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Método de arbitraje de voleibol

Reglas de Competencia de Voleibol FIVB 2005-2008

Sección 1 Equipo y Equipamiento

1 Ubicación

La sede de la competencia es un rectángulo simétrico, incluyendo la sede de la competencia y las barreras. distrito libre.

Zona de 1 y 1

El recinto de competición es un rectángulo de 18m×9m. La zona circundante sin barreras debe tener al menos 3 metros de ancho. El espacio libre de barreras sobre el área de competición debe tener una altura mínima de 7 metros del suelo, sin obstáculos intermedios.

El área sin barreras fuera de la sede de la Serie Mundial FIVB tiene al menos 5 metros de ancho fuera de la línea lateral y al menos 8 metros de ancho fuera de la línea de fondo. El espacio sin barreras sobre la sede de la competencia está en. mínimo 12 metros de altura y 5 metros de altura.

Terreno sede de competición 1, 2

El terreno de 1, 2, 1 debe ser llano, nivelado y nivelado. No debe haber peligros ocultos en el terreno que puedan dañar a los miembros del equipo. No juegues sobre superficies resbaladizas o rugosas.

Los pisos de las sedes de la Competición Mundial FIVB sólo pueden ser de madera o materiales sintéticos. Cualquier motivo debe ser verificado por la FIVB con antelación.

Las sedes de competición cubiertas 1, 2 y 2 deberán ser de color claro.

Los bordes de la Competición Mundial FIVB son blancos. La zona de competición y la zona sin barreras son de diferentes colores.

1, 2 y 3 sitios exteriores pueden tener una pendiente de 5 mm por metro para drenaje. No utilice ningún objeto duro como línea divisoria.

1,3 dibuja líneas en el sitio

Todas las líneas en 1, 3, 1 tienen 5 cm de ancho. Su color debe ser diferente del color del suelo y de otros sitios del proyecto.

1, 3, 2 líneas limítrofes

Dos líneas laterales y dos líneas de fondo delimitan el campo de juego. Las líneas laterales y las líneas de fondo están incluidas en el área del campo de juego.

1, 3, 3 líneas centrales

La línea central conecta los puntos medios de las dos líneas laterales debajo de la red. La línea central de la línea central divide el campo de juego en dos campos de juego iguales de 9 metros de largo y 9 metros de ancho.

1, 3, 4 líneas de ataque

Dibuja una línea de ataque a 3 metros de la línea central en cada partido para marcar la pista delantera.

Durante el Campeonato Mundial FIVB, dibuja cinco líneas de puntos de 15 cm de largo, 5 cm de ancho y 20 cm de separación en ambos extremos de cada línea ofensiva, con una longitud total de 1,75 m.

1, 4 zonas e intervalos

1, 4, 1 zona de pista delantera

La zona de pista delantera está entre la línea central y la línea ofensiva. Se considera que el área de la pista delantera se extiende más allá de las líneas laterales hasta el borde de la zona despejada.

Tee de salida 1, 4, 2

El tee de salida tiene 9 metros de ancho y está situado detrás de la línea de meta. En la línea de extensión de las dos líneas laterales detrás de la línea final, dibuje una línea corta con una longitud de 15 cm y una distancia vertical de 20 cm desde la línea final. El área entre las dos líneas cortas es el área de servicio y el ancho de la línea corta está incluido en el área de servicio. La profundidad del área de servicio se extiende hasta el final del área accesible.

Áreas de sustitución 1, 4, 3

Entre las dos líneas de extensión de la línea ofensiva, el área fuera de la línea lateral a un lado de la mesa del anotador es el área de sustitución.

1, 4, 4 Áreas de Actividad Preparatoria

En la esquina más alejada de los asientos del equipo fuera del área sin barreras de la Serie Mundial FIVB, hay una pista de 3 metros por zona de actividades preparatorias de 3 metros.

Áreas de penalización 1, 4 y 5

El área de penalización se ubica detrás de la línea de extensión de cada línea de fondo en el área de control, con dos sillas. Su largo y ancho son de 1 metro, su ancho de línea es de 5 cm y es rojo.

1,5 Temperatura

La temperatura mínima no deberá ser inferior a 10 ℃ (50 ℉). La temperatura interior máxima de la Competición Mundial FIVB no será superior a 25 ℃ (77 ℉), y la temperatura mínima no será inferior a 16 ℃ (61 ℉).

1,6 Iluminación

La iluminación interior de la Serie Mundial FIVB se mide a una altura de 1 metro sobre el suelo en el lugar de la competencia y debe ser de 1000-1500 lux.

2 Redes y Postes

2.1 Altura de la Red

Las redes 2.1 y 1 se colocan por encima de la línea central. La altura para hombres es de 2,43 metros y para hombres. mujeres 2, 24 metros.

La altura de las redes 2, 1 y 2 debe calcularse desde el centro de la cancha. Las alturas de ambos extremos de la red (por encima de la línea lateral) deben ser iguales y no excederán lo prescrito. altura de la red en 2 cm.

Estructura 2, 2

La red es negra, de 1m de ancho, 9,50-10m de largo (25-50cm fuera de la banda del logo en cada lado), y el diámetro de la La red es de 10 cm. Hay una tira de lona blanca de doble capa cosida a lo largo de toda la red, de 7 cm de ancho. Hay agujeros en ambos extremos de la correa de lona y se atan cuerdas a los postes de la red para apretar el borde superior de la red. Pase un cable de acero flexible a través de la correa de lona, ​​apriete el borde superior de la red y asegúrelo al poste de la red.

2,3 Cintas Marcadoras

Dos cintas blancas de 5cm de ancho y 1m de largo son las cintas marcadoras, que se atan a ambos extremos de la red, perpendiculares a la línea lateral. La cinta de la bandera se considera parte de la red.

2, 4 postes de señalización

Los postes de señalización son dos postes resistentes de 1 y 8m de longitud y 10mm de diámetro, fabricados en fibra de vidrio o materiales similares. Los dos postes de señalización están dispuestos respectivamente en lados diferentes de la red a lo largo del borde exterior de la tira de señalización.

La cota está a 80 centímetros por encima de la red. Cada 10 cm de la parte elevada se debe pintar con un color claro que contraste, preferiblemente rojo y blanco. Los astas de banderas se consideran parte de la red y atraviesan sus bordes.

2, 5 pilares de red

2, 5 y 1 pilares de red se levantan a 0, 5-1 metros de distancia de las dos líneas laterales respectivamente, con alturas de 2 y 55 metros respectivamente. Preferiblemente ajustable. En la Serie Mundial FIVB, los postes de la red deben estar 1 metro fuera de las dos líneas laterales.

Los postes de red 2, 5 y 2 deben ser cilíndricos, lisos y sin cremalleras. Se deben eliminar todas las estructuras y obstrucciones peligrosas.

2,6 Instalaciones adicionales

Todo el equipo adicional debe cumplir con la normativa FIVB.

Tres bolas

3. La bola 1 tiene forma redonda, con una carcasa de cuero suave o cuero sintético y una vejiga rellena de goma o materiales similares. Las pelotas de cuero sintético y de colores utilizadas en la Serie Mundial FIVB deben estar aprobadas por la FIVB y cumplir con sus estándares. Circunferencia: 65-67 cm. Peso: 260-280 g Presión de aire: 0, 30-0, 325 kg/cm2 (294, 3-318, 82 mbar).

3,2 Unificación

Las características de una pelota de juego, incluyendo circunferencia, peso, presión de aire, marca y color, deben estar unificadas y estandarizadas. Los balones utilizados en las Competiciones Mundiales, Ligas de Naciones y Campeonatos de la FIVB deben ser aprobados por la FIVB.

Sistema 3,3 de tres goles

La Serie Mundial FIVB debería adoptar un sistema de tres goles. Hay seis seleccionadores, uno en cada esquina del área libre de barreras y uno detrás del primer y segundo árbitro.

Participantes de la Segunda Competición

4 Equipos de Competición

4.1 Composición del Equipo

4, 1, 1 Un Equipo Hay hasta 12 jugadores , 1 entrenador, 1 segundo entrenador, 1 preparador físico y 1 médico del equipo. En las Competiciones Mundiales FIVB, los médicos deben ser aprobados previamente por la FIVB.

El jugador que excluye al defensor libre después de 4, 1 y 2 es el capitán, y el capitán está anotado en la hoja de puntuación.

4,1,3 Sólo podrán participar en la competición los jugadores inscritos en la hoja de registro. La lista de jugadores inscritos en el marcador no podrá modificarse después de que el entrenador y el capitán firmen el marcador.

Posiciones del Grupo 4 y Grupo 2

Para los juegos 4, 2 y 1, los suplentes deberán sentarse en un lado del campo del equipo o en el banquillo del equipo en el área de preparación. , y el entrenador y otros jugadores también deben sentarse en el banco del equipo, pero pueden irse temporalmente. Los asientos del equipo están ubicados a ambos lados del escenario de grabación, fuera del área libre de barreras.

Durante los partidos 4, 2 y 2, los jugadores solo podrán sentarse en el banquillo del equipo y participar en las actividades de preparación previas al partido.

Los suplentes 4, 2 y 3 podrán realizar las siguientes actividades de calentamiento sin balón:

4, 2, 3 y 1 partido, en la zona de preparación;

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4, Durante el tiempo muerto 2, 3, 2 o tiempo muerto técnico, el área libre de barreras detrás del área de la cancha del equipo.

Entre el 4º, 2º y 4º partido, los jugadores podrán utilizar el balón para realizar actividades de calentamiento en la zona libre de barreras.

4,3 Indumentaria

La indumentaria de los integrantes del equipo incluye camisetas, shorts, calcetines (deben ser consistentes) y calzado deportivo.

4, 3, 1 Los colores y estilos de camisetas, pantalones cortos y medias de todo el equipo deben ser uniformes (a excepción de los jugadores de la defensa libre en la última fila), y su vestimenta debe ser limpia y ordenado.

4, 3, 2 El calzado deportivo debe ser suave y ligero, con suela de goma o de cuero sin tacón. No se permiten zapatos con marcas negras en las suelas en la Serie Mundial FIVB. Las camisetas y pantalones cortos deben cumplir plenamente con los estándares de la FIVB.

4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben tener números y los números de serie son del 1 al 18.

Los números 4, 3, 3 y 1 deben estar en el medio de la parte delantera y trasera, y deben ser claramente diferentes al color del pelaje.

Los números delante de 4, 3, 3 y 2 deben tener al menos 15 cm de alto, los números detrás deben tener al menos 20 cm de alto y el ancho de los trazos de los números debe ser de al menos 2 cm. En la Serie Mundial FIVB, los pantalones cortos de los atletas deben tener un número de 4 a 6 cm de alto en la pierna derecha, y los trazos del número deben tener al menos 1 cm de ancho.

4, 3 y 4 deben tener una marca de barra de 8 cm de largo y 2 cm de ancho debajo del número del pecho en la chaqueta del capitán en un color diferente al de la chaqueta.

4, 3 y 5 tienen prohibido usar ropa con números que no cumplan con las reglas y ropa de colores diferentes a los demás miembros del mismo equipo (a excepción de los jugadores de defensa libre de la zaga).

Cambio de ropa para 4, 4

El árbitro principal puede permitir uno o más atletas:

No se permite el uso descalzo en la competición 4, 4, 1 descalzo. Concurso de Serie Mundial FIVB.

4.4.2. Cambiar la ropa mojada o dañada después de los cambios de personal, pero debe ser del mismo color, estilo y número.

Los uniformes de entrenamiento se usan los días 4, 4 y 3 cuando hace frío, pero los colores y estilos de los uniformes de todo el equipo deben ser los mismos (a excepción de los jugadores de la defensa libre en la última fila). y los números deben cumplir los requisitos de 4, 3 y 3.

4.5 Artículos prohibidos

4.5.1 Está prohibido el uso de artículos que puedan causar daño o fuerza a los deportistas.

Los jugadores 4, 5 y 2 pueden usar gafas en el juego, pero lo hacen bajo su propia responsabilidad.

Capitán del quinto equipo

El capitán y el entrenador son responsables del comportamiento y disciplina de los jugadores.

Los defensores libres en la última fila no pueden ser capitanes.

5. Capitán 1

Antes del juego 5.1 y 1: El capitán firma el marcador y realiza un sorteo en nombre del equipo.

5, 1, 2 partidos: El capitán es el capitán en el campo.

Cuando el capitán no esté en el campo, el entrenador o capitán designará a otro jugador excluyendo al defensor libre para que actúe como capitán en su nombre hasta que el jugador abandone el campo o el capitán regrese, o hasta el final del juego. Cuando el balón está muerto, sólo el capitán en el campo puede hablar con el árbitro;

5.1, 2 y 1 solicitar explicaciones sobre las reglas y su implementación, y transmitir preguntas o solicitudes planteadas por el equipo. miembros. Si no está satisfecho con la explicación, podrá optar por protestar y declararlo inmediatamente al primer árbitro, y se reserva el derecho de escribir una protesta formal en el marcador al final del partido.

5.1, 2, 2 solicitar permiso:

1) Cambiar toda o parte de la ropa

2) Verificar las posiciones de los jugadores de ambos lados;

3) Revisar el suelo, red y pelotas, etc.

5.1, 2, 3 solicitar suspensión o sustitución.

5, 1, 3 después del juego:

5, 1, 3, 1 agradece al árbitro y firma en el acta para reconocer el resultado del juego;

5, 1, 3, 2 Una protesta formal contra la interpretación o aplicación de las reglas por parte del árbitro puede registrarse en el marcador después de una confirmación adicional si ha hecho una declaración al primer árbitro.

5, 2 entrenadores

5, 2, 1 entrenadores deberán dirigir fuera del área de competición de principio a fin. Debe comunicarse con el segundo árbitro para completar la hoja de posición y solicitar un tiempo muerto o una sustitución.

Antes del partido 5, 2, 2: Regístrate o consulta el nombre y número del jugador en el marcador y firma.

En las competiciones 5ª, 2ª y 3ª:

5, 2, 3 y 1 rellenan el formulario de posición antes del inicio de cada partido, lo firman y lo envían. al segundo árbitro o al anotador ;

5, 2, 3, 2 se sientan en el banco del equipo cerca del área del anotador, pero pueden salir temporalmente

5, 2, 3, 3 solicitud de suspensión o sustitución;

5, 2, 3 y 4, al igual que el resto de miembros del equipo, pueden entrenar a los jugadores en la cancha. Al dar orientación, puedes pararte o caminar en el área libre de barreras entre la línea ofensiva extendida y el área de preparación frente al equipo, pero no debes interferir ni retrasar el juego.

5,3 asistentes de entrenador

5,3,1 asistentes de entrenador se sientan en el banquillo del equipo pero no tienen poder.

5, 3, 2 Si el entrenador debe abandonar el equipo, podrá asumir las responsabilidades de entrenador a petición del líder del equipo y con el consentimiento del primer árbitro. Métodos de competición en el tercer cuarto

6 gana un punto, gana una ronda, gana una ronda

6, 1 gana un punto

6, 1, 1 puntos Un equipo obtiene un punto.

La pelota 6, 1, 1, 1 aterrizó exitosamente en la cancha del oponente

6, 1, 1, 2 cometió falta

6, 1, 1, 3 La otra parte fue multada.

6, 1, 2 Faltas Cuando el comportamiento de juego de un jugador viola las reglas (o hay otras formas de faltas), el árbitro tomará juicios y decisiones basándose en las siguientes reglas:

6, 1, 2, 1 Si dos o más jugadores cometen una falta al mismo tiempo, sólo se sancionará la primera falta. 6, 1, 2, 2 Si ambos jugadores cometen una falta al mismo tiempo, se determinará como "ambos"; lados". Falta" y se vuelve a jugar el balón.

El resultado de 6.1, 3 victorias y 1 gol

Una pelota simplemente hace referencia al proceso que va desde el saque hasta el golpe de la pelota hasta convertirse en bola muerta.

6, 1, 3, 1. Si gana el equipo que saca, obtendrá un punto y continúa sacando; 6, 1, 3, 2, si gana el equipo que recibe, obtendrá un punto. Puntos y derecho a servir.

6. 2 victorias y 1 juego

En cada juego (excepto el quinto juego del juego decisivo), gana el primer equipo que consiga 25 puntos y supere al oponente en 2 puntos. el juego. Cuando el marcador es 24:24, el juego continúa hasta que un equipo lidera por dos puntos (26:24, 27:25).

6,3 gana un juego

6,3,1 gana tres juegos y el equipo gana un juego.

En el caso de 6, 3, 2 en un empate 2:2, el juego decisivo (quinto juego) es de 15 puntos, y el jugador con una ventaja de 2 puntos sobre el oponente gana.

6 votos, 4 abstenciones, alineación incompleta

6, 4, 1 Si un equipo se niega a jugar después de ser convocado, será declarado perdido. El rival ganó el juego por 25:0 y 3:0.

6, 4, 2 Si un equipo no llega a tiempo al lugar de la competición sin motivos justificables, será declarado perdido, al igual que las reglas 6, 4, 1.

6, 4, 3 Cuando un equipo es declarado con alineación incompleta para un partido o partido, el equipo perderá el partido o partido, y el otro equipo deberá ganar el partido o partido con las condiciones necesarias. Se evaluarán los puntos y las sesiones. Los equipos con alineaciones incompletas conservarán las puntuaciones y las entradas.

Organización de la 7 competición

7.1 Sorteo

Antes del inicio del juego, el primer árbitro sorteará para determinar el equipo y la sede que jugará. servir primero. Antes del desempate, se deberá volver a sortear.

7, 1, 1 empataron los capitanes de ambos equipos.

El ganador de 7, 1, 2 puede elegir:

7, 1, 2, 1 sirve o recibe

7, 1, 2, 2; o campo. La otra parte elige el resto.

7, 1, 3 Si los dos equipos realizan actividades de calentamiento por separado, el equipo que saque primero utilizará la red primero.

7.2 Actividades de calentamiento

Antes del inicio de los juegos 7.2.1, si hay otra sede para que el equipo de competición realice actividades, podrá estar online durante 6 minutos. En caso contrario, el tiempo de la actividad es de 10 minutos.

7, 2, 2 Si el líder del equipo requiere usar la red solo, podrá usarla durante 3 y 5 minutos respectivamente según las reglas 7, 2 y 1.

7,3 once titulares.

Cada equipo de 7, 3, 1 debe mantener siempre 6 jugadores para participar en el juego. El orden de rotación de jugadores será el registrado en la tabla de posiciones hasta el final del juego.

Antes del inicio de cada partido en 7, 3 y 2, el entrenador deberá registrar puntualmente la alineación inicial en la hoja de posiciones, firmarla y entregarla al segundo árbitro o anotador.

Los jugadores 7, 3 y 3 que no estén en el once inicial serán sustitutos del partido (excluidos los laterales libres de la última fila).

Una vez entregada la lista de posiciones de 7, 3 y 4 al segundo árbitro o anotador, la alineación no podrá modificarse excepto para sustituciones normales.

7, 3, 5 Cuando la posición de los jugadores en el campo sea inconsistente con la tabla de posiciones:

7, 3, 5, 1 Antes del inicio de un partido, si la posición de los jugadores en el campo es inconsistente con la tabla de posiciones Si la tabla de posiciones es inconsistente, se deben hacer correcciones de acuerdo con la tabla de posiciones sin penalización.

Antes del inicio del juego los días 7, 3, 5, 2, uno o más jugadores en el campo no están registrados en la lista de posiciones y deben ser corregidos según la lista de posiciones sin puntos de penalización.

7, 3, 5, 3 Si el entrenador quiere mantener en el campo a jugadores no inscritos, deberá solicitar una sustitución normal y registrarla en el marcador.

Posición 7, 4

Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados (excepto el sacador) deben situarse en la cancha en orden de rotación.

Las posiciones de los jugadores 7, 4 y 1 en la cancha son:

Los tres jugadores 7, 4, 1 y 1 cerca de la red son los jugadores de primera línea. Sus posiciones son. No. 4 (izquierda), No. 3 (centro), No. 2 (derecha).

Los otros tres jugadores 7, 4, 1 y 2 están en la última fila. Sus posiciones son el No. 5 (izquierda), el No. 6 (centro) y el No. 1 (derecha).

7, 4, 2 posiciones entre dos jugadores:

7, 4, 2, 1 Cada jugador zaguero debe colocarse más alejado que su correspondiente jugador delantero. La línea central es más lejos;

Las posiciones entre los jugadores izquierdo y derecho delante y detrás de 7, 4, 2 y 2 deben cumplir con las disposiciones de las Reglas 7, 4 y 1.

Las posiciones de los jugadores 7, 4 y 3 deben determinarse según la posición de aterrizaje de los pies:

7, 4, 3 y 1. Cada jugador de la primera línea tiene al menos un pie, que está más alto que el mismo pie. Los jugadores de la zaga están más cerca de la línea media.

Cada jugador del lado derecho (izquierdo) de 7, 4, 3 y 2 tiene al menos un pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que el jugador del medio en la misma fila.

Después de golpear la pelota en el 7º, 4º y 4º servicio, los jugadores pueden estar en cualquier lugar de la pista y en la zona libre de barreras.

7,5 error de posición

7,5,1 Cuando el sacador golpea la pelota, si el jugador no está en la posición correcta, constituirá una falta por error posicional.

7, 5, 2 Cuando el lado que saca golpea la pelota con una falta y el oponente comete un error posicional al mismo tiempo, se considera que la falta del saque es la primera vez.

Si 7, 5, 3 es falta después de que el sacador golpea la pelota, el error de posición viene primero.

Las penalizaciones por errores de posición en 7, 5 y 4 son las siguientes:

Se concede gol a los equipos 7, 5, 4 y 1;

N°7 y N°5, los jugadores N°4 y N°2 regresan a sus posiciones correctas.

7,6 Rotación

7,6,1 A lo largo del juego, el orden de rotación, el orden de servicio y las posiciones de los jugadores están todos en el orden de la tabla de posiciones.

Después de que los equipos 7.º, 6.º y 2.º saquen obtienen el derecho a sacar, los jugadores deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj; el número 2 es el jugador que pasa a la posición 1, la posición 1 a la posición 6, y así. en.

Error de rotación 7,7

7,7,1 no se cumple en el orden de rotación, lo cual es un error de rotación y se impondrán las siguientes penalizaciones:

7,7,1, el equipo 1 perdió el balón;

Se corrigió el orden de rotación de los jugadores 7, 7, 1 y 2.

7, 7, 2 El anotador determinará exactamente cuándo ocurrió el error para cancelar todos los puntos anotados por el equipo desde que ocurrió el error. La puntuación del oponente sigue siendo válida. Si no se puede determinar el momento de la pérdida, solo se concederá un gol al equipo.

Comportamiento competitivo en el último cuarto

8. Estado del juego

8.1 El inicio del partido

Con autorización de El primer árbitro, el servidor golpeará la pelota. El juego comienza cuando se lanza la pelota.

8.2 Tiempo muerto del juego

El silbato del árbitro es el tiempo muerto del juego. Si el árbitro pita una falta, el juego se suspenderá desde el momento de la falta.

8,3 balones de falta

El balón toca el suelo del campo de juego, incluida la línea limítrofe, y el balón está dentro de límites.

8, 4 bolas de foul

Las siguientes son bolas de foul:

Las bolas 8, 4 y 1 están completamente fuera de la línea delimitadora;

Las bolas 8, 4 y 2 tocan objetos fuera de la cancha, techos o jugadores fuera de la cancha;

Las bolas 8, 4 y 3 tocan el poste de señalización, la cuerda de la red, el poste de la red, o parte fuera de la banda de marca de la red;

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Todas o parte de las bolas 8, 4 y 4 pasan por la red fuera del área de pase, excepto las Reglas 10, 1 y 2;

Las bolas 8, 4 y 5 pasan enteras por el espacio debajo de la red.

9 Golpear la pelota durante el juego

Cada equipo debe jugar dentro de su propia cancha y espacio (excepto las Reglas 10 y 1 y 2), pero podrá parar fuera del área libre de barreras. .

9, Golpe del equipo 1

Cualquier contacto entre un jugador y el balón se considera un golpe.

Cada equipo puede golpear el balón hasta tres veces (excepto el bloqueo, Reglas 14, 4, 1) para devolver el balón al área contraria. Si se excede, se determinará como "falta de cuatro golpes".

9, 1, 1 golpes consecutivos.

Un jugador no puede golpear la pelota dos veces seguidas (excepto las Reglas 9, 2, 3, 14, 2 y 14, 4, 2).

9, 1, 2 golpean el balón simultáneamente

Dos o tres jugadores pueden tocar el balón al mismo tiempo.

9, 1, 2, 1 Cuando dos (o tres) jugadores de un mismo equipo tocan el balón al mismo tiempo, se cuenta como dos (o tres) toques (excepto bloqueos). Si sólo un jugador toca el balón, sólo se registrará una vez. Las colisiones entre jugadores no se consideran faltas.

Los jugadores de dos equipos diferentes, 9, 1, 2 y 2, tocan el balón en la red al mismo tiempo y el juego continúa. El ganador podrá golpear la pelota tres veces más. Si la pelota cae fuera de una cancha determinada, se determina que el oponente ha golpeado la pelota fuera de límites.

9, 1, 2, 3 Si jugadores de dos equipos diferentes tocan el balón en la red al mismo tiempo y provocan una "posesión de balón". Luego se considera que ambos lados han cometido una falta y se vuelve a jugar el balón.

9, 1, 3 golpeando la pelota

Los jugadores no están autorizados a golpear la pelota con el apoyo de un compañero o de cualquier objeto que se encuentre en el campo de juego. Sin embargo, un jugador puede bloquear o retener a otro jugador que está a punto de cometer una falta (como tocar la red, cruzar la línea central, etc.).

9, 2 Naturaleza del tiro

9, 2.1 la pelota puede hacer contacto con cualquier parte del cuerpo.

Las bolas 9, 2 y 2 no pueden ser atrapadas y/o lanzadas. Puede aparecer desde cualquier dirección.

9, 2 o 3 bolas pueden hacer contacto con diferentes partes del cuerpo, pero deben ser al mismo tiempo. Excepto en las siguientes situaciones:

9, 2, 3, 1 bloqueo, un jugador o varios jugadores pueden tocar el balón continuamente en una acción;

9, 2, 3, 2 por primera vez Al golpear la pelota, permita que diferentes partes del cuerpo entren en contacto con la pelota continuamente en un solo movimiento.

9, 3 cometieron falta al golpear la pelota

9, 3, 1 golpeó la pelota cuatro veces; un equipo golpeó la pelota cuatro veces seguidas.

9, 3, 2 golpeando la pelota; el jugador golpea la pelota con el apoyo de un compañero o de cualquier objeto que se encuentre en el campo de juego.

9, 3, 3 sostiene la pelota; la pelota es atrapada y/o lanzada en lugar de rebotar.

9, 3, 4 golpes consecutivos; un jugador golpea la pelota dos veces seguidas, o la pelota golpea sucesivamente diferentes partes de su cuerpo.

La pelota está cerca de la red 10

Las bolas 10 y 1 pasan la red.

Las bolas 10, 1 y 1 deberán entrar en el campo contrario por la zona de red situada encima de la red. El área de intersección de la red es parte del plano vertical de la red y su rango es:

10, 1, 1, 1 hasta el borde superior de la red;

10, 1, 1, 2 A ambos lados del poste del letrero y su extensión;

10, 1, 1 y 3 suben hasta el techo.

Si todas o parte de las bolas 10, 1 y 2 entran en el área libre de barreras del oponente desde el espacio extendido, la bola puede ser devuelta bajo las siguientes circunstancias

Jugadores; de 10, 1, 2 y 1 No está permitido tocar la cancha contraria;

Cuando la pelota 10, 1, 2, 2 regresa, debe pasar total o parcialmente por el espacio extendido en la mismo lado. Los jugadores contrarios no podrán bloquear este tiro.

10,2 El balón toca la red

Cuando el balón atraviesa la red, puede tocar la red.

10,3 goles en la red

Después de 10,3,1 goles en la red, pueden volver a golpear a tres tiros del equipo.

10, 3, 2 Si el balón rompe la red o hace que ésta caiga, el balón se volverá a jugar.

Jugadores cerca de la red 11

11,1 pasa la red.

11.1.1 Al bloquear, la persona bloqueada puede tocar el balón a través de la red, pero no puede interferir con el oponente antes o durante el tiro ofensivo.

Después de 11, 1, 2 tiros ofensivos, las manos pueden pasar la red, pero deben estar en posición abierta al golpear el balón.

11,2 viajes fuera de línea

11,2,1 permite a los jugadores viajar al espacio fuera de línea del oponente sin obstaculizar el juego del oponente.

11, 2, 2 cruza la línea central hacia el campo contrario

11, 2, 2, 1 permite un (dos) pie o una (dos) manos del jugador; para cruzar La línea central toca la cancha del oponente, y el resto toca la línea central o se coloca por encima de la línea central.

Ninguna otra parte del cuerpo del jugador 11, 2, 2, 2 puede tocar la cancha del oponente.

Después de que el juego se interrumpa en 11, 2 y 3, los jugadores pueden ingresar a la cancha del oponente.

Los jugadores 11, 2 y 4 pueden cruzar al área libre de barreras del oponente sin interferir en el juego del oponente.

11,3 tocar la red

11,3,1 jugadores tocar la red no se considera falta, excepto cuando golpean la pelota o interfieren en el juego. Algunos tiros pueden incluir tiros que en realidad no tocan la pelota.

Los jugadores de 11, 3 y 2 pueden tocar los postes de la red, las cuerdas de la red o cualquier objeto que exceda la longitud de toda la red después de golpear la pelota, pero no deben afectar el juego.

11, 3, 3 La red golpea al jugador porque el balón entra en la red, no es falta.

11,4 Faltas de jugador cerca de la red

11,4,1 El oponente toca el balón o al jugador contrario en el espacio contrario antes o durante el tiro ofensivo.

11, 4, 2 cruzan la red y entran en el espacio contrario para dificultar el juego del rival.

11, 4, 3 cruzan la línea central y entran al campo contrario.

Los jugadores 11, 4 y 4 tocan la red o el poste mientras golpean la pelota o interfieren en el juego.

12º servicio

El jugador del lado derecho de la última fila golpea la pelota hacia el área de salida y entra al juego.

12 y 1 sirven primero.

El equipo con derecho a sacar se determinará mediante sorteo en el primer y quinto juego de 12, 1, 1 para sacar primero.

En otros juegos 12, 1, 2, sacará primero el equipo que no sacó primero en el juego anterior.

Orden de servicio 12, 2

12 jugadores, 2, 1 sacan en el orden de la tabla de posiciones.

Después del primer servicio en 12, 2, 2, el jugador deberá servir de acuerdo con las siguientes reglas: 12, 2, 2, 1 Cuando el sacador obtiene una bola, el sacador original o su sustituto continúa servir;

12, 2, 2, 2 Cuando el equipo receptor gana un balón, obtiene el derecho de servir, rota del jugador derecho de la primera fila al jugador derecho de la última fila, y presta servicios en el área de servicio.

Permiso para sacar 12 y 3

El primer árbitro comprueba que el sacador tiene el balón, ambos jugadores están listos para jugar y el silbato permite el saque.

Ejecución del servicio 12,4

12,4,1 Después de lanzar el balón o evacuar el poseedor del balón, se debe golpear el balón con una mano o con cualquier parte del brazo. antes de que toque el suelo.

Fuera.

Las bolas 12, 4 y 2 sólo se pueden lanzar o retirar una vez, pero se permite batear o jugar con las manos.

12. 4. 3. Cuando el sacador golpea la pelota o la quita, no está permitido pisar el suelo fuera de la cancha (incluida la línea de fondo) y del área de servicio. Después de golpear la pelota, se puede pisar o aterrizar en la cancha o fuera del área de salida.

El lado que saca de 12, 4 y 4 debe sacar dentro de los 8 segundos posteriores a que el primer árbitro haga sonar el silbato para permitir el saque.

El servicio permitido antes de que suene el silbato del árbitro los días 12, 4 y 5 no es válido.

12, 5 coberturas

12, 5, 1 El sacador, individual o colectivamente, no podrá utilizar coberturas para impedir que el oponente observe al sacador y la trayectoria de vuelo de la pelota.

Al sacar en 12, 5, 2, los jugadores que sacan individual o colectivamente saludan, saltan o se mueven hacia la izquierda y hacia la derecha, o se paran juntos para bloquear la trayectoria de vuelo de la pelota, formando una cobertura de servicio.

Fallas de servicio 12 y 6

12, 6, 1 falta de servicio.

Las siguientes faltas deben considerarse faltas de servicio, incluso si el oponente está en la posición incorrecta.

Equipo de servicio;

El orden de servicio de 12, 6, 1 y 1 es incorrecto;

12, 6, 1 y 2 no cumplen con las normas de "ejecución de entrega".

12, 6, 2 Faltas después de sacar y golpear la pelota

Después de sacar, si se dan las siguientes situaciones, sigue siendo falta (a menos que la posición sea incorrecta):

12 , 6, 2, 1 el balón toca al sacador o el balón completo no pasa por la superficie vertical de la red desde el área de pase de la red

12, 6, 2, 2 bolas de foul;

12, 6, 2, 3 bolas pasaron la tapa de servicio.

Faltas en el servicio y errores posicionales en 12 y 7

12, 7, 1 Si la falta en el servicio (Regla 12, 6, 1) ocurre al mismo tiempo que el error posicional del oponente , será falta de servicio.

12, 7, 2 Si la falta después del servicio (Regla 12, 6, 2) ocurre al mismo tiempo que el error posicional del oponente, se determinará como falta por error posicional. 13 Tiros Ofensivos

13,1 Tiros Ofensivos

13,1,1 Excepto los saques y bloqueos, todos los tiros dirigidos al oponente son tiros ofensivos.

Cuando se juegan bolas ofensivas en 13, 1 y 2, la bola está permitida, pero debe estar despejada y no debe ser atrapada ni lanzada.

Si el balón 13, 1, 3 atraviesa la superficie vertical de la red o toca al jugador contrario, se considera un golpe ofensivo.

Restricciones en 13,2 tiros ofensivos

13, Primera línea 2,1 jugadores pueden golpear la pelota a cualquier altura. Pero al tocar la pelota, debe estar en su propio espacio (excepto las Reglas 13, 2 y 4).

Los jugadores de la última fila 13, 2 y 2 pueden atacar el balón a cualquier altura detrás de la línea de ataque, pero:

Cuando 13, 2, 2 y 1 despegan , sus pies no deben pisar ni sobrepasar la línea ofensiva;

13, 2, 2, 2 pueden aterrizar en la pista delantera después de golpear la pelota.

Los jugadores de las últimas líneas 13, 2 y 3 también pueden realizar tiros ofensivos en la pista delantera, pero parte del balón debe estar más bajo que la parte superior de la red cuando toca el balón.

Los jugadores receptores 13, 2 y 4 no pueden completar un tiro ofensivo de un oponente que saca en la pista delantera y está más alto que el borde superior de la red.

13 faltas, 3 golpes ofensivos

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