Juego de desafío de lotería de dedos
2. Reyes y Ángeles: Escribe el nombre de cada miembro del equipo en un pequeño papel a modo de etiqueta, separa hombres y mujeres. El nombre de cada hombre es su propio rey, y él es el ángel de ese hombre. Los ángeles deberían intentar no revelar su identidad. Los ángeles deben cuidar en silencio a su rey durante la actividad. Al final de la actividad, todos deben compartir lo que han hecho por su rey.
3. Coge el tren: Todos los miembros del equipo se dividen en dos grupos, una columna para cada grupo. Los líderes de los dos grupos están en la misma página. Excepto el líder, todos levantan la pierna derecha y dejan que el compañero de delante la levante con la mano derecha. Cuando el anfitrión anuncia el inicio del juego, los dos equipos continúan avanzando en la postura anterior, y el equipo que llegue primero a la meta será sancionado en consecuencia.
4. Patada sin sombras: Divide a los jugadores en dos grupos. Los dos grupos de jugadores se sitúan en la misma línea de salida. Después de que el anfitrión anuncia un número al azar, los dos grupos solo pueden aterrizar en el número de pies correspondiente y llegar a la meta lo más rápido posible. El primer equipo que llegue a la meta gana.
5. Caminar a ciegas: Todos hacen fila para tomar fotografías y todos ponen sus manos sobre los hombros de la persona que tienen delante. La primera persona puede abrir los ojos y las personas que están detrás pueden cerrar los ojos y seguir al líder.
6. Teoría de la Evolución: Configura siete niveles: huevos, gallinas, gallinas, perros, orangutanes, humanos y superhombres. Al comienzo del juego, todos están en el nivel del huevo de Pascua. Todos encuentran al azar una persona del mismo nivel para competir a través de piedra, papel y tijera, y el ganador avanza al primer nivel. El juego termina cuando la mitad de las personas están por encima del nivel humano, y aquellos que están por debajo del nivel humano serán castigados (realizando comedias de situación).
7. Detente en el semáforo en rojo y en el semáforo en verde: dibuja un marco rectangular en el suelo y selecciona a un miembro del equipo para que se pare en un lado del marco rectangular como enemigo. Otros están fuera de la oposición. Una vez que comienza el juego, todos deben acercarse al enemigo en el cuadro rectangular. Cuando el enemigo grite que se detenga en un semáforo en rojo o en verde, mire hacia atrás. Si ve que alguien se mueve, se queda paralizado y se para junto a la caja rectangular. Cuando alguien se acerca al enemigo y le toca el hombro, el enemigo se dará vuelta y lo agarrará. Otros deben rescatar a sus compañeros congelados y volver corriendo. Los atrapados serán castigados y se convertirán en enemigos en la siguiente ronda.
8. Liberación Nacional: Elige un enemigo y un líder entre los miembros del equipo. Actividades en el área designada Después de que el enemigo captura al líder, los demás pierden y reciben castigo. A excepción del líder, otros pueden gritar "hielo" para congelarse y proteger al líder o cuando están a punto de ser atrapados. Cuando están congelados, los enemigos no pueden agarrarlos y no se mueven. Cuando todos estaban congelados, el líder gritó que el pueblo del país había sido liberado, que el enemigo había fracasado y que todos estaban descongelados.
9. Siéntate en el suelo: Divide a los jugadores en varios grupos. Cada grupo se sentará en círculo de espaldas al centro del círculo y con los brazos enganchados. Después de que el anfitrión anuncia el inicio, los jugadores se ponen de pie al mismo tiempo, todos los miembros del grupo se ponen de pie y el juego termina. El primer grupo que se ponga de pie gana.
10. Apoyo delantero y trasero: el anfitrión divide a los miembros del equipo en dos grupos y el líder se coloca en la misma línea recta. Cuando el anfitrión pidió apoyo antes de la batalla, otros preguntaron al unísono: "¿Qué apoyo?" El anfitrión nombra un artículo al azar y los dos grupos lo entregan a los seguidores en el menor tiempo posible. El primer grupo que lo envía gana.
11. Desbloquea la pulsera: El anfitrión pide a cada grupo que se coloquen formando un círculo concéntrico. El anfitrión dijo: "Primero levante la mano derecha y tome la mano de la persona de enfrente; luego levante la mano izquierda, tome la mano de la otra persona y trate de desatar esta red desordenada sin soltarla". Uno es un círculo grande y el otro son dos anillos anidados. Si no hay solución durante el proceso, el anfitrión puede permitir que los jugadores decidan desconectar dos manos adyacentes una vez, pero deberán cerrarlas inmediatamente si lo vuelven a hacer.
12. La flor de Malan florece: todos los miembros del equipo caminan en círculo tomados de la mano y leen al unísono: "La flor de Malan florece, la flor de Malan florece, ¿cuántas flores florecen?" Y según el presentador, los miembros del equipo informaron los números. Si la combinación no es buena, fracasará. Repite el juego varias veces y castiga más al perdedor al final. (Modificación: Supongamos que los niños tienen un yuan y las niñas 50 centavos. El anfitrión informará un número al azar y luego los miembros del equipo se combinarán para formar la cantidad de dinero correspondiente)
13. mío: Divide a los miembros del equipo en varios grupos, tres Un grupo de personas, con una o dos personas más como personas libres. Cuando un hombre libre convoca a una ardilla, la ardilla debe trasladarse a un nuevo árbol, y el hombre libre será insertado debajo de un árbol y se convertirá en ardilla, creando así un nuevo hombre libre. Cuando el árbol es invocado, el árbol va en busca de la ardilla y el hombre libre se convierte en el árbol. Si un hombre libre grita un terremoto, todos deben reagruparse.
14. Divídalo: la hostia se coloca en el medio y los demás forman un círculo alrededor de la hostia. Cuenten según las reglas: del 1 al 16 como ciclo, el 3 y el 4 deben invertirse. , 7 debe dibujarse horizontalmente con el dedo, 8 debe dibujarse verticalmente con el dedo y 16 debe dibujarse para formar la luna en un círculo con el dedo. Los infractores abandonan el equipo y encontrar seis infractores puede finalizar el juego y castigar a esos individuos.
15. Pez que se escapó de la red: Elige un cazador entre los miembros del equipo, y los demás son todos peces. Los peces sólo pueden moverse en áreas designadas. Una vez que el cazador captura el pez, pasa a formar parte de la red de pesca y pesca con el cazador. hasta pescar todos los peces. Cada pez tiene la oportunidad de romper la red.
16. Conteo de la competencia: Todos los jugadores se dividen en dos grupos para informar la velocidad de la competencia.
Pueden cubrir varias rondas seguidas desde el primer informe hasta el último informe y viceversa, y el primer grupo en informar los números gana.
17. Voltear la alfombra: Prepare dos bolsas tejidas de tamaño adecuado como alfombras, divida a los miembros del equipo en dos grupos y seleccione una persona de cada grupo para darle la vuelta a la alfombra. Una vez iniciado el juego, ambos grupos de personas se paran sobre la alfombra y le dan la vuelta sin tocar el suelo (excepto la persona que la dio la vuelta). El primer equipo que lo entregue gana.
18. Lanzamiento del saco de arena: Dos personas lo lanzan fijando la distancia más cercana y sin cruzar la línea; otras evitan el saco de arena en una zona fija y salen después de lanzarlo. Agarrar el saco de arena puede aumentar las posibilidades de ser golpeado o permitir que el compañero golpeado regrese al campo. Un golpe en la cabeza equivale a que la persona golpeada le rasque cinco veces hasta que todos queden inconscientes.
19. Regla de los demonios: El anfitrión divide a los jugadores en dos grupos, cada grupo tiene dos demonios. Los miembros del equipo deben recitar con precisión las siguientes palabras frente a dos demonios para pasar: Informe al demonio A, soy XXX, solicito ir del punto A al punto B. No importa cuántas dificultades y obstáculos experimente, perseveraré y no rendirse nunca.
Informe al Diablo B, mi nombre es XXX y solicito ir del punto B al punto C. No importa las dificultades y obstáculos que encuentre, perseveraré y nunca me rendiré.
Cada vez que caminaba frente al diablo, no podía caminar normalmente, tenía que mantenerme erguido al hablar, hablar con claridad y tener una expresión seria. El demonio es responsable de monitorear el desempeño de los miembros del equipo y puede acosarlos deliberadamente. Si no pasas Main B, tendrás que regresar al punto de partida y pasar Main A nuevamente. Después de un cierto período de tiempo, gana el equipo con más miembros.
Sentadilla Zanahoria: Todos forman un círculo. El anfitrión comienza diciendo "sentadilla con rábano", luego "sentadilla con rábano" (si el anfitrión dice "sentadilla con rábano"). Luego Baicai continúa diciendo el nombre de la siguiente persona según este formato. (Es mejor ponerle un nombre temporal)
20. Retiro de confianza: prepare una plataforma de retiro de 1,5 metros de altura. Cada miembro del equipo se turna para subirse a la tribuna, de espaldas a sus compañeros. Sus talones miden 1/3, el centro de gravedad de su cuerpo se mueve hacia arriba y cae lo más vertical y horizontalmente posible. El juego termina cuando un jugador debajo de la mesa lo atrapa sano y salvo. Nota: En primer lugar, los luchadores que están detrás solo pueden seguir estrictamente los movimientos esenciales para garantizar suficiente seguridad, especialmente los siguientes cuatro puntos: no saltar hacia atrás, apretar los codos al caer, no abrirlos y no saltar; verticalmente, controle los pies para que no se muevan hacia arriba y hacia abajo; en segundo lugar, los hombros de los jugadores del primer grupo que caminan sobre la cama están a unos 30 centímetros del borde del backstage, y no es necesario que estén muy altos, y generalmente pueden hacerlo. Organícese como una dama; use el segundo y tercer grupo de cuatro más fuertes. Por supuesto, si el luchador de atrás es más alto, el punto de tensión debe ajustarse hacia atrás. Los hombros de cada miembro del equipo deben estar estrechamente conectados sin dejar espacios; la forma de la cama humana debe mantener una forma inclinada de menor a mayor. Los miembros restantes del equipo deben empujar los hombros del último grupo de compañeros con las palmas para proteger la estabilidad de la cama. Todos los jugadores nunca deben darse por vencidos ni retroceder en ningún momento. Cuando escuchas al luchador detrás de ti preguntar: ¿Estás listo? La cabeza debe estar inclinada hacia atrás y hacia un lado detrás del compañero de equipo. Cuando tu compañero de equipo se caiga, debes seguir la primera regla de seguridad extendida: "Coloca tus pies primero, luego endereza tu cuerpo". Además, proteja a los miembros del equipo para que no se rindan o aplaudan rápidamente para evitar otros accidentes. Finalmente, los integrantes del segundo y tercer grupo deberán intercambiar posiciones entre sí después de enfrentarse a varios jugadores para evitar el cansancio.
21. Barra para perforación de cejas: Prepare una barra fluorescente de 2 a 3 metros de largo (preferiblemente un tubo de plástico) y pida a los miembros del equipo que se paren en dos filas opuestas o uno al lado del otro, y todos se pongan de pie hacia el frente; pecho Un dedo; coloque el palo en la mano de cada persona. Nota: Asegúrese de que cada mano toque el palo de plástico y que los dedos estén debajo. Se estipula que quien deje el palo declarará que el desafío fracasó; de todos Sin quitar los dedos de la varilla de plástico, muévala horizontalmente hacia abajo hasta que quede a la altura de tus rodillas. Tan pronto como alguien quita el dedo del juego de plástico, el desafío se pierde.