Guía del juego desbloqueado de la habitación 3 y final 2
Haz clic para ver: Desbloqueo de la estrategia del proceso gráfico del rompecabezas completo de la Sala 3
Cuando resuelvas con éxito cinco capítulos, descubrirás que el juego te ha engañado y no puedes escapar de la caja. en absoluto. El juego original también esconde otros tres finales diferentes, es decir, al final de la azotea, la puerta fuera del vagón del tren se puede abrir a otros lugares.
Parte 1
Si quieres llegar al final 2, debes conseguir una "llave" que pueda abrir el segundo proyector, y esta estrategia consiste en resolver el rompecabezas en torno a esta "llave". " . No tengo miedo de mimarte aquí. La "llave" que estamos buscando está escondida en la máquina de juego de cartas del tarot en la biblioteca (la tercera sala), pero solo si pones cuatro monedas en la máquina de juego de cartas del tarot podrás obtener la "llave" con éxito.
El próximo objetivo es más claro. Cuando vuelves a entrar a la habitación, te encuentras inmediatamente en la máquina de cartas del tarot, hurgando para ver dónde puedes moverte. Luego, encontrarás una entrada en el medio de la máquina de juego de cartas del tarot, donde podrás poner TOKEM. Sácalo para obtener tu primer dispositivo mecánico pequeño.
Este dispositivo es más preciso. Abre su mecanismo y se convierte en llave. Después de obtener la llave, dirígete al estudio (la primera habitación) y explora la estantería intacta.
El mecanismo de esta estantería también es bastante delicado. Hay muchas cerraduras, que deben solucionarse en varios pasos:
1. arriba a la derecha, y luego gire a la izquierda fuera del gabinete. Gire el mirador y encontrará una pequeña cremallera. Después de abrirlo, puede obtener un asa pequeña.
2. Luego, usa la manija para abrir el gabinete en la esquina superior izquierda del escritorio y toma un trozo de papel, que es la pista del rompecabezas (solo vuela sobre él si no lo entiendes). Inglés). Nuevamente, cambia tu perspectiva hacia el interior del gabinete hacia la derecha y cierra la pequeña cremallera.
3. Luego, el gancho y bucle en el lado central izquierdo del escritorio se abrirá automáticamente. Primero gira el candado redondo del lado izquierdo y aparecerá una pequeña cremallera. Después de abrirlo, el gabinete inferior izquierdo se abrirá solo, luego la cerradura de abajo se desbloqueará y la cerradura en el lado medio derecho del escritorio se abrirá automáticamente.
4. Cuando se suelten los grilletes de ambos lados, la caja oculta en el medio se moverá automáticamente para obtener la primera moneda.
Parte 2
Sal del estudio, regresa a la máquina de juego de cartas del tarot, coloca las monedas en la entrada y después de que el robot abra el primer capítulo de la carta del tarot, podrás consigue el segundo. Toma la llave.
Esta llave se utiliza para abrir el sótano de una habitación; sí, la habitación donde comienza el juego, justo enfrente de la puerta de la biblioteca. Allí había una entrada cerrada con llave, que era el sótano.
Después de entrar al sótano, te enfrentarás a un problema matemático muy difícil. Vaya al interruptor de la derecha y encienda los tres interruptores de arriba y verá tres problemas aritméticos. De abajo hacia arriba, luego de suma, resta, multiplicación y división, el resultado final es igual al número que especifica. Una vez completado el ajuste, tire del interruptor hacia atrás y el gabinete eléctrico de la derecha se energizará. Luego, tire del control deslizante hacia la línea brillante y el gabinete de control eléctrico lo guiará de regreso a la biblioteca. Cuando sales del sótano, escuchas sonar el teléfono.
Tal vez te importe al principio. Hay un número de teléfono de respuesta en la biblioteca llamado "1795", pero no funciona. Finalmente, llegó el momento. Puede activar su interruptor para que funcione la grabadora junto a él. Luego obtendrás otra manija, regresa al sótano, coloca esta manija en un gabinete de madera con seis gabinetes pequeños, tira de ella y podrás usar el gabinete de madera.
A continuación, debes concentrarte en el patrón blanco parpadeante en el gabinete de madera, porque este es un minijuego que pone a prueba tu memoria. Después de cuatro destellos, abre el gabinete en el orden en que aparecen los patrones y obtendrás la segunda moneda del cubo del gabinete en la parte inferior central.
Parte 3
Del mismo modo, antes de regresar a la máquina de Tarot, puedes conseguir una nueva manija insertando monedas en la entrada. Esta manija es la parte que falta del reproductor en el invernadero. Vuelva a colocar el reproductor y ajústelo tirando del puntero hasta que el reproductor cante. En este punto, el teléfono de al lado se puede utilizar normalmente, pero no lo utilices todavía.
Primero regresa al ático de la biblioteca, toma la caja cuadrada del cuaderno de oficina, luego regresa al invernadero, coloca la caja cuadrada en la máquina remodeladora para convertirla en una esfera, luego toma Vuelve la caja esférica al ático y colócala en la ranura del lado derecho del cuaderno de oficina. Después de abrir el libro de Office, aparecerá un libro emergente. Entra por la lente y encontrarás un mini reproductor.
Saca la cinta y colócala en la grabadora al lado del teléfono "1795".
Vuelve al invernadero y marca el número "1795". Debido a que el teléfono en el invernadero es un teléfono de disco antiguo, el número que apunta a la derecha debe marcarse hasta el final, de lo contrario la lectura será incorrecta. Cuando suene el teléfono "1795", simplemente accione el interruptor y la grabadora con la cinta de audio al lado captará la melodía musical que proviene del invernadero. Luego, toma la cinta grabada, regresa al libro emergente en el ático, vuelve a colocar la cinta en el mini reproductor y presiona el interruptor.
La melodía familiar vuelve a sonar y, cuando la etapa del libro emergente "termina", obtendrás la tercera moneda y una nota informativa del centro del escritorio.
Parte 4
Repite las tres partes anteriores, regresa a la máquina de juego del tarot, coloca monedas y obtendrás un dispositivo de control. Luego toma el ascensor hasta tu habitación en el segundo piso. Hay una ranura en la barandilla donde se pueden instalar los controles. Una vez instalados, los controles tendrán una película que cambia de color. Si miras a través de la lente, encontrarás pistas en la película. Mueve todo a su lugar y obtendrás una nueva llave para desbloquear la cuarta moneda.
Vuelve al invernadero y retira el ladrillo rojo del lado izquierdo de la casa del medio para encontrar un agujero accesible detrás del misterioso árbol.
Si entras en la habitación del espejo, podrás ver la cerradura escondida en el armario del árbol. Ajuste los tres piñones hasta que la cerradura aparezca en línea recta. En este punto, regrese al árbol y la llave obtenida de la máquina de juego del tarot se podrá insertar en el gabinete para cerrar la puerta. Sin embargo, debido a la desalineación de parte del mecanismo de bloqueo, la cerradura aún no se ha abierto.
Este es un proceso complejo. Vuelve al agujero detrás del árbol y ajusta una cruz en la parte inferior de la cola de la llave, y la llave se deformará. De vuelta frente al árbol, gira la llave 180 grados hacia la derecha, bajando la parte superior de la cola de la llave mientras ajustas su cruz. Después, se deformarán ambos extremos de la cola de la llave, con ambos extremos apuntando hacia la derecha. Luego regresa al árbol y cierra la puerta con llave esta vez. Debido a que algunos mecanismos han sido restaurados, el pequeño gabinete se puede abrir. Simplemente ve a Raqqa para conseguir la última moneda.
Parte 5
Mete la moneda en la máquina de juego de cartas del tarot y finalmente consigue la "llave" para abrir el segundo proyector. Esta "llave" es en realidad un dispositivo equivalente a una lente de proyección. Cuando vuelvas a entrar por la puerta secreta y llegues a la azotea, repite los pasos del Capítulo 5 hasta que abras la puerta del vagón de tren número 3 y aparecerán los otros dos proyectores escondidos en la azotea. Luego coloca la "llave" en el proyector de la izquierda, usa un espejo para abrir el interior de la lente y verás un cristal verde.
La rueda que rodea el cristal tiene un pequeño orificio que deja pasar la luz. Cuando la luz externa incide sobre el cristal verde desde el pequeño agujero, la rueda gira a velocidad constante para que la luz pueda seguir brillando sobre el cristal verde. Cuando la energía esté completa, el segundo proyector se encenderá y la puerta del vagón número 3 del tren será reemplazada por una puerta de madera.
A través de la puerta de madera podrás escapar del mundo interior de la caja, volver al mundo real y escapar del ruinoso castillo en barco.