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¿Por qué tiene éxito Blizzard?

La historia del desarrollo de Blizzard Company

StarCraft es un juego famoso en el círculo de los videojuegos. Pero Blizzard, que fabrica StarCraft, es mucho menos famosa que sus productos. De hecho, Blizzard se ha convertido en un mito en la industria del juego y la historia detrás de ella es intrigante.

Blizzard es un mito en la industria del juego. Ha creado clásicos sin precedentes en 10 años. Hay mucho misterio en torno a su éxito, pero lo que está claro es que en la industria del juego, el deseo y el impulso de Blizzard siempre ha sido producir trabajos definitivos.

Tres años afilando una espada

En 1991, dos graduados de UCLA, Mike Molheim y Alan Yardham, cofundaron Synapse (Silicon and Synapse) Inc. Al principio, desarrollé algunos juegos de mesa sencillos para personas. Durante esos años se desarrollaron dos juegos de RPM, Rock and Roll y Lost Pirates, que tuvieron el honor de ser los primeros súper juegos estadounidenses en ser portados a Nintendo de Japón. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que contaba sólo con 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, lanzó grandiosamente el mundialmente famoso juego de PC "Warcraft" bajo el nombre de "Blizzard" y por primera vez lo incluyó en su caja de embalaje del producto. Tiene la etiqueta "Blizzard".

En aquella época, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de Warcraft le ha valido a Blizzard suficiente capital de reproducción. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft 2", que logró un mayor éxito, con unas ventas superiores al millón.

En 1996, se lanzó la segunda serie de juegos Diablo de alta calidad de Blizzard y se vendieron 10.000 unidades en 18 días, al año siguiente, “Diablo 2” vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento, convirtiéndose en el mejor. Juego más vendido del año. Juegos más vendidos.

En 1998, Blizzard se había convertido en una familia adinerada y había acumulado una gran fuerza para el lanzamiento de StarCraft. "StarCraft", considerado una obra maestra que hizo época en la industria del juego, se lanzó antes de que Blizzard preparara 6,543,8 millones de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando durante mucho tiempo se volvieron locos por él. En 3 meses, se agotaron 6,5438 millones de unidades, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Al año siguiente, "StarCraft" causó sensación en Corea del Sur, con 6,5438 millones de unidades vendidas localmente, convirtiendo a Corea del Sur en el mayor país usuario de "StarCraft".

En la industria global del juego, la feroz competencia ha alcanzado un nivel de vida o muerte. En esta competencia despiadada, ¿por qué todos los juegos de Blizzard pueden venderse tan bien? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard son muy rejugables y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. Llevo tres meses jugando a StarCraft y, en general, sólo se puede echar un vistazo.

Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mitad. Estrictamente hablando, sólo hay tres series de juegos y se necesitan una media de tres años para afilar una espada. La historia de Blizzard es así de simple.

Los primeros años difíciles

Cuando se habla de los primeros años de Blizzard, no todos son coloridos, sino más bien de lucha contra Blizzard.

El propósito de los dos emprendedores de Blizzard es muy claro: hacer juegos que les gusten y que sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es aún más largo. Al principio, Mike Mohaimi y Allen Adhan a menudo necesitaban retirar efectivo de sus tarjetas de crédito personales para poder pagar a sus empleados y dependían de préstamos personales para respaldar a la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder salir y entrar en el "período de crianza". A juzgar por el flujo de fondos en ese momento, no tenían casi nada.

Al final, Mike Mohami y Alan Adham sobrevivieron al período más difícil. La motivación para perseverar fue: la oportunidad de hacer grandes trabajos de juego; el anhelo por el futuro de la empresa; . Las montañas se retuercen y fluyen, y no hay camino adonde ir. De repente aparece un pueblo de montaña entre sauces y flores.

Frente a la gloria actual y recordando aquellos años difíciles, Mike Mohemi dijo modestamente: "Somos muy afortunados" y "La suerte nos rodea". Sin embargo, todo el mundo sabe que iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, es imposible confiar únicamente en la "suerte". Cuando Blizzard inició su negocio, lo más fatal no fue el capital, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabe qué es una sinapsis! En 1993, Mike Mohami y Alan Adham cambiaron el nombre de Synapse Chaos Studios. Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y exigió una tarifa de transferencia de 654,38 millones de dólares. Mike Mowaimi admitió que Blizzard podría ser una empresa llamada "Ogre Studios" hoy si el precio de venta no fuera demasiado alto. Finalmente, Allen Adhan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario, por lo que decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment. La suerte ha cambiado. A principios de 1994, Davidson Associates se interesó mucho en Blizzard y propuso una intención de adquisición. Después de pesar repetidamente, Blizzard se casó felizmente. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy.

En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si Blizzard es Davidson; si la adquisición de Associates está respaldada por fondos, entonces la adquisición de Condor hará que Blizzard sea aún más poderosa y tendrá un grupo de élite en el desarrollo de software.

Blizzard, que sólo vendía productos autorizados en 1995, gastó 300.000 dólares y 10 meses para completar la secuela "Warcraft 2".

En un momento en el que el mercado estaba desolado, "Warcraft 2" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo cuatro meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard con ventas superiores al millón, y fue reconocido por la revista "PC Game" como el mejor juego multijugador online del año, con unas ventas que alcanzaron los 2,5 millones de unidades en los tres años siguientes. "Warcraft 2" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard.

Tras el gran éxito de Warcraft 2, Blizzard se ha planteado nuevos y mayores retos. Desarrollar sólo trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para que Blizzard construya su marca. A continuación, si Blizzard continúa desarrollando Warcraft 3, puede que sea la forma más segura y que ahorre más energía, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de hacer un juego de ciencia ficción y lanzó el StarCraft más exitoso. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras familiares, ¡y las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores!

La "Battle Network" que se extiende infinitamente

En 1997, Blizzard construyó un servidor en línea "Battle Network" y lo llamó "Battle Network". El surgimiento de "Battle Network" es el agudo sentido y la comprensión precisa de Blizzard de la era de Internet, y su importancia es evidente por sí misma. Durante 1998, cuando StarCraft se hizo popular en todo el mundo, Battle.net se volvió cada vez más próspero. Los dos se complementaron y prosperaron juntos. En 1999, Blizzard celebró su primer concurso en Battle.net, ofreciendo 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo se apresuraron a participar, lo que desató una guerra de juegos en línea sin precedentes.

Con Battle.net, el atractivo de StarCraft ha aumentado considerablemente. Los jugadores de todo el mundo pueden jugar en línea y en persona, y es una diversión infinita. Mucha gente está loca por esto y no puede dormir bien. "Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, pero los jugadores deben tener juegos genuinos de Blizzard para ingresar a "Battle.net" y competir por la hegemonía. En 2000, Blizzard tenía 130.000 usuarios en todo el mundo y el número de usuarios registrados de "Battle.net" alcanzó los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. En base a esto, los ingresos de Blizzard son muy considerables.

Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard reforzará aún más sus funciones antipiratería y controlará la CD-KEY de Battle.net de forma más estricta. Será difícil que los juegos pirateados tengan la misma. oportunidad de disfrutar de su diversión sin fin. Decenas de millones de jugadores aportarán enormes recursos financieros a Blizzard.

Estilo discreto

En la comunidad global de jugadores, hay muy pocos jugadores que nunca hayan jugado a StarCraft, y un número considerable de personas no conocen la experiencia de los emprendedores de Blizzard. Una razón importante es que Blizzard no ha estado dispuesta a utilizar los medios de comunicación para promocionarse. En 1998, Alan Adham dimitió como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la empresa, y Mike Mohami asumió la presidencia. Retírese de la primera línea a la segunda línea. Allen Adhan se desempeña como consultor y espera tener tiempo suficiente para volver al diseño de juegos. Irónicamente, la noticia de la dimisión de Alan Adham no provocó ninguna reacción entre los jugadores ni redujo la impresión favorable que tenían sobre Blizzard. La sencilla razón de esto es que nadie sabe realmente quién es Alan Adham o qué hace fuera de los empleados de Blizzard. "Nos encanta el diseño de juegos, ¡pero debemos centrarnos en los productos de juegos!". La alegría obtenida en el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. Esta pasión por su causa les lleva a trabajar en silencio e incluso a permanecer en gran medida en contacto con el mundo exterior. En Blizzard, los jefes y empleados son muy discretos y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propios negocios. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno de algunas empresas nacionales que sólo conocen el nombre del jefe pero no conocen sus propios productos.

Estrategia de talento inusual

Aquellos a quienes no les gusta jugar no están dispuestos a hacerlo. La intención original es guiar a cada empleado para que comprenda el juego en profundidad.

En la industria de los juegos, la tasa de cambio de empleo de los empleados de Blizzard es la más baja, aunque en los últimos años algunos empleados han iniciado sus propios negocios. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos calificados en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar en Blizzard, pero la forma en que Blizzard selecciona talentos es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar verdaderamente el juego y dominarlo. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando al Counter-Strike de su rival Sierra.

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