Constellation Knowledge Network - Una lista completa de nombres - Lucha de propietarios, Adivinación submarinaGeneralmente, se juegan diferentes juegos en diferentes lugares, este es el más básico. Lo que está escrito aquí es la forma más formal de jugar Mahjong. Principalmente dieciséis mahjong. Expliquemos la diferencia entre dieciséis mahjong y trece mahjong. Por lo general, cuando juegan los miembros de la familia, no es necesario que sea tan formal y complicado, y algunas reglas pueden cambiar debido a las diferentes costumbres locales. Proporciono estas reglas solo como referencia. Si hay algún error, por favor avise. ◇Cómo decidir la sede del mahjong tiene mucho que ver con la suerte. Debes decidir tu asiento antes de comenzar el juego. Generalmente se determina de la siguiente manera. 1. Una vez que hayan llegado las cuatro personas, siéntese en los asientos adecuados. 2. Saque las cuatro cartas "Este, Oeste, Sur y Norte" y alinéelas en una fila, con un número impar y un número par en cada extremo. 3. Una persona sólo necesita tirar tres dados (Nota 1). Es mejor que el viejo lo tire para mostrar respeto. La segunda vez la lanzó alguien que estaba aburrido la última vez. 4. El número total de puntos arrojados, contando desde la derecha, es "Este". El hombre sentado aquí vuelve a tirar los dados. 5. Cuenta los dados y te toca repartir las cartas por turno. Si el número de dados es impar, se tomarán las cartas del final con las cartas impares adjuntas. Los números pares son iguales. El que gane en el este se sentará en el asiento del este, y el que gane en el sur se sentará en el asiento de la derecha. Los que lo llevaron al norte se sentaron a su izquierda. Nota 1: Cuando juegues mahjong con 16 cartas, toma tres dados. Cuando juegues Thirteen Mahjong, toma dos dados. ◇Preparativos antes de jugar a las cartas. La decisión de abrir una aldea es la misma que el método de reserva de asiento. La persona sentada en el asiento este tira los dados primero y la persona que los cuenta tira los dados en segundo lugar. Esta vez la persona que cuenta los dados es Guancun. Toma la tarjeta 1. El crupier tira los dados y determina dónde sacar las cartas en función de los puntos. Por ejemplo, si el número de dados es 8, deja ocho dados en el lado derecho, frente a la casa izquierda (nota 1), y comienza a tomar cartas del noveno. 2. Tome dos cartas a la vez (cuatro cartas) y tome cuatro cartas en secuencia (nota 2), un total de dieciséis cartas. 3. Finalmente, el crupier tomó el número de la casa (la primera carta que él mismo sacó), por lo que hay diecisiete crupieres. Al comienzo del juego, el crupier puede jugar directamente la primera carta sin robar cartas. La reposición de cartas (limitada a 16 fichas de mahjong) la realiza el repartidor. El repartidor saca las cartas que tiene en la mano y las repone por detrás (Nota 3). El finalizador grita "demasiado lleno" para indicar que el siguiente jugador seguirá reponiendo las cartas. Si todavía quedan flores en la tarjeta reabastecida, deberá esperar hasta que las cuatro compañías la hayan reabastecido antes de poder reponerla. Entrega las fichas del tesoro (limitadas a trece fichas de mahjong). Al tomar cartas, debes darles la vuelta a las cartas del tesoro. Esto lo hace la persona que abre la puerta. Girar cartas es cuando decides robar cartas tirando dados para que coincidan con las cartas. Automáticamente, de los edificios restantes a la derecha de las cuatro cartas recientemente extraídas por el crupier, siete se convierten en triunfos, y se debe dar la vuelta a la carta del tercer edificio después del triunfo. La última carta que sale es la del tesoro. En otras palabras, si abres 30.000, 40.000 es la tarjeta con el tesoro; cuando abres nueve cubos, uno de los cubos es la tarjeta con el tesoro. Las cuatro cartas de viento están en el orden "este, sur, oeste y norte", y las tres cartas de yuan son "blancas, ley y centro". Nota 1: Al decidir qué casa abre la puerta, después de tirar los dados, el repartidor se contará uno y contará hacia atrás en el sentido contrario a las agujas del reloj. La persona que apunte los dados será el "abridor" y el tipo de puerta de esta persona. es "Este", y luego cuenta hacia atrás en el sentido contrario a las agujas del reloj, es "sur, oeste y norte". Entonces, al lanzar un 8, la carta se toma de la casa de la izquierda y la casa de la izquierda es "Este". Nota 2: Cuando se juegan trece fichas de mahjong, cada una de las cuatro familias toma doce fichas de mahjong tres veces, luego el crupier toma dos fichas de mahjong (una que incluye el número de la puerta) y las otras tres familias toman cada una otra ficha de mahjong. Nota 3: "Detrás" se refiere a la tarjeta que quedó a la derecha de la persona que abrió la puerta cuando tomó la tarjeta por primera vez. Cuando explotas cartas, también estás robando cartas. La dirección de reposición de tarjetas es en el sentido de las agujas del reloj. Mahjong se juega nivel por nivel 1. Iniciar un pueblo desde cero. Después de decidir los asientos, primero debes decidir quién abrirá la aldea primero. El método es: al decidir los asientos, la persona que sostiene el viento del este tira los dados y, según la cantidad de puntos que arroja, cuenta en sentido antihorario desde el principio; la posición este, y el crupier es el que cuenta. Entonces no es necesario que el crupier tire los dados y las cartas se pueden repartir directamente delante del crupier. Por ejemplo, a las siete en punto, la gente sentada en el lado oeste comienza a construir una aldea. 2. El método para abrir y combinar cartas es comenzar a contar desde el lado derecho de la pila de cartas frente al abridor de puertas y comenzar a tomar cartas mientras se mantiene el número de puntos descartados en la pila de cartas. Si sale un 7, la carta se toma del octavo montón a la derecha del abridor de la puerta. Comenzando por el repartidor, el repartidor se turna en el sentido contrario a las agujas del reloj, tomando dos pilas (cuatro cartas) a la vez hasta tomar dieciséis cartas; finalmente el repartidor toma una carta más, lo que se llama "abrir la puerta". 3. Si obtiene una carta de flores, el crupier comenzará a reponer las cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj, y la cantidad de cartas que se repondrán es igual a la cantidad de cartas de flores en la parte posterior de la pila. Cuando no esté sacando una carta o sacando una carta, preste atención a la etiqueta de sacar una carta y diga "por favor saque" o "por favor saque" para sacar la siguiente carta. Si la tarjeta todavía tiene flores, debes decir "reponer" después de recargar la tarjeta, para que puedas recargar la tarjeta que necesitas. Quien toque una carta en medio del juego, tocará otra carta al final de la pila. Si la carta añadida resulta ser una carta aleatoria y un palo en el kong, añade una. 4. Después de jugar a las cartas, clasifique las cartas en su mano. Esto se llama "clasificar cartas", lo que significa colocar cartas similares en orden de tamaño, de modo que las cartas se puedan ver de un vistazo y se puedan evitar errores al jugar a las cartas. . 5. Después de robar, combinar y reponer cartas, el repartidor juega la primera carta no deseada en su mano en el fondo del mar (el repartidor tiene 17 cartas en este momento. Esto se llama jugar a las cartas, también se llama entregar cartas). . Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada familia primero roba una carta, luego juega las cartas innecesarias y luego realiza un ciclo en secuencia hasta que alguien juega una carta o pierde el juego. 6. Come cartas, roba cartas y roba cartas. Si la carta jugada por tu familia puede convertirte en escalera, puedes gritar "come". Por ejemplo, cuando tocas "tres cuerdas" en casa, puedes sacar "una o dos cuerdas" o "dos o cuatro cuerdas" o "cuatro o cinco cuerdas" y tocar las "tres cuerdas" para completar el estilo de carta directa. La forma de su carta debe ser clara y paralela a la carta de flor frente a B. Coloque la carta capturada en el medio de la escalera. Después de comer la tarjeta, no la vuelvas a tocar. Debes jugar las cartas que no quieres en tu mano.

Lucha de propietarios, Adivinación submarinaGeneralmente, se juegan diferentes juegos en diferentes lugares, este es el más básico. Lo que está escrito aquí es la forma más formal de jugar Mahjong. Principalmente dieciséis mahjong. Expliquemos la diferencia entre dieciséis mahjong y trece mahjong. Por lo general, cuando juegan los miembros de la familia, no es necesario que sea tan formal y complicado, y algunas reglas pueden cambiar debido a las diferentes costumbres locales. Proporciono estas reglas solo como referencia. Si hay algún error, por favor avise. ◇Cómo decidir la sede del mahjong tiene mucho que ver con la suerte. Debes decidir tu asiento antes de comenzar el juego. Generalmente se determina de la siguiente manera. 1. Una vez que hayan llegado las cuatro personas, siéntese en los asientos adecuados. 2. Saque las cuatro cartas "Este, Oeste, Sur y Norte" y alinéelas en una fila, con un número impar y un número par en cada extremo. 3. Una persona sólo necesita tirar tres dados (Nota 1). Es mejor que el viejo lo tire para mostrar respeto. La segunda vez la lanzó alguien que estaba aburrido la última vez. 4. El número total de puntos arrojados, contando desde la derecha, es "Este". El hombre sentado aquí vuelve a tirar los dados. 5. Cuenta los dados y te toca repartir las cartas por turno. Si el número de dados es impar, se tomarán las cartas del final con las cartas impares adjuntas. Los números pares son iguales. El que gane en el este se sentará en el asiento del este, y el que gane en el sur se sentará en el asiento de la derecha. Los que lo llevaron al norte se sentaron a su izquierda. Nota 1: Cuando juegues mahjong con 16 cartas, toma tres dados. Cuando juegues Thirteen Mahjong, toma dos dados. ◇Preparativos antes de jugar a las cartas. La decisión de abrir una aldea es la misma que el método de reserva de asiento. La persona sentada en el asiento este tira los dados primero y la persona que los cuenta tira los dados en segundo lugar. Esta vez la persona que cuenta los dados es Guancun. Toma la tarjeta 1. El crupier tira los dados y determina dónde sacar las cartas en función de los puntos. Por ejemplo, si el número de dados es 8, deja ocho dados en el lado derecho, frente a la casa izquierda (nota 1), y comienza a tomar cartas del noveno. 2. Tome dos cartas a la vez (cuatro cartas) y tome cuatro cartas en secuencia (nota 2), un total de dieciséis cartas. 3. Finalmente, el crupier tomó el número de la casa (la primera carta que él mismo sacó), por lo que hay diecisiete crupieres. Al comienzo del juego, el crupier puede jugar directamente la primera carta sin robar cartas. La reposición de cartas (limitada a 16 fichas de mahjong) la realiza el repartidor. El repartidor saca las cartas que tiene en la mano y las repone por detrás (Nota 3). El finalizador grita "demasiado lleno" para indicar que el siguiente jugador seguirá reponiendo las cartas. Si todavía quedan flores en la tarjeta reabastecida, deberá esperar hasta que las cuatro compañías la hayan reabastecido antes de poder reponerla. Entrega las fichas del tesoro (limitadas a trece fichas de mahjong). Al tomar cartas, debes darles la vuelta a las cartas del tesoro. Esto lo hace la persona que abre la puerta. Girar cartas es cuando decides robar cartas tirando dados para que coincidan con las cartas. Automáticamente, de los edificios restantes a la derecha de las cuatro cartas recientemente extraídas por el crupier, siete se convierten en triunfos, y se debe dar la vuelta a la carta del tercer edificio después del triunfo. La última carta que sale es la del tesoro. En otras palabras, si abres 30.000, 40.000 es la tarjeta con el tesoro; cuando abres nueve cubos, uno de los cubos es la tarjeta con el tesoro. Las cuatro cartas de viento están en el orden "este, sur, oeste y norte", y las tres cartas de yuan son "blancas, ley y centro". Nota 1: Al decidir qué casa abre la puerta, después de tirar los dados, el repartidor se contará uno y contará hacia atrás en el sentido contrario a las agujas del reloj. La persona que apunte los dados será el "abridor" y el tipo de puerta de esta persona. es "Este", y luego cuenta hacia atrás en el sentido contrario a las agujas del reloj, es "sur, oeste y norte". Entonces, al lanzar un 8, la carta se toma de la casa de la izquierda y la casa de la izquierda es "Este". Nota 2: Cuando se juegan trece fichas de mahjong, cada una de las cuatro familias toma doce fichas de mahjong tres veces, luego el crupier toma dos fichas de mahjong (una que incluye el número de la puerta) y las otras tres familias toman cada una otra ficha de mahjong. Nota 3: "Detrás" se refiere a la tarjeta que quedó a la derecha de la persona que abrió la puerta cuando tomó la tarjeta por primera vez. Cuando explotas cartas, también estás robando cartas. La dirección de reposición de tarjetas es en el sentido de las agujas del reloj. Mahjong se juega nivel por nivel 1. Iniciar un pueblo desde cero. Después de decidir los asientos, primero debes decidir quién abrirá la aldea primero. El método es: al decidir los asientos, la persona que sostiene el viento del este tira los dados y, según la cantidad de puntos que arroja, cuenta en sentido antihorario desde el principio; la posición este, y el crupier es el que cuenta. Entonces no es necesario que el crupier tire los dados y las cartas se pueden repartir directamente delante del crupier. Por ejemplo, a las siete en punto, la gente sentada en el lado oeste comienza a construir una aldea. 2. El método para abrir y combinar cartas es comenzar a contar desde el lado derecho de la pila de cartas frente al abridor de puertas y comenzar a tomar cartas mientras se mantiene el número de puntos descartados en la pila de cartas. Si sale un 7, la carta se toma del octavo montón a la derecha del abridor de la puerta. Comenzando por el repartidor, el repartidor se turna en el sentido contrario a las agujas del reloj, tomando dos pilas (cuatro cartas) a la vez hasta tomar dieciséis cartas; finalmente el repartidor toma una carta más, lo que se llama "abrir la puerta". 3. Si obtiene una carta de flores, el crupier comenzará a reponer las cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj, y la cantidad de cartas que se repondrán es igual a la cantidad de cartas de flores en la parte posterior de la pila. Cuando no esté sacando una carta o sacando una carta, preste atención a la etiqueta de sacar una carta y diga "por favor saque" o "por favor saque" para sacar la siguiente carta. Si la tarjeta todavía tiene flores, debes decir "reponer" después de recargar la tarjeta, para que puedas recargar la tarjeta que necesitas. Quien toque una carta en medio del juego, tocará otra carta al final de la pila. Si la carta añadida resulta ser una carta aleatoria y un palo en el kong, añade una. 4. Después de jugar a las cartas, clasifique las cartas en su mano. Esto se llama "clasificar cartas", lo que significa colocar cartas similares en orden de tamaño, de modo que las cartas se puedan ver de un vistazo y se puedan evitar errores al jugar a las cartas. . 5. Después de robar, combinar y reponer cartas, el repartidor juega la primera carta no deseada en su mano en el fondo del mar (el repartidor tiene 17 cartas en este momento. Esto se llama jugar a las cartas, también se llama entregar cartas). . Luego, en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada familia primero roba una carta, luego juega las cartas innecesarias y luego realiza un ciclo en secuencia hasta que alguien juega una carta o pierde el juego. 6. Come cartas, roba cartas y roba cartas. Si la carta jugada por tu familia puede convertirte en escalera, puedes gritar "come". Por ejemplo, cuando tocas "tres cuerdas" en casa, puedes sacar "una o dos cuerdas" o "dos o cuatro cuerdas" o "cuatro o cinco cuerdas" y tocar las "tres cuerdas" para completar el estilo de carta directa. La forma de su carta debe ser clara y paralela a la carta de flor frente a B. Coloque la carta capturada en el medio de la escalera. Después de comer la tarjeta, no la vuelvas a tocar. Debes jugar las cartas que no quieres en tu mano.

Si alguna empresa juega una carta que te puede hacer una pieza (es decir, ya hay dos cartas iguales), puedes gritar "tocar" o "derecho". Su tipo de carta debe estar atado con la carta de flores delante de b, y después de sacar la carta, no toque más cartas. Debes jugar las cartas que no quieres en tu mano. Si puedes convertir la carta que jugaste en casa o en casa en un palo grueso (es decir, ya tienes tres cartas iguales), puedes gritar "Kong", que es un Kong abierto si lo sostienes; Con cuatro cartas idénticas, también puedes gritar "Kong", que se llama "Kong oculto". Recuerda inventar cartas en la barra y no “seguir el kong” (es decir, no jugar con las cartas en casa) para evitar hacer trampa. Cuando expones las cartas jugadas por otros, si la carta que robas resulta ser un comodín, no puedes hacer trampa. Una carta no deseada debe atarse a la carta de flor frente a b, y una vez jugadas las cartas, las cartas deben complementarse y jugarse a mano. 7. Robar cartas tocando, golpeando, comiendo, chocando y chocando. Cuando se pueden completar todas las cartas y solo queda una, se llama. 8. Hu Pai combina las cartas que tiene en la mano en un poste recto, un poste tallado o un poste grueso tocando, jugando, comiendo, tocando y descartando las cartas secuencialmente. Estas cartas se combinan cada tres o cuatro veces y se llaman "caras". Una baraja de cartas debe constar de cinco juegos de caras y un par (al menos diecisiete cartas) antes de poder hacer trucos. Si otra casa juega una carta, se la puede llamar "carta Hu", y esa casa la llama disparar o enviar. En este momento, solo el tirador pierde; si roba una carta, se llama "auto-robo", y las otras tres cartas son todas perdedoras. 9. Al final de cada juego deben quedar ocho pilas (16 cartas). Para cada sección del juego debe quedar una carta más. Si al final nadie toca las cartas, se llama "juego de corriente submarina" y el crupier continúa uniéndose a la aldea (llamada la aldea maloliente) y reinicia un nuevo juego. 10. Al calcular la ganancia o pérdida de cada tarjeta Hu, al menos el número básico que se puede ganar se llama "inferior", y el número adicional que se puede ganar según el tipo de tarjeta Hu se llama "Tai". . El número de bases y plataformas debe acordarse previamente. Para calcular ganancias y pérdidas, suma el número de bases al número total de plataformas, multiplicado por el número de cada plataforma. Reglas extrañas del Mahjong Después de leer la introducción de nuestra unidad anterior, creo que debes tener una comprensión preliminar del Mahjong. Ahora te explicaremos algunas reglas y cartas especiales. De hecho, las reglas del mahjong son diversas y varían según el país. Puedes ignorar algunas reglas o crear las tuyas propias, lo que hará que el juego sea más emocionante e interesante. Siempre es tabú utilizar palabras desafortunadas en el juego de Mahjong. Por lo tanto, en la primera ronda de cada juego, si los primeros tres equipos juegan con viento del oeste, el cuarto equipo no puede volver a jugar con viento del oeste para evitar que los cuatro equipos se dirijan al oeste. Embalaje y descarte: El llamado embalaje significa que una de las partes paga el dinero del juego en nombre de las otras dos. En Guangdong Mahjong, hay tres situaciones en las que aparecerán fichas. En los tres casos, las cartas que interesan al ganador son All-in-One, Big Triple y Double Dragon Hold. Mientras explicas las reglas del paquete, también debes explicar qué significa perder una tarjeta. Las llamadas cartas caídas se refieren a cartas que se han comido, tocado o arrojado. Cuando un jugador come, toca o tira tres barajas de cartas (rectas o talladas), se puede decir que tiene tres barajas de cartas. Cuando una casa está en Hu Yi y han caído tres parejas, cualquier tirador debe empacar esta carta como penalización por saber que alguien más está jugando la misma carta. Además, si alguien tiene tres mazos de cartas en un juego, y alguien juega el mismo número de casa para comer o robar cartas, formando cuatro mazos, entonces esa persona debe empacar la mitad de las cartas y pagar la mitad del total. Lo mismo ocurre con Shuanglongbao. Si alguien ha jugado los siguientes tres mazos, entonces cualquiera que juegue 70.000, 80.000 o 90.000 para resolver su farol debe pagar este mazo. Y cualquiera que llegue a 70.000, 80.000 o 90.000 para llegar tan alto como otro par debe cubrir la mitad. Finalmente, el mismo patrón se aplica a las tres grandes cartas de yuanes. Si una familia ya tocó las cartas roja, blanca y roja, el que haga una fortuna deberá cubrir las cartas, y el que toque la fila deberá cubrir la mitad de las cartas. Trece G feas En Guangdong Mahjong, si las trece cartas en tu mano se combinan en trece Dan R diferentes de la siguiente manera, puedes declarar cartas Hu y se contará como un hábito (diez veces). Pero debido a la leyenda del asesinato de Hu Shisan, muchas personas no están dispuestas a jugar esta carta. Atrapar la barba: Algunas personas lo llaman hurgar en la barba. Dos personas escuchan la misma carta, y esta carta la juega el tercer jugador. El que está más cerca del tirador tiene prioridad. Por ejemplo, si escucha 20.000 al mismo tiempo que Beifeng y Dongfeng agrega 20.000, será elegible para dar prioridad a las tarjetas Hu. Barra pública y barra oculta: Hay dos tipos de cartas de barra: barra pública y barra oculta. La barra expuesta le tocó tres a ella y al cuarto. La barra oscura toca las cuatro cartas idénticas para ti. La diferencia entre la columna pública y la columna oculta es que la columna oculta no arroja cartas, por lo que se puede considerar que limpia la puerta y el grabado secreto, mientras que la columna pública no. Beifeng Bei Sifan: Esta es una regla que pocas personas conocen. Al comienzo del Círculo del Viento del Norte, los jugadores cuyo viento de puerta es Viento del Norte solo necesitan obtener el Momento del Viento del Norte y jugar cuatro cartas (incluidos dos vientos de puerta y círculos de viento), lo que puede contarse como un hábito completo (diez veces ). Mentiroso Hu: Es alguien que llama a Hu pero no a Hu. Los castigos para los tramposos varían de un lugar a otro. Según la costumbre del autor, el estafador debe compensar a las otras tres empresas por su comportamiento fraudulento. Tamaño: Definitivamente es común usar fichas incorrectas al jugar mahjong. A menudo, en mitad del juego, alguien descubre de repente que alguien tiene una carta más o una carta menos. Esta situación se llama "grande y pequeña". Las amigas de las cartas castigan a sus maridos de diferentes formas. Según la costumbre del autor, el gran Xianggong (el que tiene más cartas en la mano) no puede perder el tiempo, y el pequeño Xianggong solo puede equivocarse tres veces como máximo. Hualong (Zhalong): Alguien en Guangdong añadió Hualong (Zhalong) a las trece cartas de mahjong. El llamado dragón de flores (dragón misceláneo) se refiere a un número del uno al nueve, que consta de tres colores: tubo, tira y diez mil. Empate de cuatro golpes: si esta regla se establece en "Sí", siempre que el número total de golpes en un juego exceda los cuatro grupos, se considerará un empate y el crupier comenzará de nuevo.
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