Reglas de los World Mind Games 2008
1, el tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez consta de 19 líneas paralelas que se cruzan perpendicularmente. La intersección de líneas horizontales y verticales se llama "punto" y hay 361 puntos en el tablero de ajedrez. Para facilitar la identificación de posiciones, en el tablero se marcan nueve puntos, denominados "estrellas", como se muestra en la Figura 1.
Dibujo
2. Piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez son blancas y negras, achatadas, y tienen un diámetro ligeramente menor que el interlineado del tablero.
El número de piezas de ajedrez debe cumplir con los requisitos finales. Lo adecuado es utilizar 180 piezas blancas y negras para la competición oficial.
La segunda regla del juego
1. Dos personas juegan entre sí, cada una con una pieza de ajedrez de color
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3. Primero negro y luego blanco, alternan una pieza en el disco;
4. Las piezas de ajedrez no se moverán después de tocar el tablero;
5. Las partes se turnan para defender los derechos del niño, pero permitir que cualquiera de las partes renuncie a los derechos del niño se llama manos vacías.
La ira de la tercera pieza de ajedrez
1. El lugar vacío al lado de la pieza de ajedrez en el tablero se llama "qi" de la pieza de ajedrez.
2. Las piezas de ajedrez del mismo color conectadas por líneas rectas forman un todo, y la energía que las rodea es la energía de todo el juego de ajedrez.
3. Un hijo sin vida es un hijo muerto y debe colocarse en el tablero de ajedrez.
4. Una vez completada la jugada, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida al mismo tiempo, se extrae el hijo sin vida del oponente y se retiene el hijo del hijo.
5. Prohibición: Después de prohibir una pieza, tu propia pieza no tendrá vida y la pieza del oponente no podrá ser eliminada.
El artículo 4 prohíbe la reducción homomórfica global.
Después de la sub-ban, la situación volverá al estado anterior al movimiento del oponente.
La forma más común es el robo.
Como se muestra en la Figura 2, después de que un jugador levanta la mano, el otro jugador no puede volver a levantarla inmediatamente; de lo contrario, el juego volverá al estado antes de que el otro jugador levantara la mano. Ambos jugadores se turnan para cambiar la forma en que una mano está en otra parte del plato en intentos repetidos de recuperarla, lo que se llama agarre, para buscar un agarre.
Figura 2
Robo cíclico
Tres o más robos seguidos se denominan robos cíclicos. Asimismo, existen otras formas de ajedrez cíclico como el ajedrez de longevidad. Su naturaleza es la misma que la del robo. Si desea recuperarlo, en teoría debería cambiar de manos fuera del ciclo (en busca de un desastre).
Finalidad del artículo 5
El descarte continuo de cartas por ambas partes significa que ambas partes creen que no existe un juego de ajedrez indiscutible, y el juego entre las dos partes termina y el juego está suspendido. Luego,
1. Las dos partes han llegado a un * * * entendimiento sobre el inevitable proceso de extraer los niños muertos en el disco, simplifican el proceso y presionan * * * para finalizar.
2.Cualquiera de las partes puede proponer reanudar la demostración del juego, continuar turnándose para jugar los dados en el orden original y luego continuar descartándolos hasta que termine el juego. En este momento, todos los dados del tablero están vivos.
3. La razón y el propósito de reanudar el juego debe ser demostrar la vida o la muerte y confirmar la propiedad local. Si una o ambas partes redescubren algo de valor, no se permitirá que el juego se reanude y ambas partes otorgarán puntos valiosos.
Artículo 6 Victoria o Fracaso
El propósito del Go es que ambos lados usen piezas de ajedrez para competir por 361 puntos de intersección en el tablero de ajedrez. Después de la última ronda, el número de puntos ocupados por una pieza de ajedrez y el número de puntos vacíos a su alrededor son los puntos obtenidos por el lado, y el número de puntos vacíos entre las piezas de ajedrez blancas y negras se divide en partes iguales. El que consigue más gana.
El juego ha terminado, y el primer oponente en rendirse es la retaguardia. Si las negras lo reciben, el valor de 1 punto después de que las negras lo reciben debe dividirse en partes iguales entre las negras y luego las blancas, lo que se conoce como menos 1 punto después de que las negras lo reciben.
Para equilibrar los intereses de la primera parte y hacer que el juego sea justo, generalmente se requiere que la primera parte haga una compensación. Esto es lo que se llama primero pegajoso. El número de puestos lo determinan los organizadores del concurso. Este juego está publicado a las 6:30.
Cualquiera de las partes puede admitir la derrota en cualquier momento y la partida finalizará inmediatamente.
Artículo 7 Conteo
Según esta regla, los resultados del uso del método de conteo, el método de conteo de vacíos y el método de conteo de llenado son consistentes y se pueden usar. Esta competición adopta el método de cumplimentación de puntos.
Al final de la partida, ambos bandos llenan su propio aire con piezas de ajedrez hasta llenarlo, y luego cuentan las piezas de ajedrez. Este método debe garantizar que el número de piezas de ajedrez en la caja de ajedrez sea 180, de modo que el resultado de victoria o derrota pueda determinarse inmediatamente en función del número de rellenos restantes o insuficientes. La competición se lleva a cabo principalmente de acuerdo con el "Reglamento de competición de World Mind Games Go de 2008".
Equipamiento: Todo el equipamiento de competición deberá ser confirmado por el árbitro. La competición utilizará equipo de ajedrez proporcionado por la Fundación Educativa Yingchang Go. Si un competidor necesita cambiar de equipamiento de competición debido a una discapacidad reconocida, deberá notificarlo al Director de Competición al menos 7 días antes de la competición.
Sorteo: El sorteo será realizado por el árbitro de acuerdo con las reglas y de manera justa, equitativa y abierta bajo la supervisión del público. Se adjuntan principios de dibujo específicos.
Calendario: El calendario completo y los horarios de la competición se anunciarán antes del partido. En caso de situaciones especiales o de emergencia durante el juego, el árbitro podrá ajustar el horario. Priorice los juegos por sorteo por computadora o por primera vez. En la etapa de todos contra todos, la computadora organiza los sorteos para determinar la prioridad; en la etapa eliminatoria, adivina primero y determina la prioridad. En la competición por equipos, primero se determina el número 1, y los números 3 y 5 son iguales que el número 1. Las estaciones 2 y 4 están en orden inverso a la estación 1.
Adivina primero: la parte mayor sostiene una piedra blanca y la otra parte adivina la paridad del número: un número impar muestra una piedra negra y un número par muestra dos piedras negras. Si adivina correctamente, puede elegir blanco y negro primero; si adivina mal, la otra parte elige blanco y negro. Depende del grupo más joven adivinar. Si coges el Reversi equivocado después de que comienza el juego y lo descubres después de 10 movimientos o menos, debes corregirlo y empezar de nuevo. No hay cambios después de 10 movimientos. Excepto en dobles, el tiempo básico para el resto de juegos es de 60 minutos.
Jugar al ajedrez: Si la mano ha abandonado las piezas de ajedrez o las piezas de ajedrez permanecen en el tablero por más de 1 segundo después de aterrizar, las piezas de ajedrez ya no podrán moverse, pero si las piezas de ajedrez no están colocadas apropiadamente, se pueden ajustar ligeramente.