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Quiero aprender Go y Xiangqi, ¡dame algún consejo! ! ! !

1Tablero de ajedrez

Al ajedrez lo juegan dos jugadores sobre un tablero cuadrado llamado tablero de ajedrez.

1.1 El tablero de ajedrez consta de 64 casillas del mismo tamaño, alternando entre oscuras ("casillas negras") y claras ("casillas blancas").

1.2 El tablero de ajedrez se coloca entre los oponentes, y las esquinas inferiores derechas de ambos lados deben ser cuadrados blancos.

1.3 Una cuadrícula vertical de 8 filas se llama "línea recta"

1.4 Una cuadrícula horizontal de 8 filas se llama "línea horizontal"

1.5 La cuadrícula formada por el mismo color. El lugar donde se tocan los ángulos se llama "diagonal".

2 piezas de ajedrez

2.1 Cuando comienza el juego, un lado tiene 16 piezas de ajedrez de colores claros ("piezas de ajedrez blancas") y el otro lado tiene 16 piezas de ajedrez oscuras (" piezas de ajedrez negras") .

2.2 Estas partes son las siguientes:

Un rey blanco, una reina blanca, dos coches blancos, dos elefantes blancos, dos caballos blancos, ocho soldados blancos y un Nidhogg, un reina negra, dos coches negros, dos elefantes negros, dos caballos negros y ocho soldados negros.

3 Reglas del Ajedrez - Derechos del Ajedrez

3.1 El juego lo debe jugar primero el jugador blanco, y ambos bandos se turnan para jugar al ajedrez, uno a la vez, hasta que se completa el juego. .

3.2 Una vez que una de las partes ha terminado de jugar, la otra parte lo llama "jugar al ajedrez".

4 Reglas del ajedrez: definición básica del juego de ajedrez

4.1 Excepto el lanzamiento [ver Artículo 5.1 (2)]] Los jugadores mueven piezas de un cuadrado a otro Un cuadrado, ya sea está vacío u ocupado por una pieza del oponente, es un movimiento.

4.2 Excepto la torre [ver 5.1 (2)] y el caballo (ver 5.5) que participan en el enroque, ninguna pieza de ajedrez puede cruzar la cuadrícula ocupada por otras piezas de ajedrez.

4.3 Si una pieza de ajedrez se mueve a la casilla ocupada por la pieza de ajedrez del oponente y captura esa pieza de ajedrez, aún cuenta el lado capturador debe retirar inmediatamente la pieza de ajedrez capturada del tablero. [Ver Artículo 5.6 (3) "Comer peones"]

5 Reglas del ajedrez - Movimientos de ajedrez

5.1 Rey

(1) Excepto el enroque, Wang Can va a cualquier casilla adyacente que no sea atacada por las piezas del oponente.

(2) El enroque es un movimiento en el que cualquier torre del lado del rey todavía se considera pieza del rey. El método es el siguiente: el rey mueve dos casillas en cualquier dirección desde su posición original, y luego la persona pasa al rey y se coloca en la casilla pasada.

(3) Si una de las partes toca la torre primero y luego el rey, entonces no puede usar esa torre para enrocar. Esta situación debe manejarse de acuerdo con las cláusulas 7.2 y 7.3.

(4) Si un grupo se encuentra con el rey cuando se prepara para enrocar, o se encuentra con el rey y la torre al mismo tiempo, y luego descubre que el enroque es irregular, puede optar por tomar el rey o la otra ala, siempre que el enroque sea para esa ala esté dentro de las reglas. Si el rey no sigue las reglas, el partido tiene derecho a rebelarse y seguir las reglas.

(5) Translocación irregular:

(1) El rey se ha movido, o

(2) El vehículo utilizado para la transferencia se ha movido.

(6) El enroque no está disponible temporalmente en las siguientes circunstancias:

(1) El lado original del rey, el lado que se va a cruzar o el lado que se va a ocupar está siendo atacado por las piezas del oponente, o

(2) Hay otras piezas de ajedrez entre el rey y la torre para enrocar.

Después de 5.2

Después de eso, puede ir a cualquier cuadrícula en línea recta, línea horizontal o línea diagonal (excepto aquellas sujetas a las restricciones del artículo 4.2).

5.3 Coches

Un coche puede circular por cualquier cuadrícula de las líneas rectas y horizontales donde esté ubicado (excepto las restringidas por el artículo 4.2).

5.4 Elefante

La imagen puede ir a cualquier cuadrícula de la diagonal en la que se encuentre (excepto sujeto a las restricciones de 4.2).

5.5 Caballos

El movimiento del caballo consta de dos pasos diferentes: primero mover un cuadrado a lo largo de una línea horizontal o recta, y luego moverse en diagonal desde el cuadrado original. espacio. Al mover la primera casilla, incluso si la casilla está ocupada por una pieza de ajedrez, aún puedes moverte.

5.6 Soldados

(1) Los soldados solo pueden avanzar.

(2) Además de comerse a los niños, los soldados también pueden avanzar uno o dos cuadros desde su posición original a lo largo de una línea recta (el cuadro ocupado debe estar en blanco). A partir de ahora, sólo podrás avanzar un espacio a la vez a lo largo de la línea recta. Al comer a un niño, sólo puedes comer los trozos que tiene delante.

(3) Cuando un soldado ataca un cuadrado por el que otro soldado pasa dos cuadrados a la vez desde el cuadrado original, puede mover dos cuadrados a uno para comerse este último. Este método de comer solo se puede llevar a cabo inmediatamente después de que los soldados del oponente se muevan así, lo que se llama "comer soldados en el camino".

(4) Una vez que el soldado llega a la línea de fondo, debe transformarse inmediatamente en una figura de espalda, un automóvil, un caballo o un elefante del mismo color. Esta transformación se sigue considerando el mismo movimiento y el jugador elige qué pieza cambiar, independientemente de si hay otras piezas similares en el tablero. Esta acción de transformar un soldado en otra pieza de ajedrez se llama "promoción", y la promoción de la pieza de ajedrez entra en vigor de inmediato.

(5) Durante el juego, si las nuevas piezas de ajedrez que deben complementarse debido a la promoción y los cambios no se pueden obtener de inmediato, los jugadores pueden pedir ayuda al árbitro deteniendo el juego. Los jugadores deben seguir estrictamente las instrucciones. disposiciones del artículo 5.6 (4) método para completar el juego.

Adjunto: Diagrama esquemático del enroque de la torre de rey del ajedrecista.

Los soldados blancos "se comen" a los "transeúntes" negros

Reina enroque/enroque largo: O-O-O.

Enroque del ala del rey/Enroque corto: O-O

6 reglas del ajedrez - Completar una partida de ajedrez

6.1 Una pieza ha sido movida a un espacio, el jugador de ajedrez La mano ha abandonado la pieza de ajedrez.

6.2 Al comer, la pieza de ajedrez que se está comiendo ha sido retirada del tablero, y el jugador ha puesto su pieza de ajedrez en la nueva cuadrícula y abandonado su mano.

Durante el enroque en 6.3, el jugador de tierra ha colocado la torre en la casilla por donde pasa el rey y ha mantenido su mano. Cuando queda el rey, la partida no termina, pero no tiene derecho a moverse excepto en qué ala se encuentra, si el enroque cumple con las reglas.

Cuando se actualizan 6.4 soldados, se sacan de las costillas traseras y las nuevas piezas de ajedrez se colocan en la caja de actualización y se liberan. Si un soldado que ha alcanzado una casilla de mejora ha abandonado su mano, aunque el juego no se haya completado, el grupo no tiene derecho a llevar a ese soldado a otras casillas.

6.5 En Determinación

Cuando no se alcanza el número especificado dentro del límite de tiempo especificado, el jugador debe presionar la campana para finalizar el juego. Esta cláusula se aplica a todas las circunstancias excepto las establecidas en las cláusulas 10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6.

7 Reglas de Ajedrez - Mozi

7.1 Si el jugador de ajedrez declara su intención de antemano (por ejemplo, dice "Enderecé la pieza de ajedrez"), puede mover la pieza de ajedrez donde está la pieza de ajedrez. Endereza una o más piezas en el cuadrado.

7.2 Además de lo anterior, si un jugador toca conscientemente "

(1) una o más piezas de ajedrez del mismo lado, quien mueva o capture la primera puede mover o La pieza de ajedrez capturada; o;

(2) Una pieza de ajedrez cuadrada y una pieza de ajedrez del oponente, utiliza la primera para capturar la segunda si este método de captura es irregular, si no es seguro tocarla; primero Qué pieza de ajedrez se utiliza, la pieza de ajedrez cuadrada se considerará la pieza de ajedrez tocada.

7.3 Si la pieza de ajedrez tocada no juega de acuerdo con las reglas (o la pieza de ajedrez del oponente tocada no juega). según las reglas), se jugará la pieza de ajedrez. El jugador tiene derecho a jugar según cualquier regla.

7.4 Si un jugador quiere reclamar que el otro jugador ha violado el Artículo 7.2, debe hacerlo. hágalo antes de tocar la pieza.

8 Reglas del Ajedrez - Ajedrez Irregular

8.1 Si se descubre una partida irregular durante la partida, la situación debe restablecerse a la situación anterior a la partida. fue eliminado. Si la situación no se puede restaurar de acuerdo con este requisito, el juego debe cancelarse y reiniciarse.

Este párrafo se aplica a cualquier fase del juego y también se aplica a los juegos pendientes.

8.2

Si el juego se mueve debido a factores inesperados. Si una o más piezas de ajedrez se pierden y no se colocan correctamente, el juego debe restaurarse por escrito al estado anterior al accidente, y el jugador deberá restaurarlo por escrito. El juego debe continuar si no se puede restaurar según sea necesario.

8.3 Si un jugador derriba accidentalmente una o más piezas durante el juego, él y él mismo salvarán la situación durante el juego.

8.4 Si algo anda mal después de cerrar y comenzar el juego, debes volver a la situación en la que se cerró el juego antes de poder continuar.

8.5 Si la posición original de la pieza de ajedrez. se descubre que está mal durante el juego, el juego debe cancelarse y volver a jugarse

8.6 Después de que comienza el juego, se descubre que las piezas de ajedrez de ambos lados están al revés si se cumple el primer límite de tiempo. Ha pasado en este momento, los cuatro juegos modernos deben continuar. Si es menos de un cuarto, el árbitro no puede reprogramar el juego con los colores correctos si interfiere gravemente con el calendario del juego.

Si se descubre que la ubicación del tablero viola las disposiciones del Artículo 1.2, la situación completa debe cambiarse. El traslado a la posición correcta viola las disposiciones del Artículo 1.2. el tablero correctamente colocado antes de continuar el juego

9 Reglas del Ajedrez - Descripción General

9.1 Cuando la casilla ocupada por el rey es atacada por una o dos piezas del oponente, el rey lo hará. ser considerado como un general, y la pieza que ataca al rey se llama "general" contra el rey. Los jugadores no pueden colocar a su rey para que sea atacado por otras piezas.

9.2 El general debe actuar inmediatamente. falla, el rey será llamado "jaque mate".

9.3 Generalmente, no se requiere declaración p>10 Reglas de ajedrez - Fin del juego

10.1 El ganador es el que mata al rey. el rey del oponente. En este punto, el juego ha terminado.

10.2 Si una de las partes admite la derrota, la otra parte es la ganadora y el juego termina.

10.3 Aunque el rey del ajedrez no se dejó influenciar por el general, no siguió ninguna regla para sacar conclusiones. En este caso, se dice que el jugador no tiene ningún hijo al que persuadir. En este punto, el juego ha terminado.

Una de las situaciones de final del punto 10.4 y suma los resultados.

(1) Rey único contra rey único

(2) Rey único contra alfil único o caballo único

(3) Wang Danxiang y Wang Danxiang se enfrentan cada uno Por otra parte, la imagen de ambas partes es la misma que la de Ge Xiang.

En 10.5, un solo rey no puede ser el ganador. Si el oponente del equipo restante va a la prórroga o el juego viola las reglas, se considerará empate.

10.6 Ambos bandos acordaron el empate y el juego finalizó.

10.7 Una parte puede invocar el artículo 10. 6. La estipulación de que se propone un empate, pero esto solo se puede hacer cuando acaba de hacer un movimiento. Solo después de que se hace la propuesta de empate, una de las partes puede tocar la campana del oponente y la otra parte lo propone.

Puedes aceptar o rechazar verbalmente o completando una partida de ajedrez. Una propuesta hecha por una de las partes es válida hasta que sea aceptada o rechazada por la otra parte.

10.8 Cuando un lado propone un empate y el otro lado está pensando en una manera, el otro lado puede aceptar el empate o rechazarlo. El árbitro puede sancionar al jugador que provocó el empate de esta manera.

10.9 Si un bando empata mientras el tiempo corre o después de que se haya cerrado el juego, el otro bando no podrá tomar la misma decisión hasta que vea que se ha realizado el empate.

10.10 Si se repite la misma situación por tercera vez, una vez que el jugador propone, se sumarán los resultados del juego, que pueden ser las siguientes dos situaciones:

(1) Igual situación que viene por tercera vez. El jugador de ajedrez primero escribe el método en el papel de registro y luego anuncia al árbitro que está listo para idear el método o

(2) La misma situación acaba de ocurrir para el tercero; vez, y cada vez le toca al mismo jugador jugar al ajedrez.

La misma cuadrícula se refiere a la situación en la que todas las piezas de ajedrez del mismo tipo y color ocupan la misma cuadrícula, y todos los movimientos posibles de las piezas de ajedrez (incluido el derecho a enrocar o el derecho a capturar el camino ) son iguales.

En 10.11, si un bando no canta 10. Una de las razones mencionadas en el Artículo 10 requiere un empate, mueve el ajedrez.

, pierde el derecho a hacer las paces; pero si vuelve a ocurrir la misma situación cuando le toca al partido jugar al ajedrez, tendrá derecho a hacer las paces nuevamente.

10.12 Los jugadores solicitaron tablas y confirmaron que al menos en las últimas 50 rondas consecutivas, ningún bando capturó piezas ni movió peones, y el resultado fue empate.

En algunos casos, el número de rondas se puede aumentar a más de 50 rondas, pero el organizador debe anunciar claramente el número de rondas y las circunstancias relacionadas antes del juego.

10.13 Si una de las partes solicita un empate según el Artículo 10.10 o 10.12, el árbitro debe primero detener los relojes del juego de ambas partes y luego verificar si la solicitud de empate cumple con las regulaciones. Si el árbitro no está presente en ese momento, el mediador puede detener el cronómetro del partido para ambos lados hasta que el árbitro tome una decisión.

(1) Después de la verificación, se establece el motivo de la conciliación y la oficina la conciliará.

(2) Si se comprueba que el motivo del acuerdo es insostenible, el árbitro añadirá 5 minutos al tiempo utilizado por la parte que llega al acuerdo. Si esto significa que el remitente ha excedido el plazo, el remitente será considerado responsable. Si no, el juego debería continuar. Sin embargo, según el artículo 10.10, el proponente que declara su propio estilo de juego deberá jugar la partida sobre el tablero de ajedrez.

(3) De acuerdo con las disposiciones pertinentes anteriores, una vez realizada una solicitud, una de las partes no podrá retirarla.

10.14 La parte que no complete el número especificado dentro del tiempo especificado será juzgada como un número negativo. Pero si sólo queda un rey en ambos lados, los resultados del juego se resumen (ver Artículos 6.5 y 10.5).

10.15 Los jugadores que lleguen tarde a la mesa de juego durante más de 1 hora después del inicio del juego o después del inicio del juego serán penalizados. El tiempo de tardanza se computará desde el inicio de la revancha. Sin embargo, en la revancha, si el grupo sellador llega tarde, el árbitro tomará una decisión diferente en una de las siguientes situaciones:

(1) El rey del oponente ha sido asesinado por el método de sellado, y el El ganador debe ser juzgado in absentia Seal chess.

(2) El resultado del juego se determinará como resultado de bloquear el juego de manera que el oponente no tenga movimientos o dando como resultado una de las situaciones enumeradas en el Artículo 10.4.

(3) Si un participante excede el tiempo límite, el jugador será sancionado de acuerdo con el Artículo 10.14.

Cuando comience la prueba beta cerrada del juego 10.16, si se produce una de las siguientes situaciones durante la prueba beta cerrada, el probador beta la juzgará como negativa:

(1) Método poco claro:

(2) Obras falsas cuyo significado real no se puede establecer:

(3) Escritura irregular.

La parte que se niegue a cumplir estas reglas en el juego 10.17 será declarado perdedor. Si ambos jugadores se niegan a cumplir con estas reglas o ambos jugadores llegan tarde al tablero durante más de 1 hora, ambos jugadores serán considerados perdedores.

11 Reglas del ajedrez - Registros del juego de ajedrez

11.1 Durante el juego, ambas partes deben utilizar el método de registro algebraico para registrar uno por uno en el papel de registro del juego designado (incluidos los propios y la escritura del oponente). La letra debe ser lo más clara posible. Depende del jugador decidir si reproducir el método después de grabar o después de grabar.

11.2 Si a un jugador le quedan menos de 5 minutos en el reloj de ajedrez, no está obligado a cumplir lo dispuesto en el artículo 11.1. Pero una vez que la marca de tiempo especial en el reloj de la muerte muestra que el límite de tiempo ha pasado, debe inmediatamente recuperar las palabras que faltan en el papel de registro.

11.3 Si ambas partes no pueden cumplir el récord, el árbitro o árbitro en funciones deberá jugar el mayor número de partidos posible y realizar los registros pertinentes. En este caso, el árbitro no tiene que intervenir a menos que caiga la bandera de un lado, y antes de eso el árbitro no podrá indicar a los jugadores cuántos partidos se han jugado.

11.4 Si el Artículo 11.2 no se aplica y una parte se niega a registrar el partido de acuerdo con el Artículo 11.1, el árbitro aplicará el Artículo 10.17.

11.5 Si una de las partes acepta completar el registro de acuerdo con los requisitos del árbitro, pero propone que debe consultar el registro de la otra parte, de lo contrario no puede completar su propio registro, debe pedir prestado al árbitro. el historial de la otra parte. Si la jugada del oponente puede completarse antes del límite de tiempo, el árbitro debe considerarlo. Una vez que el árbitro toma la decisión de tomar prestado el acta, la otra parte no puede negarse, porque el acta del juego pertenece al organizador del juego, y el tiempo necesario para reproducir el juego se considerará la persona que completó el acta.

11.6 Si sólo una de las partes debe completar el registro después del tiempo límite, éste deberá completarse antes del siguiente movimiento. En este momento, si es el turno del oponente de jugar ajedrez, el registrador aún tiene que poner en marcha su propio reloj de ajedrez.

11.7 Si ambos lados necesitan completar los registros después de un tiempo limitado, entonces los relojes de ajedrez de ambos lados se detendrán hasta que se completen uno o dos registros. Si es necesario tomar prestados los registros del árbitro o utilizar el tablero bajo la supervisión del árbitro, el árbitro debe registrar la situación real del juego con anticipación.

11.8 Si el árbitro considera que el partido no se puede reproducir sólo con la ayuda del acta, se debe sancionar 11.7.

11.9 Si no se puede completar la inscripción de acuerdo con el artículo 11.7, la competición continuará. En este caso, la siguiente ronda debe considerarse la primera ronda del siguiente límite de tiempo.

Cálculo de la puntuación de ajedrez 12

Por la victoria, el ganador obtiene 1 punto, el perdedor obtiene 0 puntos y, en caso de empate, ambos lados obtienen 1/2 punto.

El primer juego de Go

1 Hay 19 líneas paralelas con distancias iguales en las direcciones vertical y horizontal y que se cruzan perpendicularmente en el tablero de ajedrez, * * * formando 361 puntos de intersección ( en lo sucesivo denominados "puntos"). Hay varios puntos pequeños en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. La cantidad de piedras negras debe ser 180 y la cantidad de piedras blancas debe ser 65438.

El segundo paso de Go

Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego pasan a la siguiente pieza alternativamente. Sólo se puede tocar una pieza a la vez.

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.

3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.

4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.

El espacio vacío de la pieza de Qi en la tercera pieza del tablero es el "Qi" de esta pieza.

Si hay piezas de ajedrez del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas de ajedrez, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de diferente color en puntos directamente adyacentes a las piezas, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. No puede haber piezas vacías en el tablero de ajedrez.

El cuarto método de levantar al niño inanimado de la bandeja se llama "levantar al niño".

Hay dos tipos de pasas:

Primero, una vez completada la jugada de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente quedan sin vida y deben ser retiradas inmediatamente.

En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.

Artículo 5: Cualquier punto en el tablero está prohibido. Si un jugador de ajedrez queda sin vida inmediatamente después de realizar un movimiento y las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar, este punto se denomina "punto prohibido" y los movimientos están prohibidos.

Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.

Artículo 7 Finalidad

En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.

2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final.

Artículo 8: Al final del ajedrez vivo y del ajedrez muerto, si ambas partes confirman que no pueden evitar ser empatados, son todos ajedrez muerto. Al final del juego, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo.

Artículo 9: Para calcular el resultado de una partida de ajedrez después de haber realizado una jugada, se deben utilizar métodos matemáticos para calcular el resultado.

Primero, retire todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador. Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez en vivo y un punto es una pieza. El punto de referencia para ganar o perder es 1801/2 puntos, que es la mitad de los puntos totales. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma; Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.

Capítulo 2 Condiciones del concurso

Artículo 10 La prioridad del concurso se determinará mediante sorteo o adivinación antes del concurso.

Artículo 11 Publicación Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan publicar dos y tres cuartos de los puntos en el cálculo final del juego oficial nacional actual.

Artículo 12 El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.

1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, se deberá estipular de antemano el límite de tiempo para que cada jugador pueda jugar una partida de ajedrez. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.

2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no se deberá agotar el tiempo asignado.

La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.

Artículo 13 Finalidad

1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstenga o se considere perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate para el final.

2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.

Artículo 14 El tiempo suspendido durante el juego (como un juego de un día, se debe hacer una pausa al mediodía, etc.) no se computa en el tiempo límite de juego.

Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego alcanza el tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en la hoja de registro, luego la sellará y se la entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.

Artículo 15 Disciplina en el Estadio

Primero, el oponente no podrá abstenerse del juego sin ningún motivo.

2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.

3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.

4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.

5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerte limpio y ordenado.

Artículo 16 Derechos y Obligaciones del Contrario

Primero, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.

2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.

3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.

4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.

5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.

6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.

7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.

Capítulo 3 Ley de Juicio

Artículo 17 Jugar al Ajedrez

1 Si una de las partes no se abstiene y la otra hace dos movimientos consecutivos, entonces lo hará. aquel que da un paso adelante es juzgado como negativo.

En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza está realmente atada, permita que la recojan y la muevan.

3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. El árbitro puede juzgar: 1. Según el impacto de la pieza en movimiento en el campo de ajedrez, la pieza en movimiento regresa a su posición original 2. La pieza en movimiento es efectiva 3. Empate 4; Si el movimiento pesado es intencional, el movimiento debe juzgarse como negativo.

4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.

Artículo 18 Pasas

Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .

Artículo 19: Si una pieza de ajedrez es colocada en un lugar prohibido, se perderá una vez.

Artículo 20 Cría Isomórfica Global

En primer lugar, si el robo se devuelve inmediatamente, la persona que lo devuelve será considerada inválida y se abstendrá una vez.

En segundo lugar, al final, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, la "fortuna falsa" que se muestra en la Figura 3 no puede usarse como un juego en vivo.

En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambos bandos no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.

4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no utilizarán la situación que se muestra en la Figura 8 o situaciones similares como motivo final.

Artículo 21 Resultado Final

Primero, el corredor confirma la decisión final y luego se abstiene. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte que perdió recupera el derecho de comenzar el juego y continúa el juego hasta que ambas partes confirmen el juego final.

En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.

3. La confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo deberá ser acordada por ambas partes. Cualquier disputa debe resolverse mediante el combate real.

Artículo 22: Sello del Juego

Cuando se reanude el juego, la parte selladora deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.

Artículo 23 Disposición del tiempo

En juegos de tiempo limitado:

1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.

2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.

3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes, se deducirá el número de horas de retraso.

En cuarto lugar, al levantar a un niño, debe retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.

5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.

6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y conceder la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.

Artículo 24 Disciplina del Estadio

1. Si el oponente se retira del juego sin ningún motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.

2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.

3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y recibe una advertencia o sentencia negativa según las circunstancias.

Artículo 25 Otros

1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro podrá emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas de juego de la falta. No se puede confirmar. En este caso, se debe informar al árbitro a tiempo.

2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.

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