Preguntas sobre el torbellino del ajedrez
Número de capas: Calcular profundidad. Si hay dieciséis niveles, equivale aproximadamente a calcular las siguientes dieciséis rondas. ..
Frecuencia de escaneo: utilizada para conexiones. Supervisar para evitar errores. ...
Si no sabes dividir ajedrez y tu nivel no es alto, te recomendamos que cuentes hasta más de dieciséis niveles. ...
Observa los detalles del pensamiento al analizar situaciones complejas. Por supuesto, se trata de ajedrez blando o experto. ...
Introducción a las reglas de competición
(1) Sistema de juego de ajedrez
Las competiciones de ajedrez tradicionales suelen adoptar un sistema de todos contra todos, es decir, todos los jugadores jugar contra una (2) Mesa, llamado sistema de todos contra todos simple (doble). Después de la competición, se sumarán las puntuaciones individuales. Según las reglas actuales, el ganador obtiene 1 punto, el cuadrado obtiene 0,5 puntos y el perdedor obtiene 0 puntos. Finalmente, se clasifican según sus puntuaciones. Si las puntuaciones son iguales, las puntuaciones son menores. La puntuación es igual a la puntuación del oponente ganador más la mitad de la puntuación del oponente empatado. El jugador con la puntuación más alta ocupa el primer lugar. Por lo general, se utiliza un formato de todos contra todos, con arreglos de juego determinados por mesas de juego previamente designadas. Una vez finalizada la lotería, el horario de todos está fijado. Las clasificaciones obtenidas por este sistema de competición son objetivas y precisas, pero también tiene defectos evidentes: en primer lugar, el calendario de competición es largo y, si se adopta primero el sistema de eliminación de grupos, habrá problemas para determinar los jugadores cabeza de serie en segundo lugar; Los puntajes altos y bajos se encuentran en la segunda mitad de la competencia, a menudo habrá la desventaja de "liberar agua".
Otro formato de competición es un torneo eliminatorio simple (doble), en el que dos jugadores determinan un ganador para avanzar a la siguiente ronda a través de uno (dos) juegos. Las partidas de ajedrez a menudo implican empates y, a menudo, se necesita un ajedrez rápido para determinar el resultado final. Para evitar sorteos aburridos, cada vez más competiciones de copa adoptan el método de sortear con ajedrez "lento" y ganar con ajedrez rápido. A menudo se necesitan varias rondas de duelo para determinar el ganador. Las rondas eliminatorias han acortado enormemente el calendario y han hecho que la competición sea más intensa y cruel, pero la siguiente pregunta también es muy destacada: ¿Es razonable la clasificación de los cabezas de serie? ¿El resultado del partido fue un accidente?
Teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de los dos sistemas de temporada regular anteriores, las competiciones a gran escala con un gran número de personas ahora adoptan el sistema de todos contra todos por puntos (también conocido como sistema de todos contra todos suizo). . El sistema de competición incluye principalmente los siguientes principios: 1. Una vez determinado el número de participantes, un enfoque razonable es decidir primero cuántas rondas jugar. El número de rondas es aproximadamente un tercio o un cuarto del número de participantes. . Por ejemplo, 40 personas pueden jugar 9 u 11 rondas, es decir, cada persona juega 9 u 11 partidas. Ningún jugador fue eliminado durante todo el juego. Con la excepción de la primera ronda, donde los oponentes se determinan al azar, cada ronda se empareja en función de puntuaciones individuales, es decir, empates o juegos relativos más cercanos. Aquellos que ya han competido nunca más se volverán a encontrar pase lo que pase. Después del partido, los resultados se determinarán en función de los puntos individuales. Si las puntuaciones son las mismas, compare las puntuaciones del otro jugador. La puntuación del oponente es igual a la suma de las puntuaciones de todos los oponentes encontrados. Para facilitar la disposición y el equilibrio, el número de participantes suele ser un número par; las rondas del juego suelen ser un número impar; Obviamente, el sistema de circulación de puntos evita la molestia de determinar la semilla; cuando dos personas se encuentran y sus puntos son aproximadamente los mismos, es probable que sean preseleccionados y la bayoneta sea roja, o no tienen esperanzas y lo manejan con calma. entonces el fenómeno de las "trampas" casi puede desaparecer; la práctica ha demostrado que los resultados obtenidos mediante el sistema de circulación de puntos son más precisos que los obtenidos en las fases eliminatorias.
(2) Se permite caminar y se prohíbe caminar.
En el proceso de jugar al ajedrez, a veces habrá un ciclo en el que dos partes juegan al ajedrez, lo que se denomina caso de ajedrez. Para juzgar un caso de ajedrez, primero hay que entender qué está permitido y qué está prohibido. Los métodos de permiso comunes incluyen bloqueo largo, cambio largo, seguimiento largo, oferta larga, etc. Los métodos comunes de prohibición incluyen general prolongado, captura prolongada, muerte prolongada, extracción prolongada, etc. Todo lo que pertenece al general y quiere matar, pintar o capturar niños se denomina colectivamente "lucha"; los métodos que no pertenecen a la "lucha" se denominan colectivamente "inactivos", como el intercambio, la interceptación, la contención, etc. Hay varias reglas comúnmente utilizadas en el "Esquema general de casos de ajedrez", como sigue: 1. Ambas partes pueden moverse y ninguna de ellas hará las paces. Por ejemplo, un jugador contra dos jugadores. La ley prohíbe a ambas partes ir allí (excluyendo que una de las partes sea general), y las dos partes no harán las paces. Como dos docenas contra dos docenas. 3. A una parte se le prohíbe seguir la ley y a la otra parte se le permite seguir la ley. Lo primero debería cambiarse y lo que no cambia debería ser negativo. Por ejemplo, dos contra una pareja, uno contra uno casual. Las dos partes no harán la paz si no es una relación a largo plazo. Un lado es un jugador a largo plazo y el otro es un jugador a no largo plazo. Lo primero debería cambiarse e igualmente debería negarse. 5. Al general se le permite capturar las piezas de ajedrez del oponente durante mucho tiempo y considerarlas como piezas de ajedrez inactivas. A los equipos se les permite capturar las piezas de los demás por sí mismos durante un largo tiempo, tratándolas como inactivas.
(3) Detalles a los que se debe prestar atención en la competencia
1. Límite de tiempo
Las competencias formales se limitan a exámenes largos "estilo maratón". , que a menudo tienen un límite de tiempo estricto. En términos generales, existen dos tipos de métodos de cronometraje: el método segmentado y el método de suma global. El cronometraje utiliza un reloj de doble cara especialmente diseñado para ajedrez y juegos de cartas. El método de temporización segmentada tiene requisitos diferentes para cada período de tiempo y los esquemas de temporización también son diversos. Tomando como ejemplo las reglas habituales de las competiciones nacionales, cada lado debe jugar cuarenta partidos cada media hora al principio (es decir, el primer límite de tiempo). Cuando se acabe el tiempo, deberá ingresar al segundo período de tiempo y realizar al menos 20 movimientos cada 30 minutos. Después de que se acabe el tiempo, ingresará al tercer y cuarto período de tiempo. Los siguientes párrafos requieren recuperar al menos 10 movimientos cada 15 minutos hasta el final del juego. Si no se alcanza el número especificado dentro de un límite de tiempo, se castigará con tiempo extra (algunos jugadores experimentados suelen utilizar los generales largos y los receptores largos en el tablero para jugar varias rondas para compensar el número cuando el tiempo es escaso). está lleno, hay mucho tiempo y puedes usarlo libremente, pero los golpes adicionales no contarán para el próximo límite de tiempo. El juego medio dura unas cuarenta rondas.
Según el límite de tiempo de los Juegos Nacionales mencionado anteriormente, una partida de ajedrez dura más de tres horas. A medida que el ritmo de vida de las personas se acelera, la mayoría de los entusiastas del ajedrez están más ansiosos por apreciar las breves y concisas actuaciones entre maestros, y surgió la rápida partida de exhibición de ajedrez adecuada para transmitir en vivo en la pantalla. En 1997, CCTV Sports Channel transmitió en vivo por primera vez el partido de ajedrez rápido televisivo "Copa Neutral". Inicialmente se estipuló que se debían realizar al menos 30 movimientos cada diez minutos, pero luego se debían realizar al menos 20 movimientos cada cinco minutos y una partida de ajedrez se redujo a aproximadamente media hora. El método de pago de la suma global consiste en que, una vez acordado de antemano el uso unilateral, la parte que lo utilice primero pagará la indemnización por daños y perjuicios. Cuando el tiempo es esencial, la parte dominante sostiene que el árbitro puede tener discreción para tomar una decisión.
2. La naturaleza es limitada
Aún no se ha determinado si algunos finales se ganan o no. Incluso cuando ganan, los jugadores a menudo no logran anotar porque no conocen los entresijos. En este caso, si no hay restricciones, el lado dominante puede intentar repetidamente varios ataques, lo que no sólo hace que el juego sea engorroso sino también injusto para el lado defensor. En el pasado, los árbitros a menudo tenían que limitar esta situación. Pero, obviamente, hay muchos factores humanos que deben limitarse e inevitablemente habrá algunas diferencias a la hora de dominarlos. Las reglas de 1987 introdujeron un cambio fundamental en este punto, proponiendo el concepto naturalmente limitado de sesenta rondas. Según esta regla, no importa qué movimiento se haga en una partida de ajedrez, ninguna de las partes ha tomado fuerza durante al menos sesenta rondas, y una de las partes puede hacer las paces. El árbitro puede detener el cronómetro para comprobar el registro y tomar una decisión si es cierta. El oponente no puede negarse. Según este reglamento, cuando la situación llega a un punto muerto, la parte desfavorecida a menudo utilizará "métodos prohibidos", como generales prolongados y arrestos prolongados, tanto como sea posible, en un intento de compensar las 60 rondas lo antes posible. (Por supuesto, "no caminar" no puede ser demasiado excesivo, de lo contrario no será válido).
3 Violación del reglamento
Cuando un jugador comete una falta técnica, debe ser sancionado. castigado por ello. Los siguientes son diez tipos de violaciones: los corredores violan las reglas del ajedrez o las reglas del juego (como un caballo cruzando un campo como un río); haciendo preguntas sin motivo durante el tiempo de ajedrez del oponente durante el juego, pausando el cronómetro sin el permiso del árbitro; (automático Admitir derrota o aceptar hacer las paces, sin límite), o poner en marcha el cronómetro sin autorización cuando el árbitro se detiene a estudiar el problema o enderezar las piezas de ajedrez durante el tiempo de juego del oponente hay demasiados errores y omisiones en el juego; registro, excediendo el límite prescrito; una parte "llegó a un acuerdo" "repetidamente después de que la otra parte se negó; pidió revisar la "Regla de las sesenta rondas", que se consideró falsa; abandonó la formación para permitir que la otra parte se comiera a sus propios generales o se envió activamente a comerse a sus generales; después del juego, no revisó ni completó cuidadosamente el registro, o desobedeció al árbitro, no respetó las palabras y acciones del oponente, violó las disposiciones pertinentes de las Notas del Atleta, pero las circunstancias son menores; En una partida de ajedrez, si un jugador comete tres faltas, la partida se considera perdida. Aunque las infracciones de penalizaciones generalmente no afectan el resultado de una partida de ajedrez, no subestimes sus consecuencias adversas, porque cuando dos jugadores de ajedrez son del mismo tamaño, se pueden distinguir por el número de infracciones de penalizaciones.
4. Las reglas del ajedrez.
Desde el inicio del aprendizaje del ajedrez, es necesario formular las reglas básicas del ajedrez, implementarlas estrictamente y respetarlas en las competiciones formales. Es particularmente importante enfatizar que cuando se mueve con dos brazos, torres y armas, no empuje el tablero de ajedrez, de lo contrario el juicio se hará estrictamente de acuerdo con las reglas y será forzado a caer en la primera intersección. Además, para evitar la sospecha de ser "lento", es necesario obtener el permiso de su oponente o árbitro a la hora de alinear las piezas.