Reglas del tira y afloja
Reglas de tira y afloja 1 1. Reglas
1. Los dos equipos determinarán el resultado en una ronda. No hay límite de tiempo para la competición hasta que se pueda determinar el resultado. La competición se divide en dos rondas: la primera ronda eliminatoria y la segunda ronda final.
2. Ronda Eliminatoria: Divididos en tres grupos ABC, con 4 equipos en cada grupo, el grupo de competición se determinará mediante sorteo. Nota: Si hay un juego perdido en un grupo, los equipos restantes del grupo jugarán un round robin para determinar el equipo que participará en la final.
3. Finales: Entre los tres equipos A, B y C, el campeón, el subcampeón y el tercer finalista se determinarán mediante una competición de todos contra todos. quien gana dos juegos. Si los tres equipos ganan un juego cada uno, se clasificarán según el tiempo de victoria, y ganará el que tenga el menor tiempo, y así sucesivamente. Nota: En la competencia de todos contra todos, el árbitro registrará el tiempo ganador de cada equipo y determinará el ganador arrojando una pala de acero al campo. El equipo ganador de cada partido avanzará a la siguiente ronda.
2. Se concederá falta en las siguientes situaciones.
[Sentarse Foul]
Quedarse quieto deliberadamente o no levantarse inmediatamente después de resbalar.
(2)[Falta personal]
Durante el juego, cualquier parte del cuerpo excepto los pies toca el suelo.
(3)[Falta de bloqueo de cuerda]
(1) Presiona la cuerda con las rodillas y las piernas.
(2) La cuerda se fija al jugador.
(3) No debe haber ruedas ni nudos en la cuerda.
(4)[Falta de Sujeción]
Sujeta la cuerda con las axilas.
(5)[Cruce de falta]
Salir de la línea lateral en el juego.
(6)[Falta de ayuda exterior]
Los observadores no pueden contactar a los jugadores del tira y afloja de ninguna manera.
Nota: Los jugadores que insistan en corregir faltas personales después de que el árbitro se lo recuerde serán expulsados y el equipo no podrá agregar habilidades de nuevos jugadores.
3. Formación:
1. Altura de mayor a menor. Porque durante el proceso de tracción, la fuerza es diagonal hacia abajo, por lo que la fuerza de todos estará unificada. La última persona es el "ancla", por lo que debe ser fuerte y fuerte, agarrar firmemente la cuerda, enderezar toda la cuerda y guiar a las personas que van delante para ejercer fuerza en la misma dirección.
2. La cuerda debe estar recta: Todos deben ejercer fuerza en una dirección para mantener la cuerda recta. Como es el último "ancla", no debe oscilar de un lado a otro.
3. La distancia entre las personas: ni muy grande ni muy pequeña. Si es demasiado grande, la cuerda se balanceará de un lado a otro; si es demasiado pequeña, la gente chocará con ella y perderá su fuerza.
4. En la competencia de tira y afloja, dibuja cinco líneas rectas en el piso de cemento con un intervalo de 1 M. La línea media es la línea central y las dos líneas más externas son el "límite del río". , y las dos líneas más internas son "La línea ganadora". Nadie puede participar en la competencia de tira y afloja, excepto los concursantes, árbitros y demás personal.
5. Un jugador agarra la cuerda cerca del exterior de la línea de 2 metros, y la posición de los pies no debe exceder los 2 metros. Además, los competidores deben sujetarse a la cuerda con las manos desnudas.
Cuarto, competición
1. (Reunión) Después de escuchar esta orden, los jugadores de ambos lados deben ponerse de pie en el orden dispuesto por el líder del equipo. Los capitanes de ambos bandos confirman que el otro bando está listo y dan instrucciones claras al árbitro respectivamente;
2 (Apretar la cuerda) Después de escuchar esta orden, los jugadores sujetan la cuerda con ambas manos;<. /p>
3.(Ajustar la línea central) Después de escuchar esta orden, el jugador obedecerá la orden del árbitro y rápidamente alineará la línea roja en la cuerda con la línea central
4. (Preparación) Después de que el jugador escuche esta orden, permanecerá quieto, continuará tirando de la cuerda;
5. El árbitro hace sonar el silbato y comienza el juego.
6. (Juicio del juego) Juicio del resultado de cada juego: Cuando la cuerda roja central se tira a la "línea de ganar-perder", el juego termina durante el juego, si los dos equipos pierden; antes de que el árbitro determine el final del juego, si ambos caen al mismo tiempo, el juego se reiniciará.
5. Agarre de la cuerda:
1. Pasar la cuerda por el interior del codo derecho, girar la muñeca derecha hacia adentro de manera que la palma quede hacia arriba, y se coloque la mano izquierda. delante de la mano derecha. El agarre de la muñeca es el mismo que el de la mano derecha, con ambas palmas apuntando hacia arriba. Las cuerdas sostenidas por las manos izquierda y derecha deben estar juntas y no separadas. Siempre que tus manos no se resbalen, es fácil cansarte si sujetas la cuerda con demasiada fuerza, así que no uses demasiada fuerza al principio. Si tiene una buena postura, naturalmente podrá sujetar las manos con fuerza. El jugador de atrás coloca la mano de atrás desde la axila en el centro de las manos del jugador de delante y sujeta la cuerda. De esta manera, la línea frontal del equipo es corta y la fuerza combinada tiene un efecto claro en la cuerda en línea recta, asegurando un ajuste oportuno incluso si los compañeros cometen errores.
Elementos básicos:
(1) Mantenga las palmas hacia arriba.
②No separe las manos izquierda y derecha;
3. No utilice fuerza excesiva;
④La sensación de tirar hacia un lado y la fuerza de la cuerda se transmiten casi en su totalidad a la cuerda con la mano (una pequeña parte es la fuerza de sujeción de la axila si es la fuerza de agarre); (resistencia) de la mano no es fuerte o incorrecta, no podrá ejercer su debido poder.
2. A diferencia de otros jugadores, el ancla puede ir desde la axila pasando por la espalda hasta el otro hombro, y luego alrededor de la axila para sujetar. Sujeta la cuerda debajo de tu axila derecha, cuélgala sobre tu hombro izquierdo y sujétala debajo de tu axila izquierda. Esta es la mejor posición para ejercer fuerza.
6. Postura de tirar de la cuerda
1. Postura generadora de energía: estirar las patas delanteras, arquear las traseras e inclinar el centro de gravedad del cuerpo hacia atrás. Intenta estar lo más silencioso posible.
Pero no seas demasiado bajo, ya que demasiado bajo afectará tu desempeño, de acuerdo con el principio de hacer lo que puedas. Las patas delanteras miden 120-130 grados y las traseras miden 90-110 grados. La distancia entre los pies es ligeramente mayor que la de los hombros, lo que no sólo ahorra espacio, sino que también garantiza que la fuerza colectiva actúe en línea recta sobre la cuerda.
2. Postura de preparación: Durante la preparación, los movimientos básicos de la parte superior del cuerpo y la cuerda se mantienen sin cambios. Da un gran paso hacia adelante con el pie derecho e inclínate ligeramente hacia adelante. Después de que el árbitro dio la orden, rápidamente avanzó con el pie izquierdo, confiando en su poder explosivo para tomar la delantera. Cuando el árbitro previamente indicó que la cuerda se ajustara hacia la izquierda o hacia la derecha, la postura de la parte superior del cuerpo del jugador se mantuvo sin cambios y tuvo que ajustarse moviendo los pies. No se permitió ajustar las manos hacia atrás ni a grandes zancadas.
3. Postura elevada: En estado erguido, trate de no agacharse ni doblar las articulaciones de las rodillas e inclínese hacia atrás con el centro de gravedad del cuerpo y mantenga una postura deslizante con las plantas de los pies. Ventajas: El peso puede ser soportado por los huesos, por lo que la carga muscular es más ligera y no es fácil enrollar la cuerda, lo que aumenta la presión sobre las plantas del suelo; Desventajas: es difícil sujetar la cuerda debajo de las axilas, lo que aumenta en gran medida la dependencia de la fuerza de agarre y aumenta la carga en las palmas. El centro de gravedad es alto, pero cuando se pierde el equilibrio, es fácil provocar ataques; el oponente.
4. Posición media: El cuerpo mira al oponente de frente, la cintura y las rodillas están adecuadamente flexionadas, la posición de los muslos se mantiene horizontal o ligeramente más alta y la postura está lista para enderezar los pies. en cualquier momento. Ventajas: el centro de gravedad del cuerpo está inclinado hacia atrás en relación con la postura alta, y no es fácil perder el equilibrio cuando el oponente tira, cuando las rodillas y la cintura están dobladas correctamente, se puede ejercer una gran fuerza (fuerza de tracción); obtenerse enderezando; puede aumentar la fricción entre los pies y la presión del suelo. Desventajas: dado que es necesario mantener el estado de flexión de las rodillas y la cintura, depende de la fuerza de los músculos para soportar su propio peso y la fuerza de tracción del oponente, lo que aumenta la carga sobre los músculos y facilita la fatiga; Es difícil mantener la postura intermedia durante mucho tiempo y es fácil provocar deformaciones en el movimiento.
5. Postura baja: La posición de las piernas es más baja que la postura media. Ventajas: Cambiar deliberadamente de una postura alta o media a una postura baja puede aumentar instantáneamente la tensión en la cuerda. Usar una postura baja requiere mucho esfuerzo, pero al mismo tiempo causará una gran carga de tensión en el oponente. Desventajas: Fácil de bloquear la cuerda y fácil de ensuciar en el suelo. Para mantener una postura baja, se requiere mucha fuerza física; la fricción entre la suela y el suelo es débil y la fricción entre la suela y el suelo no se puede utilizar por completo.
7. Uso de diversas posturas:
① Adoptar una postura baja al defender. Pero mantener una postura baja consume mucha energía y reduce la fricción en los pies. Deberíamos esperar una oportunidad para contraatacar.
(2) El atacante suele adoptar una postura baja. Al atacar, debes atacar cambiando el eje del cuerpo de tres puntos. El pulido de tus pasos no debe ser demasiado grande, y mucho menos levantar los pies. Los pasos de todo el equipo deben ser consistentes.
(3) Adopte la posición intermedia cuando se mantenga un punto muerto. Cuando los dos equipos estén igualados en el juego, deben continuar el juego con la fuerza más baja que no sea arrastrada por el otro lado. Asuma una posición neutral mientras mantiene la fuerza. Cuando el oponente tiene una ligera ventaja, para mantener el poder, la cuerda no debe presionarse demasiado. Por ejemplo, si se presiona demasiado la cuerda, la presión sobre el suelo en las plantas de los pies se debilitará y la velocidad de tracción aumentará.
8.Resumen de posturas básicas de tira y afloja:
1) Postura básica: No te agaches, sino estira todo el cuerpo.
2) Dirección del cuerpo: Nunca presione la cuerda hacia un lado.
3) Posición de espera: Flexiona la parte exterior de las rodillas y concéntrate en los talones.
4) Fuerza muscular: Estirar los brazos hacia el cuerpo y las piernas.
5) Mantener el eje corporal: Mantener el mejor estado de estiramiento de todo el cuerpo.
6) Utiliza pesas: Mantén una postura adecuada y no te agaches demasiado.
7) Ángulo de las piernas: utiliza huesos en lugar de músculos como apoyo.
8) Comienza el tira y afloja: Mantén los muslos por encima de la horizontal.
9. Captar el ritmo
1. Los lemas deben ser limpios y rítmicos.
2. Utilice tácticas de medio tiempo, 1 fuerza y 2 rápidas y aburridas, centímetro a centímetro, paso a paso, para romper el ritmo duro y las tácticas generales del oponente, presionar al oponente y lograr el efecto. de victoria sorpresa.
3. El equipo de porristas está bajo un mando unificado.
10. Aprovecha la oportunidad
Cuando comience la competición, deberás estabilizar la cuerda con antelación y estar bajo el mando unificado del líder del equipo. No debes ser descuidado en este momento, debes aburrirte de antemano para evitar que la otra parte ejerza la fuerza y evitar que te tomen desprevenido y falles aturdido.
XI. Sigue adelante.
Caminad juntos hacia atrás, manteniendo el centro de gravedad sin cambios, pero con los pies hacia atrás y mirando a vuestro oponente, para que no haya posibilidad de un ataque furtivo.
12. Creencia firme
Debes tener un espíritu desesperado al tirar. No importa cuán fuerte sea su oponente, todavía tiene que tener miedo.
Trece. Mayor durabilidad
Debes saber que cuando tú eres débil, tu oponente no lo es y tu compañero todavía está luchando, por lo que incluso si lo ayudas con un poco de esfuerzo, aún puedes ganar al oponente, así que tenlo. seguro a la Unidad.
14. Mejor equipamiento.
Usar zapatos de goma con suelas cóncavas y convexas para participar en competiciones para aumentar la fricción del suelo.
Quince. Precauciones relevantes
① Cómo sujetar la cuerda: Generalmente, es apropiado sujetar la cuerda con la mano derecha al frente. Las manos izquierda y derecha deben sujetar la cuerda una cerca de la otra, con las palmas de las manos. ambas manos hacia arriba. La cuerda debe estar ligeramente torcida al sujetarla con fuerza. Siempre que tus manos no se resbalen, te cansarás fácilmente si sujetas la cuerda con demasiada fuerza, así que no uses demasiada fuerza al principio. Si tiene una buena postura, naturalmente podrá sujetar las manos con fuerza.
②Postura del cuerpo: mirando hacia adelante, perpendicular a la cuerda, pecho elevado, hombros estirados hacia atrás de forma natural, brazos sujetos a ambos lados del cuerpo, de modo que la cuerda quede cerca del centro del cuerpo, y la La cuerda pasa naturalmente a través de la cintura derecha del cuerpo.
Básicamente, el cuerpo está inclinado en línea recta. Se deben mantener en todo momento las posturas básicas de sujeción de la cuerda y la parte superior del cuerpo, ya sea ofensiva o defensiva.
(3) Postura de la parte inferior del cuerpo: El ancho de tus pies debe estar a un pie de distancia de la "cuerda de cabeza" y del "anclador". Debido a que la "cuerda de cabeza" y la "cuerda de cola" controlan la estabilidad de un equipo, los pies son ligeramente más anchos que los de otros miembros del equipo y la "cuerda de cabeza" es un poco más ancha que los hombros.
④Método básico de pie: el jugador tiene un brazo abierto y la cuerda está ligeramente inclinada hacia abajo de principio a fin. Las "una y dos cuerdas" son más altas, y la "séptima cuerda" es la persona con el centro de gravedad más bajo del equipo. Por lo general, las "una o dos cuerdas" son relativamente altas y las "seis o siete cuerdas" son más cortas.
⑤Trabajo en equipo: La comunicación y coordinación entre los miembros del equipo es muy importante en el juego. Si se encuentra a un ex miembro del equipo presionando la cuerda, se le debe proteger y recordar a tiempo para evitar afectar las acciones de los demás. "Zhongsheng" es el comandante que apoya la parte delantera y trasera. (No presione la cuerda)
6. Para aumentar la fricción, la importancia de la fuerza de molienda:
1. Trate de encontrar personas con mucho peso parados al frente; para facilitar el ataque. Cuanto más pesada esté detrás, y cuanto más pesada sea la última, mejor.
2. Utilice calzado antideslizante y no de cuero.
3. Preste atención al lugar. La gente debe pararse en terreno accidentado.
4. Para aumentar la presión sobre el suelo, la persona debe mantener la espalda recta hacia arriba al tirar, y no puede arquear el trasero.
5. El equipo debe estar recto y derecho, el equipo no debe balancearse y las personas deben estar razonablemente dispuestas para pararse a ambos lados de la cuerda.
6. Los pasos deben ser consistentes y empujar hacia atrás con fuerza al mismo tiempo.
Otras medidas preventivas
1. Se debe enfatizar el trabajo en equipo.
2. La persistencia es la victoria.
Reglas del tira y afloja
Dibuja tres líneas rectas en el suelo en el camino del tira y afloja, separadas por 2 metros. La línea media es la línea central y la. dos lados son los límites del río. (] Excepto el líder del equipo, el supervisor y los jugadores, nadie puede ingresar a la pista de tira y afloja.
En segundo lugar, el número de jugadores
Un juego es jugado por dos equipos, siendo el número de personas en cada equipo 16 (los equipos participantes deben estar compuestos por estudiantes de la misma clase. Si se encuentra algún impostor o falsificador, será descalificado)
3. Método de competición:
(1) La competición adopta un sistema al mejor de tres juegos.
(2) Dibuja tres líneas cortas paralelas en el campo, de 2 metros. aparte, con la línea media como línea central y ambos lados como límite. Ate una cinta roja en el medio de la cuerda de tira y afloja, con la parte inferior perpendicular a la línea central. son iguales en número y compiten al mismo tiempo. Cada equipo elige un comandante, y los jugadores se paran alternativamente a ambos lados de la cuerda de tira y afloja detrás del límite del río. El árbitro da la orden de "prepárense" y el. Los jugadores de ambos lados se paran en sus respectivas posiciones, recogen el tira y afloja, lo colocan y se preparan. En este momento, la cinta de marcado debe estar perpendicular a la línea central. Después de que el árbitro haga sonar el silbato. Los lados juntan la cuerda y tiran del cartel a través del límite del río de su equipo como ganador. p>
Requisitos de la competencia
(1) Cada equipo debe llegar al lugar de la competencia diez minutos. minutos de antelación para calentar. Si el equipo participante no llega cinco minutos antes del inicio de la competición, se considerará que se ha dado por vencido. El equipo correspondiente pasará automáticamente a la siguiente ronda de competición.
(2) El equipo ganador no puede abandonar el lugar de la competencia después de completar una ronda de competencia y debe esperar a que el personal organice la siguiente ronda de competencia al lado del lugar de la competencia. >(3) Las porristas deben obedecer las instrucciones del árbitro y del personal y permanecer fuera de la pista prescrita.
(4) Para garantizar la seguridad de la competencia, no se permite a todos los competidores usar clavos. competir descalzo; sin guantes; no se puede soltar la cuerda antes de que el árbitro decida el resultado.
(5) La competición se basa en el espíritu de "primero la amistad, después la competición", centrándose en la participación y. prestando atención a la seguridad, actuar según su capacidad.
(6) Si hay alguna objeción a la decisión del árbitro durante el juego, sólo el líder del equipo tiene derecho a presentar una solicitud de protesta. p>
(7) Los jugadores no pueden ser reemplazados en el mismo juego. Si quieres cambiar de jugador, debes presentar la solicitud con anticipación (los niños solo pueden cambiar a niños, las niñas solo pueden cambiar a niñas). p>Habilidades de competición
Postura de preparación
1. Sostener la cuerda: las palmas de ambas manos hacia arriba
2. pasar por las axilas;
3. Los dedos de los pies deben estar por delante de las rodillas, y todo el cuerpo debe estar estirado y recto, se puede iniciar el tira y afloja. >Levántate
¡No tengas miedo de caerte, inclínate hacia atrás tanto como puedas! Ponte en cuclillas, mantén el centro de gravedad bajo e inclínate hacia atrás. En pocas palabras, extiende. tu abdomen o glúteos frente a ti y mira al cielo.
Clasificación
No ordenas por fuerza, sino por peso, desde lo alto de la cuerda hasta la línea del frente. Organiza en orden de pesado a liviano. Presta atención a la distancia y no canses tus brazos y descuides tus pies y piernas. ¡La parte delantera del auto es más pesada y la parte trasera del auto es más pesada! >¡Asegúrate de tirar de la cuerda lo más recta posible antes de la competición! De lo contrario, la persona que está detrás ejercerá más fuerza, la cuerda se doblará y la fuerza quedará neutralizada. La fuerza de todos debe dirigirse hacia atrás, de lo contrario parte de la fuerza será compensada por la propia fuerza, lo que dará como resultado el doble de resultado con la mitad del esfuerzo. Las dos manos están separadas 20 cm, dependiendo de la longitud de cada brazo.
Nota: Los diestros tienen la mano derecha detrás de la espalda, y los zurdos tienen la mano izquierda detrás de la espalda. ¡Sería más conveniente usar la fuerza! Los estudiantes que ayudan a gritar la canción "1-2-1-2". 1 debe ser constante y 2 debe ser fuerte. El ritmo del grito debe ser lento al principio y hacerse más rápido a medida que avanza.
Centro de gravedad
Al realizar tira y afloja, la inclinación del cuerpo debe alcanzar más de 45 grados.
La persona que tire de la cuerda al final debe ser lo más gorda posible (fuerte, claro). Debe agacharse y tener un centro de gravedad bajo para que no pueda ser apartado fácilmente. Coloque la cuerda lo más bajo posible en la parte delantera, porque si la parte delantera está alta, la parte trasera suele estar demasiado alta para usar fuerza. El centro de gravedad de una persona debe estar en la espalda, es decir, con los pies delante y el cuerpo detrás.
Reglas de la competencia de tira y afloja Capítulo 3 1. Descripción del sistema de competencia
1 La competencia no tiene límite de tiempo hasta que se pueda determinar el ganador;
2. En esta competencia hay dos equipos, y ganarán dos de tres juegos para determinar el campeón, el segundo y tercer lugar;
El tira y afloja consiste en trazar cinco líneas en el piso de cemento. (Ambas partes acuerdan que se puede realizar en la playa), con un intervalo de 1M, y la línea media, la línea más exterior es el límite del río, y las dos líneas más interiores son las líneas ganadora y perdedora. Nadie puede participar en la competición de tira y afloja excepto los concursantes y el árbitro.
Segundo, cuerda y postura
1. El primer jugador agarra la cuerda cerca del exterior de 2 metros, y la posición del pie no puede exceder los 2 metros;
2. Los jugadores deben agarrar la cuerda con las manos desnudas;
Tercero, comienza el juego
1 (Asamblea) Después de escuchar esta orden, los jugadores de ambos lados se colocan en el orden dispuesto. por el líder del equipo, y los líderes de ambos equipos se llaman mutuamente Confirman que están listos y hacen gestos claros al árbitro respectivamente;
2 (Apriete la cuerda) Después de escuchar esta orden, el jugador sostiene la cuerda con ambas manos;
3.( Ajuste la línea central) Después de escuchar este comando, mueva rápidamente su equipo para que la marca de la línea central coincida
4. El jugador escucha esta orden, quédese quieto y continúe tirando de la cuerda;
5. (Inicialmente) El árbitro rápidamente puso sus manos en su cabeza y las bajó, y al mismo tiempo hizo sonar el silbato para iniciar el juego. juego.
Cuarto, resultados del juego
1. Juicio del resultado de cada juego: cuando la cuerda roja central se tira hacia la línea ganadora a 1 metro de la línea central, el juego termina. ;
p>
2. El árbitro puede juzgar la interrupción de la competición en curso según el grado de peligro, y juzgar la victoria o la derrota marcando la posición del área en el centro de la misma. cuerda;
3. Durante la competición, el árbitro decide, antes del final del juego, si ambos equipos se caen al mismo tiempo o se levantan espontáneamente porque creen que han ganado, el juego debe terminar. se repite;
Quinto, el juego ha terminado
(1) Determinación de la revancha
1 Cuando ambos equipos cometen faltas al mismo tiempo, el árbitro determina que. el juego continúa;
2. Antes de determinar el resultado, los jugadores de ambos equipos abandonaron la cuerda con ambas manos y fueron determinados por el árbitro como no aptos para continuar durante el juego;
3. El juego se bloquea por factores externos como los espectadores y el árbitro determina que el juego no puede continuar.
(2) El inicio de la revancha
1. Unificar la posición con el inicio del juego original;
2 No reemplazar ni cambiar el. posición de los jugadores.
6. Descripción de la falta
(a) {Falta por sentarse} Sentarse quieto deliberadamente o resbalar y no levantarse inmediatamente.
(2) {Falta personal} Durante el juego, cualquier parte del cuerpo, excepto los pies, toca el suelo y los pies del jugador detrás de él se quedan quietos o se pegan deliberadamente al cuerpo de otro jugador.
(3) {Violación del bloqueo de la cuerda} (levantar rodillas, tocar codos, tocar piernas)
(1) Método de sujeción de la cuerda en el que la cuerda no puede moverse libremente.
(2) Fija la cuerda con las rodillas y las piernas para que la cuerda no forme una montaña. Si está recto, no se formará ningún cordón de bloqueo.
(3) La cuerda se fija al jugador.
(4) Cuando hay ruedas o nudos en la cuerda.
(4) {Falta de sujeción} Sujeta la cuerda con ambas manos o sujeta la cuerda con las axilas.
(5){Falta por postura en cuclillas} En cuclillas quieto.
(6) {Fall de cuerda deslizante} (remar con ambas manos y la parte superior del cuerpo), sentarse repetidamente en el suelo como remar, tirando los pies hacia atrás.
(7) {Ilegal subir una cuerda} (trepar una cuerda con ambas manos), como escalar una montaña, usa ambas manos para tirar de la cuerda alternativamente.
(8){La posición posterior viola el método de sujeción de la cuerda}Abroche el hombro opuesto con la mano.
(9) {Falta por cruzar la línea} (deslizarse repetidamente hacia los lados con los pies), salirse deliberadamente de la línea lateral durante el juego, salirse completamente de la línea lateral con ambos pies, no regresar a la tira y afloja inmediatamente y continúa tirando.
(10){Falta de ayuda exterior} Ningún espectador ni animador puede contactar a los jugadores del tira y afloja de ninguna manera.