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¿Cómo ocultar el final de la Sala 3 desbloqueada?

En "Unlock Room 3", además del final normal, el juego también incluye finales ocultos, que son muy difíciles de desbloquear. Consulte las más de 80 estrategias a continuación y le mostramos cómo lograr el final oculto.

Habilidades finales ocultas

Después de que los jugadores obtienen los cinco triángulos misteriosos, pueden ingresar al nivel final, pero si entras sin nada en este momento, solo podrás jugar el primero " El final "amargo" ha terminado. El juego siempre tiene cuatro finales y tenemos que encontrar todos los elementos restantes para llegar a los diferentes finales. El verdadero desafío de este juego llega en dos semanas. No hay indicaciones para todo el proceso. ¡Tu única arma es tu sabiduría!

Primero, completa una semana paso a paso y juega el primer final. En este momento, el jugador del espacio profundo solo tenía un destornillador y ningún otro accesorio. Pon el quinto triángulo misterioso para formar un todo, y luego entramos por una puerta extraña y repugnante. Una vez que entras, no puedes salir.

Envíalo a lo alto del laberinto del castillo, coloca el misterioso triángulo en el techo y abre el mecanismo.

Primero encuentra un accesorio, instálalo en una torre en la parte delantera y entra al interior para resolver el rompecabezas.

Aquí, simplemente gira los tres agujeros en la misma dirección e inserta los postes de madera en los agujeros al mismo tiempo.

El órgano emite luz y brilla sobre el tótem que hay detrás.

El espejo se atascó antes de sacarlo fuera de casa. Móntalo en una pista y hazlo reflectante.

El misterioso triángulo abre un agujero en el rompecabezas.

Deja que todos los rayos impacten en el cristal.

La puerta se abre y dos torres se elevan en los lados izquierdo y derecho, es decir, tres torres. Sin embargo, el jugador no tiene partes para desbloquear en este momento y solo puede caminar hasta la puerta.

Bienvenido al final. Los jugadores son enviados a una prisión misteriosa como sacrificio y serán encarcelados aquí para siempre.

Entonces aparecen las cartas del Tarot, que dicen a los jugadores que hay otros finales y que pueden volver a la final para cambiar su destino. (Por cierto, puedes ver el tiempo que lleva pasar de nivel).

En las tres torres en la cima del último castillo, necesitas un elemento a la izquierda y otro a la izquierda. para afectar el final. El destornillador (el accesorio que se encuentra en el capítulo anterior) aparece en el inventario de la torre del medio. Dependiendo de las piezas que consiga el jugador, se abrirán diferentes torres y se obtendrán diferentes finales.

Todos los accesorios necesarios se encuentran en salas que se pueden explorar en la parte final del juego. Si quieres probar todos los finales, debes completar: Cuatro monedas resultan en cuatro cartas del tarot, tres amatistas y dos partes de torre.

Bien, comencemos a resolver todos los acertijos restantes del juego. Preste atención a la diferencia entre el nivel oculto y la línea principal. Ya no habrá mensajes de texto (pero todavía habrá letras, lo que será un poco útil). Además, durante este proceso no se pueden apilar accesorios y no se pueden traer más de cinco accesorios. Úselos siempre que sea posible.

Para facilitar la lectura, recuerde las cuatro habitaciones: ① Hay muchas estanterías en la biblioteca; ② Hay cortinas rojas en la puerta de la oficina; ③ Las paredes están algo desgastadas; entras en el juego está conectado al sótano. Hemos estado en todos estos lugares antes (excepto el sótano), pero todavía esconden muchos secretos.

Primero, sube a la biblioteca. Hay una caja grande sobre la mesa. Ábrelo y consigue el artículo.

Al llegar abajo, la máquina de adivinación de la bruja abrió el estante de abajo y sacó un accesorio redondo, que en realidad era una llave.

Ve primero al invernadero, entra al invernadero, encuentra un dispositivo extraño en la mesa, tira del mecanismo al lado de la rueda para hacer que el mecanismo funcione, pero solo hay un cristal, que no puede proporcionar energía.

Pero en este momento, se puede mover una caja de madera a la izquierda. Simplemente coloque el componente investigado adentro, use la perspectiva para ver la forma del interior y use botones para cambiar la forma del componente y convertirlo en una bola.

Lleva la pelota a la biblioteca de arriba y colócala en el agujero del otro lado.

Aparece una maqueta de escenario, entra, busca el gramófono y se lo lleva.

Ahora dirígete a la oficina, que es la habitación con el lujoso escritorio. Primero usa tu llave para abrir el cajón de la derecha. Hay una cerradura oculta en el lateral del cajón. Ábrelo y agarra el asa.

Coloca el tirador del cajón izquierdo y ábrelo. De hecho, aquí hay un compartimento oculto. ¡De hecho, miré de un lado a otro este candado oculto varias veces! ! ¡Qué tonto! !

Tire del bloqueo oculto para abrir el bloqueo mecánico en el medio. Gire el anillo del borde abierto para encontrar el interruptor.

Abre la puerta del gabinete en la parte inferior derecha, abre una pequeña cerradura aquí y coge una moneda aquí.

Al ver este gran reloj en la pared de la oficina, debe haber algo escondido. Si prestas atención, encontrarás que este reloj sólo suena a horas específicas, las cero, las tres, las seis y las nueve.

Es en estos momentos (tiempo real) cuando el reloj revelará su mecanismo. Si la hora real no es adecuada, los jugadores pueden cambiar directamente la hora del sistema del dispositivo.

Hay un rompecabezas debajo del reloj. Puedes obtener los números mirando el péndulo en perspectiva, y luego puedes obtener el segundo cristal haciendo coincidir los tres números de izquierda a derecha, por lo que aún necesitas un cristal.

Vuelve a la máquina de adivinación de la biblioteca, mete las monedas y la bruja empezará a adivinar.

Después de la adivinación, obtuve un objeto que parecía una ganzúa.

Lleva esta ganzúa al sótano. Puede abrir la puerta de hierro, así que entramos al sótano.

Primero, abre el instrumento de la derecha. Cuando la máquina esté apagada, se desplegará un rompecabezas numérico. Simplemente resuelva los problemas matemáticos de abajo hacia arriba. ¡Presta atención al fondo! ! Los niños que son torpes en matemáticas, dejen un mensaje con preguntas.

Resolver un problema y recuperar el mecanismo. El tablero parpadeará y se iluminará. La energía se restablecerá en la biblioteca después de que se resuelvan tres problemas. Escuché un estridente "timbre de timbre" en alguna parte.

De vuelta en la biblioteca, escuché sonar el teléfono. El puntero giró hacia la derecha. Salió la caja cilíndrica del gramófono al lado. Abrí una llave de bloqueo en cruz e inserté el fonógrafo en ella. .

Vuelve al sótano con la llave y abre este mecanismo. Después de girar la llave una vez, una tarjeta blanca parpadeará en el cajón. Recuerda el orden en que aparecen las tarjetas y luego abre el cajón. donde las cartas aparecieron en orden.

Coge una moneda, continúa con la máquina de adivinación y consigue un mango.

Ve al invernadero y ponle el mango al gramófono, gira el dedal y pulsa el disco, y el gramófono empieza a cantar.

Usemos el teléfono que tenemos al lado para llamar a la biblioteca. El número es 1795. No me preguntes por qué lo sé, porque está ahí arriba. Además, no me preguntes cómo marcar este número.

Vuelve a la biblioteca y contesta el teléfono, deja que la canción se transfiera al gramófono aquí, deja que el gramófono grabe el buen sonido y luego quítate el gramófono con buen sonido.

Sube las escaleras, ingresa al modelo del escenario e instala el gramófono. Todo el mecanismo del escenario se romperá y obtendrás la tercera moneda.

Ve al adivino y consigue un objeto como un volante. Luego toma el ascensor hasta el ático de esta habitación. ¿Recuerdas que hay un mecanismo al lado de la caja fuerte?

Coloca el volante y gíralo, aparecerá un filtro y verás un rompecabezas. Gira el dispositivo mecánico según el principio de ilusión óptica para obtener una llave.

Por cierto, deshagámonos de esta caja fuerte y vayamos al otro lado del ático para ver este extraño accesorio dorado que puede controlar el gran hierro que cuelga en el medio.

Mientras toques ligeramente con el dedo hacia adelante y hacia atrás, el gran bloque de hierro será controlado por la gravedad y, por lo general, comenzará a oscilar en la dirección de la caja fuerte hasta que rompa la barandilla.

La caja fuerte hizo "bang", y bajamos las escaleras para meter la amatista adentro, para poder juntar las tres amatistas e ir al invernadero.

No entres todavía al invernadero. Miras los jirones en la pared exterior y encuentras un lugar donde puedes quitar los ladrillos y encuentras un pequeño agujero.

Mira dentro, gira el mecanismo hacia adentro, encuentra una luz brillante en el fondo y gira el mecanismo en forma de ojo de cerradura.

Empujalo, entra al invernadero, encuentra el ojo de la cerradura al otro lado de la pared, usa la llave para girarlo, vuelve al otro lado y entra al interior, y gira el mecanismo.

Vuelve aquí y gira la llave nuevamente, gira el mecanismo nuevamente y luego regresa a la llave. La cerradura se abrirá con éxito y podrás obtener la última moneda.

Coloque la moneda en el adivino, abra la estructura interna de la máquina, encuentre un componente central, retírelo directamente y el adivino morirá.

Coloca el último cristal en el dispositivo de cristal del invernadero y aparecerá un filtro grande en el cuadro de la derecha.

Entra a través de la perspectiva, atraviesa un laberinto, sigue la dirección de la flecha y finalmente verás un altar con el segundo componente central, así que tómalo.

Eso es todo, los dos componentes principales están en la mano y el destornillador en su lugar (el destornillador se usa para quitar el deflector del faro derecho, permitiendo que los dos faros se enciendan al mismo tiempo, desbloqueando el cuarto final). Ahora puedes atravesar la parte superior del castillo para abrir cada final.

¿Qué final quieres ver a continuación? Los jugadores solo necesitan desbloquear la torre correspondiente:

El edificio del faro a la izquierda: escapa del castillo. El castillo fue destruido por el monstruo del éter como al final de la segunda generación.

El edificio del faro a la derecha: liberando algo que se sospecha que tiene sombra y se escapa, pero se desconoce la supervivencia de los seres humanos.

Se construyeron dos faros para acercarse a los extraterrestres y perderse en ellos. (Sin puertas, completamente oscuro)

Parece que solo el segundo final es más rentable y el resto de los jugadores se sienten miserables.

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