Juego para móvil "Dark Horror 3"
Los jugadores que hayan jugado a la 1ª y 2ª generación deben estar familiarizados con este juego. Elementos ricos, gráficos exquisitos, una trama apasionante y efectos musicales fascinantes son los aspectos más destacados de este juego. "Dark Horror 3-Nightmare" hereda las ventajas del juego anterior y agrega un modo de cooperación para dos jugadores, que te permite cambiar entre dos personas. Si quieres pasar de nivel, debes prestar más atención a la cooperación entre dos personas. dos.
Después de ingresar al juego, encontrarás una fila de barras de título. Cada columna es un nivel, y algunos títulos tienen pequeños íconos detrás: "F" indica la calificación de ese nivel; "pequeña bola" indica que hay accesorios de habilidad en este nivel; "pequeño frasco de medicina" se refiere al material que contiene; fórmula del antídoto También habrá accesorios como linternas, antorchas, piedras, pergaminos históricos, espejos, etc. Durante el juego, estos accesorios se pueden usar sin problemas (los pergaminos históricos son coleccionables).
Introducción a los atrezzo:
1. Antorcha: El atrezo más básico, que puede iluminar zonas cercanas y es garantía de seguridad. Se puede encender en un brasero o en un brasero apagado.
2. Linterna: Un accesorio superado solo por la antorcha, puede iluminar el camino delante del personaje.
3. Piedra: Puedes recogerla y tirarla para golpear al enemigo o mantener presionado el mecanismo.
4. Espejo: solo superado por la linterna. Pero debe usarse en un lugar con luz y puede refractar la luz en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda y derecha.
5. Pergaminos históricos: La colección de pergaminos históricos dispersos, cada uno con 20 páginas, será de ayuda para la trama.
Antes de la estrategia, por favor dé algunas notas:
1. La luz se divide en cuatro niveles: oscuro, oscuro, claro y brillante. Thomas solo puede caminar en lugares luminosos y brillantes durante mucho tiempo, mientras que Helen solo puede caminar en lugares oscuros y oscuros durante mucho tiempo.
2. "2, 8, 4, 6" corresponden a "arriba, abajo, izquierda, derecha", "5" recoge/suelta elementos, "*" cambia al modo de vista completa, presione el botón teclas de dirección para ver y luego presione "*" para volver al modo normal.
No importa si lo empujas mal, puedes empujarlo hacia atrás.
Thomas y Helen pueden cambiar de acción usando la tecla "0".
5. Cada nivel tiene un lugar oculto que contiene pergaminos históricos y otros elementos. Si no tiene habilidades en la etapa inicial, es posible que no pueda ingresar. Recuerda recogerlo más tarde. Este artículo está registrado como [[punto oculto]].
6. Hay un tutorial de animación para principiantes en el juego, que puedes ver cuando hablas con el Monje Oscuro. Este artículo lo ignora y lo omite.
Esta confusa historia comienza con la introducción...
Soy el historiador Dr. Thomas Walden. Hace unos cinco años, fui testigo de un intento en el Hospital Black Oak de implantar misteriosas bacterias oscuras en personas. Mi hija Helen Walden se convirtió en uno de sus conejillos de indias. Ahora se ha convertido en un monstruo oscuro que teme a la luz. Mientras buscaba a los residentes desaparecidos que se habían convertido en monstruos, encontré a mi hija en el bosque. Debemos encontrar un antídoto. El antídoto es lo único que puede hacer frente a esta horrible bacteria. La primera historia implica encontrar y rescatar a un Dark Monk atrapado. Él sabe que el antídoto requiere cuatro ingredientes para conciliarse y dará pistas en juegos futuros.
Nivel 1 (Pantano 1): Holy Blade es una demostración de operación básica. Los jugadores antiguos deben estar familiarizados con ella y omitirla directamente. Thomas encontrará una antorcha al final del camino. Recógela y enciéndela junto al brasero. Ahora estás a salvo. Hay una puerta con púas debajo que requiere un interruptor para abrirse. Cambia a Helen y ve a la derecha para ver una caja de madera, empújala para mantener presionado el mecanismo y abre la puerta. Sigue subiendo para encontrar un lugar con dos puertas. Esta es la salida. Cuando la gente se para frente a la puerta, encienden una luz verde. Deben estar encendidos al mismo tiempo para pasar la aduana. Vuelve a Thomas y sigue la puerta abierta hasta la salida (ten en cuenta que la linterna que sostiene Thomas no puede iluminar a Helen). ¡Pasa la pelota!
[Lugar oculto]: Hay una puerta de piedra en el lado izquierdo de la salida, con una pintura histórica escondida en su interior. Sólo cuando tengas las habilidades podrás avanzar.
Segundo nivel (Bosque 1): Thomas toma la linterna y la enciende, cambia a Helen, toma la linterna cercana y la coloca en la puerta de la puerta de espinas desde los pequeños escalones de arriba (. los escalones de piedra tienen un pergamino histórico) quédese alrededor del borde hasta llegar al lugar con el órgano ocular, levante la linterna cercana, apunte el portalámparas al órgano ocular, abra la puerta espinosa de abajo y espere en la salida.
Vuelva a Thomas, mantenga presionada la linterna, abra la puerta, levante la linterna en la puerta, vuelva a colocarla y siga el camino que Helen acaba de recorrer hasta la salida. ¡Pasa la pelota!
[Punto oculto]: Hay una valla en la parte inferior izquierda del punto de partida de Helen y en su interior hay un pergamino histórico.
Nivel 3 (Pantano 2): Sin Thomas toma la manija del fuego y la enciende, enciende los dos braseros de arriba, cambia a Helen, toma la antorcha en la parte superior derecha y presiona el mecanismo, y luego sigue: Vaya a la derecha hasta la parte inferior del mapa y gire a la izquierda. Encontrarás una pelota en el bosque y adquirirás la habilidad: cruza la valla y regresa al punto de partida. Ahora puedes cruzar la cerca, llegar al espacio abierto en el lado derecho del pasillo, tomar la antorcha y presionar el interruptor. Regrese al punto de partida y coloque su linterna en la puerta de espinas en el medio del pasaje, luego siga el camino hasta la salida de arriba y espere. Vuelve a Thomas, usa la linterna para encender el mecanismo, recoge la linterna en la puerta, reemplaza la linterna, sostén la linterna hacia la salida y pasa por la aduana.
[Punto oculto] 1: Hay un camino a la izquierda de la piedra de habilidad y obtendrás un pergamino histórico al final.
[Punto oculto] 2: Hay un pequeño camino en la parte inferior izquierda de la salida, y obtendrás un desplazamiento del historial al final.
Nivel 4 (Madera 2): Helen atraviesa la valla de la izquierda, recoge la piedra, la arroja, cambia hacia Thomas, enciende el interruptor en la pared a la derecha del brasero, y coge la antorcha de la derecha, enciéndela, coge el pergamino de historia debajo de la antorcha, sigue el camino debajo del punto de partida hasta una caja de madera, usa la antorcha en lugar de la piedra, empuja la caja de madera, párate sobre el órgano y Usa la piedra para presionar el interruptor en la pared opuesta y cambiar a Helen. Cambia a Thomas, toma la manija del fuego y dirígete a la salida. ¡Pasa la pelota!
[Punto oculto]: Hay un camino debajo del muro y en el camino obtendrás una imagen histórica. Cuando Helen llegue al final y abra el mecanismo, abrirá la puerta de espinas en el lado opuesto. Thomas obtendrá el material del antídoto después de entrar (hay un monje a su lado).
El quinto nivel (Johnson 1): Finalmente conocí al primer BOSS, un monstruo araña mutante al que le encanta escupir burbujas. El método fue que Thomas recogió la piedra y la arrojó sobre los escalones de piedra de enfrente. Después de esconderse, se volvió hacia Helen y atacó a Johnson por detrás. En este punto, Johnson se volverá contra Helen y rápidamente cambiará a Thomas, tomando una manija de fuego y quemando a Johnson. Una vez apagada la antorcha, se encenderá junto al brasero. Luego repita la operación anterior. Después de tres ataques, Johnson colgó y pasó el balón.
Cuento: Una historia animada. Ve y compruébalo por ti mismo.
Nivel 6 (Alcantarillado 1): Mueve la caja de madera de abajo a la oficina. Cambia a Helen, apaga el interruptor en la pared al lado, atraviesa una serie de vallas después de pasar la valla (¿por qué hay tantas vallas?) y ve a la habitación más interior para aprender nuevas habilidades: empuja la roca, regresa. hasta el punto de partida y empuja la roca de abajo. Ve al mecanismo del medio (presta atención a la luz y escóndete en la sombra de la roca. Pasos: izquierda 3, superior 2, izquierda 1), apaga el interruptor en la pared de arriba. la casa, recoge la antorcha del suelo y envíala a la puerta de espinas de Thomas. Luego párese al lado del mecanismo para abrir la puerta, cambie a Thomas, ilumine la puerta con la luz reflejada del espejo y sostenga la manija del temperamento. Por cierto, cambia el espejo y la caja de madera (el espejo se refracta hacia abajo), empuja la caja de madera hacia afuera de la puerta, cambia a Helen y fija la caja de madera en el mecanismo que acabas de montar. Vuelve a donde empujaste la piedra y verás un órgano ocular. Apunta la linterna hacia el órgano y escóndete en la esquina. Vuelve a Thomas, sostén la antorcha hasta el fondo de la habitación donde se abre la trampa para los ojos, abre otra trampa para los ojos y quédate quieto en la esquina superior izquierda. Vuelve a Helen, entra a la habitación, saca el espejo de abajo, colócalo cerca de la linterna y luego espera en la salida. Vuelve a Thomas y orienta la linterna para que brille desde debajo del órgano ocular, luego usa el espejo para reflejar la luz de la linterna hacia el segundo órgano ocular en la puerta de la puñalada. ¡Lleva la antorcha a la salida y pasa!
[Punto Oculto]: Hay una puerta de piedra en el punto de partida de Helena, con un pergamino histórico en su interior.
Séptimo Piso (Alcantarillado 2): Originalmente, este piso era bastante especial. No había salida y solo el padre y la hija debían reunirse. El rango de movimiento de Thomas era pequeño al principio, por lo que usó a Helen en su lugar, empujando la piedra hacia abajo cuatro veces antes de bajar y apuntar la luz de la linterna hacia la derecha. Vuelve a Thomas, presiona el espejo en el mecanismo (refracta hacia abajo), luego pasa por la puerta de la izquierda y pasa debajo de Helen. Vuelve a Helen y apunta la linterna hacia abajo. Vuelve a Helen y sigue la luz hasta el final para encontrar un mecanismo que abre la puerta espinosa de la izquierda (no funciona, solo deja que Helen use la linterna de allí para iluminar el camino). Hay una distancia oscura de 3 cuadrados a la derecha, así que corre hacia allí.
Luego corre a través de un poco de oscuridad arriba (también puedes pedirle a Helen que ajuste la linterna para reflejar el espejo) hasta la intersección en T a la derecha, y abajo está la máquina de juego (juega al pinball con el monstruo). Caminé, recogí la piedra y la arrojé al mecanismo de la izquierda, que abrió la puerta del aposento alto. Vuelve a Helen y empuja la roca hacia la habitación de arriba, donde un monstruo humanoide está patrullando. Cuando llegue, aplástalo con una piedra para obtener el segundo ingrediente del antídoto, luego regresa a la habitación inferior para encontrarte con su padre. ¡Pasa la pelota!
[Punto Oculto]: Hay una puerta de piedra a la izquierda del punto de partida de Helen, con un pergamino histórico en su interior.
Nivel 8 (Alcantarillado 3): El mapa de este nivel es relativamente grande. Primero operemos a Helen, apuntemos los primeros dos espejos hacia la piedra cuadrada, luego apuntemos el espejo entre las dos cercas hacia el pasaje de la derecha y encendamos todos los interruptores en la pared. Vuelve a Thomas y ahora podrás seguir la luz para obtener primero el Pergamino de Historia debajo, luego sigue la luz hasta la salida y apaga el interruptor en la pared (simplemente corre hacia el pequeño lugar oscuro en el medio). ¡Vuelve a Helen, apaga todos los interruptores de la pared, ve a la salida y pasa!
[Punto oculto]: Hay una puerta de piedra en el lado derecho del punto de partida de Helen. Hay un interruptor en el interior. Hay un escalón encima de la piedra grande. Puedes ver el historial a través de este paso. .
Nivel 9 (Johnson 2): Bienvenido al segundo BOSS~ Este es un monstruo pulpo codicioso que acecha en el agua. Puedes saber dónde está observando las burbujas que emergen del suelo. Thomas estaba en un compartimento rodeado de órganos, controlando las cuatro puertas punzantes en la parte superior, inferior, izquierda y derecha. Primero, Thomas encendió una antorcha, encontró una deliciosa pierna de pollo grande del suelo (jaja, esto no es para él), arrojó la pierna de pollo a la puerta abierta de la bahía y cuando la burbuja llegó a la pierna de pollo, estiró su tentáculos para atraparlo. Cuando abrió la puerta, rápidamente la cerró y lo apuñaló hasta matarlo. El pulpo expone dolorosamente su boca y Thomas le ilumina con una linterna para que pueda hacerlo en cuatro intentos (Glotonería termina muy mal) ¡y pasará!
Historia 2: Otra historia animada. Ve y compruébalo por ti mismo.
Nivel 10 (Infierno 1): Helen va a la casa de arriba, cambia a Thomas, luego camina hasta donde hay un brasero, pisa el órgano, vuelve a ser Helen, sale de La habitación y recoge un pedazo de piedras que le arrojaron a su padre. Cambia a Thomas, ingresa a la habitación de la izquierda y pisa el mecanismo de abajo. Cambia a Helen y sigue el camino de abajo para conseguir otra piedra y pisa el mecanismo de abajo. Vuelve a Thomas y camina por la puerta inferior izquierda, apunta con el espejo hacia la puerta izquierda, toma la antorcha en el borde de la trampa, enciéndela y pisa la trampa. Corte a Helen arrojando piedras. Vuelve a Thomas, regresa a la oficina con la piedra arrojada, tira la piedra a las dos rocas cuadradas, luego camina hacia adelante con la antorcha y el espejo por turno, coloca un espejo en la oficina en la puerta de la puerta de espinas, entra. con la antorcha, y luego arroja la piedra hacia arriba y mantén presionada la oficina de al lado arriba. En lugar de subir allí, mueva el espejo cerca de su hija, apague el interruptor de la pared en el brasero y luego regrese al órgano donde comenzaba el espejo. Vuelve a Helen, presiona el espejo en lugar de ella misma, y luego padre e hija caminan juntos por el camino del extremo izquierdo hasta la esquina superior izquierda del mapa. Vieron dos puertas de piedra y una valla. Helen entró primero en la cerca y Thomas encendió el interruptor afuera. Helen adquirió una nueva habilidad: abrió la puerta de piedra. Helen salió por la puerta de piedra, recogió las piedras del camino (no es necesario regresar de todos modos), las arrojó sobre el mecanismo separado por dos piedras cuadradas cerca de la salida y Abrió la inferior. Tres puertas espinosas te darán la historia.
[Punto oculto]: Hay un compartimento de puerta de piedra en la esquina superior derecha del mapa. Cuando se abran las últimas tres puertas con púas, podrás atravesarlas y obtener el Pergamino de Historia.
Nivel 11 (Infierno 2): Este nivel cambia entre sí con frecuencia, y dos personas solo pueden cambiar un paso a la vez, lo que realmente refleja cooperación. Primero, con Helen, enciende el interruptor en la pared, vuelve a Thomas y empuja la caja hacia el mecanismo en la esquina. Cambia a Helen y toma la linterna en el camino, primero presiona la caja de madera en el mecanismo y luego apunta la linterna hacia la izquierda. Vuelve a Thomas y toma el espejo de arriba para reflejar la luz de la linterna y apuntar al órgano ocular. Cogió la piedra y se la arrojó a su hija. Cambia a Helen, toma la linterna y el pergamino de historia y arroja la piedra al mecanismo izquierdo. Vuelve a Thomas, recoge la piedra y tírala hacia la derecha del mecanismo. Cambie a Thomas, sostenga la linterna hacia arriba y hacia la izquierda sobre el órgano, lo suficiente para iluminar el órgano ocular, luego arroje la piedra reemplazada a mi padre.
Cambie a Thomas y coloque la piedra en el órgano al lado del órgano ocular para que ambos lados puedan salir. Thomas salió y esperó a la luz. Vuelve a Helen, recupera la linterna, abre la puerta de piedra de la izquierda, ilumina el mecanismo del ojo, abre la puerta de espinas de la derecha, consigue los materiales del antídoto, ve a la salida y limpia el nivel.
Nivel 12 (Infierno 3): El mapa se hace cada vez más grande, jaja. Primero cambia a Helen, atraviesa la valla de la derecha y baja para abrir la puerta de piedra para conseguir la piedra (la valla está al lado, entra y coge el rollo de historia), lleva la piedra al punto de partida y Usa el espejo y la piedra para sujetar los tres mecanismos. Vuelve a Thomas, toma la antorcha y baja a la bifurcación, continúa hacia la bifurcación derecha y toma el Pergamino de Historia (ten en cuenta que hay un mutante temeroso de la luz adentro, puedes guiarlo y matarlo en Thorn Gate). Siga recto desde la bifurcación de la izquierda y apague el interruptor en la pared en el camino. Regresa con Helen, lleva el espejo a la puerta de piedra de arriba y luego lleva la piedra a la habitación con cuatro órganos en el suelo a la derecha. Puedes conseguir otra piedra de la valla de la puerta de piedra debajo de la puerta de piedra que acabas de conseguir. Presiona estas dos piedras y a ti mismo en los tres mecanismos (de izquierda a derecha). Vuelve a Thomas, toma el espejo de la derecha donde hay tres órganos y colócalo en el órgano del medio. Ahora se pueden pasar las tres puertas de espinas por el medio (padre e hija se encuentran). Thomas llegó a la valla a través de la puerta de piedra de abajo. Hay una serie de puertas espinosas más adelante. Cambia a Helen, lleva dos piedras a la cerca, mantén presionados tres órganos respectivamente y tíralos al padre de Thomas después de que atraviese con éxito la puerta de espinas. Vuelve a Thomas. Lanza dos piedras sobre el mecanismo detrás de la piedra cuadrada y frente a la cerca, atraviesa una puerta de espinas, apaga el interruptor en la pared de la cerca, luego regresa a la esquina y espera. Cambia a Helen, atraviesa la cerca y abre la puerta de piedra (¡Guau, hay un grupo de mutantes adentro!), rodea el borde, ve a los escalones de piedra para obtener dos páginas de historia y regresa a la pared. Vuelve a Thomas, entra por la puerta de piedra y enciende los cuatro braseros en el centro de la habitación, abre los órganos oculares (intenta sortearlos si molestas a los mutantes tocando la puerta) y espera en la salida. Cambia a Helen, consigue el último ingrediente para el antídoto de la habitación debajo de la cerca, dirígete a la salida y pasa por la aduana.
Nivel 13 (Johnson 3): Luchar contra BOSS requiere visión y suerte. Al igual que en el juego Hide the Ball in the Cup, el jefe se transforma en Thomas o Helen, dividiéndose en tres fantasmas que se mueven rápidamente hacia adelante y hacia atrás. Finalmente, podrás detectar la entidad (lo que te perjudicará si eliges mal). Sólo puedes encontrar el correcto si el jefe se mueve con el cuerpo, y puedes atravesarlo tres veces (supongo que no es fácil).
Finalmente (antídoto): Después de una animación de la historia, volvieron a aparecer nuevos problemas. . . . . . .
Después de jugarlo durante dos días, me siento bien. Hereda el estilo del juego anterior, pero la parte del rompecabezas es un poco floja (opinión personal). La cantidad de pergaminos históricos y la cantidad de materiales de antídoto eventualmente recolectados tienen un impacto en la trama final. Si terminas de jugar, encontrarás que todavía hay un último nivel que no se ha abierto, que está relacionado con la colección (no entraré en eso, dejaré que todos lo resuelvan).