo, el anfitrión hace la pregunta "El agua del río se ha echado a perder", los jugadores leen "El agua del río se echará a perder mañana", el anfitrión hace la pregunta "Hablando de Cao Cao, llega Cao Cao", los jugadores leen " Habla de Cao Cao, llega Cao Cao” y así sucesivamente. , y aquellos que respondan lentamente o pronuncien mal serán sancionados directamente.
3. Informar a los jugadores que la competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro palabras en la primera ronda, preguntas de cinco palabras en la segunda ronda y preguntas de seis palabras en la tercera ronda.
4. Después de tres rondas, ganarán los jugadores restantes y sus equipos.
Agarra el taburete
Reglas:
1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se pare alrededor del banco.
El asistente ha preparado el banco (número 1) de antemano.
2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán coger un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.
3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.
4 Hasta que quede solo 1 banco, el ganador se sentará en él.
A pesar de todo
Reglas:
1. El anfitrión exige que cada distrito envíe un concursante al escenario.
2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Otros continuaron informando. Hasta que se elija un ganador. (Este paquete de expansión tiene tres ventajas)
Aplicar yeso (que contiene medicamentos)
Reglas:
1. Los concursantes rodean la ciudad en un doble círculo, con sus manos. Brazos separados de izquierda y derecha. Las personas de delante y de detrás se acercan. Comience con dos jugadores, uno en el círculo de perseguidores y otro en el círculo de perseguidores.
2. Cuando la persona perseguida esté a punto de ser tocada o ya no quiera escapar, deberá entrar al anillo interior desde el anillo exterior, acercar su espalda al frente de cualquier miembro del grupo y temporalmente. Forme un grupo superpuesto de tres personas. En este momento, la persona más externa que se superponga con estas tres personas reemplazará inmediatamente a la persona atrapada al frente y se convertirá en la persona perseguida.
3. Cualquiera que no haya sido tocado antes del cazado forma un grupo de tres niveles, por la seguridad del cazado original, el perseguidor debe comenzar a cazar a la persona más externa (la tercera persona) en este círculo. Los equipos de doble nivel del equipo siempre son dobles.
Nota: La persona perseguida debe correr fuera del círculo y no debe cruzar el círculo. Cuando te apegas a los demás, debes darles la espalda. Después de que la tercera persona en la capa exterior escape, * * * dará medio paso atrás y mantendrá un equipo circular. Quien toca con la mano al perseguido, lo está persiguiendo. En este momento, el perseguidor y la persona perseguida intercambian roles y el juego comienza de nuevo. La persona perseguida no debe correr más de 3 metros fuera del círculo.
Sandía grande y sandía pequeña
Reglas:
1. Los participantes forman un círculo grande. Designe a una persona como líder y juegue en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, el líder dijo "sandía grande" e hizo un gesto como "sandía pequeña". La segunda persona debe continuar diciendo "sandía pequeña" y usar gestos para que parezca "sandía grande", y así sucesivamente. Si alguien comete un error, castíguelo realizando un espectáculo para todos, luego comience desde esta persona y continúe el juego.
2. Cuando dices sandía grande (sandía pequeña), debes usar gestos para que la sandía pequeña (sandía grande) se parezca a ella.
3. Las dos personas delante y detrás no pueden detenerse por mucho tiempo, de lo contrario será un fracaso.
Idiom Solitaire
Reglas (simplemente conecta el último carácter de un modismo de cuatro caracteres con la misma pronunciación que el primer carácter del siguiente modismo y conéctalos de extremo a extremo para formar una larga cola):
1. Los concursantes se dividen en dos grupos. Piedra, papel y tijera determina que un grupo será el primero en producir un modismo, y el siguiente grupo al que no se le ocurra un modismo fracasará.
2. Debe ser un modismo de cuatro caracteres o una palabra de cuatro caracteres. No puedes inventar tus propias palabras.
Dos y tres piernas
Reglas:
1. Cada dos personas del grupo forman un grupo y están atadas con dos pies. Caminan hasta el límite establecido por el moderador y regresan al siguiente grupo.
Gana el equipo que tarda menos tiempo.
50 centavos, 1 yuan
Reglas:
1. El anfitrión se para en el medio del círculo y otras personas forman un círculo. Muchas personas pueden formar dos. Si hay dos círculos, el anfitrión se sitúa fuera de los dos círculos. Si hay muchos hombres, costará 1 yuan para los hombres y 50 centavos para las mujeres, y viceversa.
2. El presentador grita 1,50. En este momento, un hombre tirará de una mujer, que son 1,50 puntos. También puedes gritar $3,50, $3, lo que sea. Si estás solo, acepta el castigo dispuesto por tu amo.
Espectáculo de imitación
Reglas:
1. Dividir en dos grupos. El presentador muestra un verbo a la primera persona de cada grupo para que la primera persona pueda representarlo y transmitirlo por turno. Los que están detrás deben pararse de espaldas al fondo. Cuando esté la última persona, déjela actuar para todos, y luego el anfitrión le preguntará si se trata de un modismo, un objeto cotidiano o un verbo, y le pedirá que adivine cuál es la palabra. es.
2. Adivina el equipo ganador (o el equipo más cercano). (Por analogía, habrá escritura y comunicación más tarde).
Sopla viento fuerte
Reglas:
1. Rodea las sillas.
2. Excepto el fantasma, todos los demás están sentados en sillas diferentes. Cada silla está limitada a una persona.
3. El fantasma se sitúa en el centro y dice lo que sopla el viento. Si dice que hay viento, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de posición. Si el viento es flojo, ocurre lo contrario. La persona sin X se levanta y cambia de lugar. Al cambiar de posición, no puede continuar cambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron plaza son nuevos fantasmas.
4. Aquellos que se sientan fantasmas tres veces son considerados perdedores y deben ser castigados.
Juego de Regate
Reglas:
1. Dividir en dos grupos. Cada grupo se divide en dos equipos. El anfitrión entregó a cada equipo una raqueta y una pelota de tenis de mesa. Ambos equipos driblan al mismo tiempo y el equipo contrario devuelve el balón al lado opuesto. El primer equipo en terminar es el equipo ganador.
Concurso de selección de canciones
Reglas:
Los participantes se dividen en dos equipos. Un equipo canta la primera línea de la letra (debe cantar), y la última palabra de la línea se usa como comienzo de la siguiente línea de la letra, y así sucesivamente. El equipo que no lo recoja pierde.
Carrera de Globos
Reglas:
Los participantes se dividen en dos grupos. Según la cantidad de personas en cada grupo, envíe personas a inflar globos, atar globos y montar en globos (sujeto a explosión). Después de un minuto, gana el equipo con más colas dentro del globo que explota.
Previsión meteorológica
Reglas:
1. Los participantes se dividen en dos grupos opuestos, con el anfitrión al frente del equipo;
2. El anfitrión gritó casualmente las contraseñas "lluvia ligera", "lluvia moderada", "lluvia intensa" y "lluvia intensa". Cuando los participantes escucharon la orden, Xiaoyu les dio dos palmaditas en los hombros, Zhongyu les dio dos palmaditas en las piernas, Heavyyu aplaudió dos veces y Heavyyu pateó dos veces.
3. La persona que cometa más errores será castigada.
Contando Ranas
1. Los participantes forman un círculo alrededor de la ciudad. Una persona comienza con "una rana", la siguiente persona recibe "una boca", luego una persona recibe "dos ojos", "cuatro patas", "salpicaduras en el agua" y la siguiente persona "dos ranas", "Dos bocas" y "ocho patas" salpican.
2, a siete, y luego los que están detrás empiezan desde el principio, y los que cometen errores o se atascan serán castigados.
Lluvia de ideas
Reglas:
1.
2. El presentador prepara dos bolígrafos de colores y un bloc de notas, utiliza un límite para dividir las dos áreas y luego da un objeto como referencia. Los participantes realizan un pensamiento divergente basándose en los objetos dados y escriben en la pizarra. Cada persona se limita a escribir uno a la vez y se necesitan tres minutos para ver qué grupo escribe los objetos de pensamiento más divergentes.
3. La lluvia de ideas es una técnica que puede estimular a los miembros del grupo a generar una gran cantidad de ideas creativas, incluida la creación de una atmósfera que haga que las personas se sientan relajadas. En este momento, es posible que a las personas se les ocurran soluciones que es poco probable que se propongan en momentos normales, pero a menudo obtienen resultados inesperados.
Pintar con los ojos vendados
Reglas:
1. Cada grupo envía a un representante como intérprete oral y los demás miembros del equipo se alinean. A un metro de distancia, empezando por el primer jugador, se vendan los ojos y siguen las instrucciones de sus compañeros para dibujar en el portapapeles (el representante del compañero les dice qué forma dibujar, dónde dibujar, etc.).
2. El anfitrión preparó dos crayones y un bloc de notas. La tableta está dividida en dos áreas acotadas. Dibuje un círculo en cada área y luego déle la imagen para completar, como dibujar un círculo, y deje que los dos grupos dibujen ojos, nariz y boca respectivamente.
Águila y polluelo
Reglas:
Los participantes eligen uno como águila y otro como gallina, y luego comienzan el juego.
Durante la competición, presta atención al trabajo en equipo. El pollo debe moverse rápidamente según los movimientos de la gallina, y el anfitrión debe cronometrar la competición dentro de un límite de X minutos. En este proceso, capturar polluelos es una victoria para el águila, pero no para la gallina y los polluelos.
James Bond
Reglas:
Desde el principio una persona pronuncia "cero" para referirse a una persona, y luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona Gente, la tercera persona dice "Qi" y señala a una persona con el dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada o no hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición.
Reglas increíbles:
1. El anfitrión pidió a cada equipo que enviara un capitán al escenario. El asistente preparó un documento técnico con modismos (. si los hay, simplemente prepare a algunos miembros del equipo).
2. El anfitrión explicó las reglas del juego y le dijo al capitán seleccionado que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego los expresara a sus compañeros usando el lenguaje corporal. Si un compañero de equipo adivina el modismo, gana. Énfasis: El capitán sólo puede hacer movimientos y no puede hacer sonidos; los compañeros pueden adivinar como máximo dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.
3. El presentador le pidió al capitán que interpretara los modismos que vio ante sus compañeros. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión; si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo, tercero,..., en orden.
4. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando por la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis acechando a una cigarra, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando campana.
Llamar caballo a un ciervo: mala interpretación intencional
Reglas:
El anfitrión selecciona 8 artistas (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres) para subir al escenario.
2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza las acciones según su propio entendimiento. Muéstralo al segundo jugador, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador, y finalmente el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador.
3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que viste? Pregúntale al séptimo, al sexto,... primero.
4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, debemos potenciar el estudio de las habilidades comunicativas.
5. Cuando el asistente realiza una acción para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse contra la pared; cuando el primer intérprete se la muestra al segundo, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite actuar una vez.
Colas improvisadas
Reglas;
1. El anfitrión anunció que la competencia se basará en los distritos como una unidad y combinará poesía Tang y letras de canciones.
2. El presentador explicó las reglas del juego: El presentador primero leyó dos poemas con palabras específicas, como "Hay una luz tan brillante a los pies de mi cama, ¿ya hay escarcha?" (Incluida la palabra "mes"). Luego, en el orden especificado, cada área conecta rápidamente dos poemas o palabras que también contienen esta palabra. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse una vez finalizada serán eliminados. Persevera hasta la última zona para ganar.
3. Nota: Los dos poemas se limitan a la poesía Tang y las letras de las canciones. (Este poema del juego se puede cambiar a letra)
Vida y muerte y * * *
Reglas:
1. Suben al escenario (1 hombre, 1 mujer, 1 pareja, hombre fuerte, mujer delgada), el asistente extiende un gran periódico en el suelo frente a cada pareja de jugadores.
2. El presentador explicó las reglas del juego, le dijo al último par de jugadores que no podían pararse en el periódico que fueran los primeros y hizo una demostración con el asistente.
3. Cada pareja de concursantes se colocará sobre el periódico, y el presentador contará hasta 10. Los que no puedan aguantar serán eliminados.
4. El asistente rasgó la mitad del periódico frente a cada pareja de concursantes que pasaron a la segunda ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10. Los que no pudieron aguantar fueron eliminados.
5. El asistente rasgó medio periódico delante de cada pareja de concursantes que accedieron a la tercera ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10. Los que no puedan aguantar serán eliminados, y así sucesivamente, hasta formar la última pareja de concursantes que puedan aguantar.
Memoria de imágenes
Reglas:
1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara, pistola. , Pista de coches y cerveza. Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 de la memoria de imágenes. Por ejemplo, un árbol es como 1, un pato es como 2, una pirámide es un triángulo, un auto tiene cuatro ruedas, una mano tiene cinco dedos, una cuchara es como 6, una pistola es como 7, una pista de auto es como 8, y el homófono de cerveza es 9.
2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.
3. El anfitrión comienza a decir la contraseña "1-9", dice arbitrariamente un número o un elemento y selecciona aleatoriamente a un miembro del equipo, quien debe responder inmediatamente al elemento o número correspondiente.
Nota: árbol (1), pato (2), pirámide (3), coche (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de coche (8), Cerveza(9).
El chiste asesino
Reglas:
1. Etapa de preparación: todos se sientan juntos (tan solo siete u ocho personas, hasta docenas de personas). , y cada persona recibe una carta del anfitrión, marcando a los buenos y a los malos (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas), y todos solo conocen su propia identidad.
Se puede ver en la selección aleatoria de asientos de todos que todos están dispuestos a sentarse con personas que conocen bien o con las que tienen una relación cercana, lo que significa que todos eligen la zona de confort y evitan la zona de compresión. )
2. Etapa "Asesinato": Todos siguen estrictamente las instrucciones del anfitrión.
El anfitrión dijo:
Por favor, cierre los ojos cuando oscurezca (todos cierran los ojos y golpean suavemente el suelo o la mesa con ambas manos (una mano también es aceptable)).
Hei Zi está fuera (quien toque al fantasma es el asesino, abre los ojos)
El asesino pide matar (el fantasma le dice al dueño con las manos que quiere matar) alguien)
Hei Zai, por favor cierra los ojos
Por favor, abre los ojos al amanecer (todos abren los ojos y dejan de moverse.
El anfitrión anuncia que alguien ha sido asesinado.
3. Etapa "Atrapa al asesino": (también la etapa más emocionante y emocionante de este juego)
Primero, la víctima acusa al asesino y proporciona pruebas de sonidos sutiles, movimientos o intuición. Luego hay mucha discusión.
Es como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo de malos y buenos quiere llevar a los malos ante la justicia. >El número de buenos y malos que queden al final gana
Juntos para conquistar el mundo
Reglas;
Deje que todos los empleados formen un círculo o se paren uno al lado del otro.
El anfitrión está en Taichung.
3. Por ejemplo, digo 5, y todos deben formar rápidamente un grupo de 5 personas. y no permita que personas externas invadan; acuerde 9 personas y forme un equipo de 9 personas
4. Por favor, párese del lado de la persona que es expulsada
<. p>5. Los miembros del equipo se arrodillan, uno, dos, tres, para ver qué grupo se levanta más rápido.6. El equipo está invitado a jugar.
7. El anfitrión programa una cita para hablar sobre relaciones o no; por favor, hable sobre los sentimientos del equipo más rápido y resuma los sentimientos posteriores al partido en función de lo que dijeron.
Insinuaciones
Reglas:
1. El anfitrión invita a 3-4 participantes al escenario.
2. El entrevistado se situó de espaldas a la pizarra.
3. El presentador anota temas en la pizarra, como ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.
4. El presentador empuja la pizarra para mirar al público.
5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:
¿Estás dispuesto a hacerlo?
¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?
¿Preferirías hacerlo solo o con alguien?
¿Prefieres hacerlo de día o de noche?
¿Prefieres hacerlo en casa o al aire libre?
Para cada pregunta, los encuestados deben elegir una respuesta. Finalmente, el presentador pidió a los encuestados que leyeran las preguntas en la pizarra y ganó el más divertido.
Juego de suma de palabras
Reglas:
1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe el nombre de cada grupo participante en la pizarra. .
2. Método de juego: Añade dos trazos a "口" para formar otro personaje.
3. Cada grupo es una unidad de competición. Se parte del primer grupo y no se puede repetir en 30 segundos si no se puede decir en el tiempo especificado, o si se repite. del grupo anterior, será eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.
4. Notas:
El propósito de este juego no es que ningún equipo gane, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y el reflejo preciso de la lluvia de ideas.
¿Cuáles son los juegos interactivos que se pueden jugar entre el anfitrión de la fiesta de cumpleaños número 12 y los niños? Entregando un paquete, que aventura. . Algo. Demasiado.
¿Cómo escriben el presentador y el público el pinyin de Zhu Bo Ding Lan, el tercer tono, el primer tono, el primer tono, el segundo tono? ..
¿Qué juegos interactivos tienen los novios y el público en la boda?
Agita, toma sobres rojos y reparte sobres rojos.
De esta manera, las personas que conoces y las que no conoces pueden jugar juntas.
¿Existen minijuegos adecuados para que interactúen los empleados de la empresa? Preguntas rápidas, respuestas con conocimiento corporativo. Nuestra unidad lo ha hecho. Podemos sortear para realizar programas y organizar juegos de pelota. Nuestra reunión anual también organiza selecciones de poker para seleccionar el mejor grupo para otorgar premios.
Pídale a algunos anfitriones de bodas que organicen el juego de bodas. El primero, "Muerde" (un poco viejo, ¡pero siempre funciona!)
Prepara un pañuelo traslúcido (el blanco también es aceptable, pero hay que poder ver el otro lado), y use un lápiz negro grueso. Escriba "Xi" en un lado del bolígrafo, pero no escriba la palabra "寇" en la esquina inferior derecha. Prepara otro lápiz labial.
Durante la ceremonia, saqué mi pañuelo y pregunté a todos: ¿Qué es esta palabra? (palabra). Pregunte nuevamente: ¿Qué falta en la esquina inferior derecha? (boca) Dices: ¡Está bien, que los novios compensen esta "boca"! Aplique lápiz labial a los novios lo antes posible. Una vez terminada la pintura, las dos personas se pararon a un lado, y la dama de honor y el padrino se pararon en el medio sosteniendo pañuelos. Deja que los novios cierren los ojos y besen la palabra "boca" en el pañuelo.
Los sellos rojos de las dos poblaciones se superponen o casi se superponen, lo que significa "agregar un bocado", lo que significa que se pueden agregar más personas lo antes posible. Si no se superponen, se puede decir: ¿Dos bocas? ¡Parece gemelos! (De todos modos, está bien decir palabras auspiciosas).
¡Este juego es muy popular entre los ancianos de las dos familias y también puede animar el ambiente! ¡El efecto es bueno!
Hay otra cosa que debe discutirse con la familia del hombre de antemano. Hay una parte en la boda para cambiar el nombre por un sobre rojo, normalmente uno. Esta vez le pides a la madre del novio que prepare tres (la cantidad total es la misma que la prevista, pero divídelas).
En la boda, la novia llamó a "mamá" y recibió un sobre rojo. Tienes que preguntar: ¿Es dulce el nombre de la novia? (dulce). Preguntado de nuevo: ¿Quieres volver a escucharlo? (Entrada: ¡Piensa!) Dices: ¡Está bien, la novia llama más fuerte! (La novia grita fuerte) La madre del novio sacó un sobre rojo. Finges sorprenderte: ¿hay un sobre rojo? Luego continúas preguntándole a la madre del novio: ¿Es agradable la novia? ¿Quieres escucharlo de nuevo? (Escucha, piensa). De nuevo: ¿Quieres escucharlo? ¿Hay sobres rojos? (¡Sí!) Dices: ¡Ven, novia, llama una vez más con tu voz más dulce y fuerte, y habrá un gran sobre rojo esperándote! (La novia llama y luego recibe el sobre rojo). Vuelves a preguntar a todos: ¿Quieres volver a escucharlo? (Riendo, pensando), dijiste: Está bien, deja que la novia regrese y grite lentamente, será dulce por el resto de su vida.
La clave de este juego es que tienes que abrir el apetito de todos, ¡y la novia tiene que ser grande, ruidosa y dulce en todo momento!
¡Este enlace es para mi boda, la pequeña * * * entera! El ambiente animado fue muy efectivo, abriendo el apetito de todos y haciendo participar inconscientemente a los asistentes a la boda. ¡Muy interesante! Muy recomendable ~ ~ ~ ~
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Por fin lo volví a jugar, cansado muerto. Por tanto trabajo duro, adoptémoslo ~~~ ¡Amén!
Cómo interactuar con el presentador Hola, soy Hebei Traffic Radio 992, ayudando a Baidu a conocer la plataforma. Ahora Hebei Traffic Broadcasting ha abierto una plataforma WeChat. Simplemente busque "Hebei Traffic Broadcasting" y podrá agregar nuestro WeChat de Hebei Traffic Broadcasting.
Además, también puede buscar las iniciales de Hebei Traffic Broadcasting "hbjtgb992". Además, también puedes interactuar con el programa siguiendo Weibo de 992 miembros y enviando mensajes de texto para interactuar.
Espero que esta información sea útil para tus viajes. Bloquee FM99.2 MHz y escuche Hebei Traffic Radio en el camino para mantenerse al tanto de la información de tráfico más reciente. Si necesita ayuda, llame a nuestra línea directa de 24 horas 96992 y le brindaremos ayuda a tiempo.
(Urgente) Estoy un poco familiarizado con la comunicación cruzada entre los nuevos compañeros de clase y el anfitrión del amplificador para entregar paquetes...