Constellation Knowledge Network - Una lista completa de nombres - La historia temprana de Blizzard Entertainment

La historia temprana de Blizzard Entertainment

En 1991, tres graduados de la Universidad de California en Los Ángeles, Mike Molheim, Alan Yardham y Frank Pierce, se conocieron gracias a una contraseña de computadora coincidente, Joe (un extraño). Después de graduarse, los tres cofundaron la empresa Silicon & Synapse. Inicialmente, se desarrollaron algunos juegos de mesa sencillos para personas. El primer juego desarrollado en 1992, Lost Vikings, tiene el honor de ser el primer juego americano portado a la Super Nintendo japonesa. Luego trasplantó el "Rock and Roll Racing" lanzado en 1993. En 1994, la empresa cambió su nombre a Blizzard y sus juegos se hicieron populares en todo el mundo. Este año, Blizzard, que contaba sólo con 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, lanzó grandiosamente el mundialmente famoso juego de PC "Warcraft" bajo el nombre de "Blizzard" y por primera vez lo incluyó en su caja de embalaje del producto. Tiene la etiqueta "Blizzard".

En aquella época, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de Warcraft le ha valido a Blizzard suficiente capital de reproducción. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft 2", que logró un mayor éxito, con unas ventas superiores al millón.

En 1996, se lanzó la segunda serie de Diablo de alta calidad de Blizzard, vendiendo 10.000 unidades en 18 días; al año siguiente, “Diablo: Hellfire” vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento. Juego del año en ventas.

En 1998, Blizzard se había convertido en una familia adinerada y había acumulado una gran fuerza para el lanzamiento de StarCraft. Antes del lanzamiento de StarCraft, Blizzard preparó 6,543,8 millones de unidades. Tan pronto como apareció, jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando durante mucho tiempo se volvieron locos. Se agotaron 6,5438 millones de copias en tres meses, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Al año siguiente, "StarCraft" causó sensación en Corea del Sur, con 6,5438 millones de unidades vendidas localmente, convirtiendo a Corea del Sur en el mayor país usuario de "StarCraft".

En la industria global del juego, la feroz competencia ha alcanzado un nivel de vida o muerte. En esta competencia despiadada, ¿por qué los juegos de Blizzard se venden tan bien tan pronto como se lanzan? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard son muy rejugables y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. Llevo tres meses jugando a StarCraft. En términos generales, apenas estoy empezando a vislumbrar los conceptos básicos y hay mucho espacio para aprender. Blizzard ha lanzado un total de 13 juegos (excluidos los paquetes de expansión) en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mayoría. Estrictamente hablando, sólo las tres series de juegos más exitosas de Blizzard afilan sus espadas cada tres años en promedio. La historia de Blizzard es así de simple. Hablando de las historias de Blizzard en los primeros años, no todas son coloridas, sino más bien sobre la lucha contra Blizzard.

El propósito de los dos emprendedores de Blizzard es muy claro: hacer juegos que les gusten y que sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es aún más largo. Al principio, Mike Mohaimi y Allen Adhan a menudo necesitaban retirar efectivo de sus tarjetas de crédito personales para poder pagar a sus empleados y dependían de préstamos personales para respaldar a la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder salir y entrar en el "período de crianza". A juzgar por el flujo de fondos en ese momento, no tenían casi nada.

Al final, Mike Mohami y Alan Adham sobrevivieron al período más difícil. La motivación para perseverar fue: la oportunidad de hacer grandes trabajos de juego; el anhelo por el futuro de la empresa; . Las montañas se retuercen y fluyen, y no hay camino adonde ir. De repente aparece un pueblo de montaña entre sauces y flores. Frente a la gloria actual y recordando aquellos años difíciles, Mike Mohemi dijo modestamente: "Somos muy afortunados" y "La suerte nos rodea". Sin embargo, todo el mundo sabe que iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, es imposible confiar únicamente en la "suerte". Cuando Blizzard inició su negocio, lo más fatal no fue el capital, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabe qué es una sinapsis! En 1993, Mike Mohami y Alan Adham cambiaron el nombre de Synapse Chaos Studios.

Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y exigió una tarifa de transferencia de 654,38 millones de dólares. Mike Mowaimi admitió que Blizzard podría ser una empresa llamada "Ogre Studios" hoy si el precio de venta no fuera demasiado alto. Finalmente, Allen Adhan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario, por lo que decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment.

La suerte ha cambiado. A principios de 1994, Davidson Associates se interesó mucho en Blizzard y propuso una intención de adquisición. Después de pesar repetidamente, Blizzard se casó felizmente. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy.

En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si Blizzard es Davidson; si la adquisición de Associates está respaldada por fondos, entonces la adquisición de Condor hará que Blizzard sea aún más poderosa y tendrá un grupo de élite en el desarrollo de software. En 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares y 10 meses para completar la secuela "Warcraft 2".

En la sombría situación del mercado en ese momento, "Warcraft 2" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo cuatro meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en superar el millón de ventas, y fue incluido en la lista de la revista "PC Game" denominada Es el mejor juego multijugador en línea del año. Durante los siguientes tres años, se vendieron 2,5 millones de unidades. "Warcraft 2" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard. Tras el éxito de Warcraft 2, Blizzard se propuso un nuevo y mayor desafío. Desarrollar sólo trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para que Blizzard construya su marca. A continuación, si Blizzard continúa desarrollando Warcraft 3, puede que sea la forma más segura y que ahorre más energía, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de hacer un juego de ciencia ficción y lanzó el StarCraft más exitoso. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras familiares, ¡y las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores! 1991

El 8 de febrero de 1991, Silicon fundó la empresa Synapse (traducción al chino: Silicon y Synapse) y desarrolló juegos de rol al mismo tiempo.

Aaron Yardham es el presidente de la empresa, junto con el vicepresidente Mike Molheim y el programador Frank Pierce.

Se inició el desarrollo de dos juegos, Rock Racing y Lost Vikings.

1992

Silicon ampSynapse comienza a desarrollar diferentes plataformas de sistemas de juego.

Las plataformas de desarrollo son: Amiga Battlechess, Amiga Castles, Windows Battlechess, Amiga Microleague Baseball, Macintosh Lexicross y Macintosh Dvorak.

1993

Silicon y Synapse venden dos juegos, Rock 'n' Roll Racing y Lost Vikings.

The Lost Vikings fue portado con éxito a la Super Nintendo de Nintendo.

Silicon ampSynapse desarrolla dos juegos, Shanghai II y Longyan.

Nombrado Mejor Desarrollador de Software del Año por la revista Videojuegos.

Rock Racing fue votado como el mejor juego por la organización Die Hard Game Enthusiasts.

Silicon ampSynapse cambia su nombre a Chaos Studio.

Chaos Studios tuvo que pagar 654,38 millones de dólares porque tenía el mismo nombre que otra empresa de Nueva York, Estados Unidos. Silicone y Synapse no tuvieron más remedio que abandonar el nombre.

1994

Alan Adham encontró la palabra Blizzard mientras la buscaba en el diccionario y cambió su nombre a Blizzard.

Davidson & Associates adquiere Chaos Studios.

En ese momento Chaos contaba con 15 programadores, diseñadores, delineantes y un ingeniero de sonido.

Chaos Studio cambió oficialmente su nombre a Blizzard.

Se lanza Warcraft: Humans and Orcs (Warcraft: Orcs & Humans). Este es el primer juego de Blizzard lanzado únicamente en la plataforma de PC, y también es la primera vez que aparece la etiqueta "Blizzard" en el juego. caja.

El director Ximu elogió Warcraft Engine: Humanos y Orcos.

1995

Se lanzó "Warcraft 2: Dark Tide" (Warcraft 2: Dark Tide). Sólo tomó 10 meses completarlo.

Blizzard anunció el desarrollo de Diablo.

"Warcraft 2" se lanzó en circunstancias sombrías y vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo cuatro meses.

1996

Warcraft 2 fue nombrado el mejor juego multijugador online del año por la revista PC Game y el mejor juego online del año por C|Net.

Blizzard adquirió Condor Corporation en Redwood City, California, y Condor Corporation pasó a llamarse Blizzard North.

Se lanza "Warcraft II: Más allá del Portal Oscuro".

Warcraft 2 es popular en todo el mundo.

Blizzard tiene la idea de desarrollar un juego de ciencia ficción.

Blizzard decidió llamar al juego de ciencia ficción StarCraft.

En el E3, Blizzard mostró Diablo y StarCraft. StarCraft fue recibido con agua fría porque no era diferente de Warcraft 2. Diablo era muy popular.

Diablo se lanzó y vendió 10.000 unidades en 18 días.

1997

Diablo y Battle.net tuvieron éxito y se anunció el desarrollo de Diablo 2.

StarCraft ha sido completamente rediseñado. A excepción de las tres carreras originales, todos los demás diseños han sido anulados.

"Diablo" todavía era un juego lanzado sólo en la plataforma de PC en ese momento y se podía jugar en línea en el último servidor en línea de Blizzard, Battle.net.

Diablo fue nominado por PC World y vendió 750.000 unidades en todo el mundo ese año.

En su apogeo, Battle.net tenía 130.000 usuarios y 700.000 jugadores en línea.

Se lanza "StarCraft: Al Test", los gráficos se acercan a los de StarCraft 1.

El motor de StarCraft ha sido diseñado. (Aparición en 1997)

1998

Se lanzó la versión Playstation de "Diablo" para la consola de videojuegos doméstica de Sony, pero sólo logró ventas de decenas de miles de copias y terminó de manera deprimente.

En marzo se lanzó "StarCraft" y se vendieron 10.000 unidades en los tres meses siguientes a su lanzamiento.

65438 En febrero se lanzó Start Craft: Brodwar, con unas ventas globales de 15.000 unidades ese año. En 1998, "StarCraft" se convirtió en el juego de PC más vendido del mundo.

Aaron Yardham se convirtió en presidente y Michael Morheim en presidente.

StarCraft fue calificado como un juego de entretenimiento informático y un juego de estrategia en tiempo real por la Facultad de Artes y Ciencias Interactivas.

Warcraft 2 ha vendido 2,5 millones de unidades desde su lanzamiento en febrero de 1995.

Battle.net cuenta con 4 millones de usuarios registrados, con una media de 654.383 millones de usuarios iniciando sesión cada día durante los 90 días más activos.

1999

"Warcraft 2: Combate". Lanzamiento de "Network Edition".

Blizzard publica noticias sobre Warcraft 3.

El primer juego de Blizzard en Warcraft.Net tiene $20,000 en efectivo y premios, y se ha convertido en una empresa con 130 empleados de desarrollo y soporte técnico.

Battle.net tiene más de 4,5 millones de usuarios registrados.

StarCraft se ha vuelto popular en Corea del Sur, que se ha convertido en el mayor país usuario de Blizzard. "StarCraft", se vendieron 10.000 unidades sólo en Corea del Sur. 2000

Se lanzó Diablo 2 y pronto se vendieron 2,5 millones de unidades.

/p>

Diablo 2 ha vendido 2,5 millones de unidades en todo el mundo; Battle.net tiene 8,75 millones de usuarios registrados

Blizzard tiene 180 empleados

La empresa matriz de Blizzard, Prestige. DI adquirió Universal, por lo que Blizzard pasó a formar parte de Vivendi Global Interactive

2001

Diablo 2: Lord of Destruction se lanzó en junio

Se reveló por Blizzard. que se estaba desarrollando el juego de acción y aventuras "StarCraft: Ghost" (que significa "Ghost")

2002

El 1 de julio se lanzó "Warcraft 3: Chaos Remastered".

"Warcraft 3: Law of Chaos" fue nombrado el mejor juego de PC del año por medios autorizados a nivel mundial

2003

Un juego clásico. Lost Viking" fue portado a la plataforma Nintendo GBA

En junio, las ventas de "Warcraft 3: Reign of Chaos" superaron los 3 millones.

El 30 de junio, Blizzard. Vicepresidente Bilro Po y los tres fundadores de Blizzard North renunciaron colectivamente.

El 1 de julio, "Warcraft 3: The Frozen Throne" se lanzó simultáneamente en todo el mundo.

En agosto. Las ventas de "The Frozen Throne" superaron los 654,38 millones.

Blizzard anunció oficialmente el plan de desarrollo de "World of Warcraft"

2004

5438. En junio y octubre de este año se celebró el primer Torneo Blizzard Global Elite Invitational en Corea del Sur.

El 18 de marzo comenzó la beta abierta oficial de "World of Warcraft" en Norteamérica y Corea del Sur. p>165438 El 23 de octubre. El 11 de febrero de 2005, "World of Warcraft" se lanzó oficialmente en Norteamérica 24 horas después de su lanzamiento, las ventas superaron las 240.000 copias.

El 21 de marzo, World of. Warcraft se probó en China continental.

El 26 de abril, comenzó la beta abierta de "World of Warcraft" en China continental, con el límite superior de nivel de personaje en 45. /p>

En mayo. El 16 de enero se adquirió Swingin'Ape Studio; Blizzard North se fusionó con la sede.

El 7 de junio, se lanzó oficialmente "World of Warcraft" en China continental y el operador fue la novena ciudad. /p>

El 28 de octubre de 2010, Blizzard anunció el desarrollo de "World of Warcraft: Burning Crusade"

2007

Blizzard anunció que el número de jugadores globales en World de Warcraft ha aumentado más de 9 millones

65438 World of Warcraft: Burning Crusade se lanza en Norteamérica el 16 de octubre

World of Warcraft: Burning CrusadeTM es el más popular y Juego galardonado. Una expansión para el juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft. Desde junio de 2007, se vende simultáneamente en Norteamérica, Europa, Australia, Nueva Zelanda, Singapur, Malasia y Tailandia. Después de pruebas públicas exitosas, se lanzó en Corea del Sur en febrero de 2007. Cotizado en Hong Kong, Macao y Taiwán en abril de 2007.

Blizzard anunció que está desarrollando StarCraft 2.

El 2 de septiembre se lanzó "World of Warcraft: The Burning Crusade" en China continental.

"World of Warcraft: The Burning Crusade" vendió 2,4 millones de copias en las 24 horas siguientes a su lanzamiento y 3,5 millones de copias en el primer mes.

2008

El 8 de octubre de 2008, Blizzard ganó el 59º premio Emmy a la ciencia, tecnología e ingeniería de desarrollo de juegos en línea por "World of Warcraft".

65438 El 23 de octubre, el número de usuarios registrados de World of Warcraft alcanzó los 100.000. * El 14 de marzo, el vicepresidente de Blizzard, Frank Pierce, vino a China para presentar "StarCraft 2".

El 28 de junio, Blizzard anunció el desarrollo de "Diablo 3". En una entrevista, el vicepresidente de diseño de juegos, Pardo, reveló un nuevo juego de estrategia en tiempo real tras el lanzamiento de "StarCraft 2". ".

165438 El 13 de octubre se lanzó World of Warcraft: Wrath of the Lich King en Norteamérica.

165438 El 20 de octubre, Blizzard anunció que "World of Warcraft: Wrath of the Lich King" vendió 2,8 millones de copias en 24 horas, convirtiéndose en el juego de PC más vendido del mundo.

2009

En febrero, la empresa matriz de Blizzard, Vivendi, anunció la adquisición de Mythic, la productora de "Online" (Warhammer Online).

En agosto, Blizzard anunció el desarrollo de "World of Warcraft: Cataclysm". 2010

En marzo, se lanzó la versión beta de "StarCraft 2".

El 27 de julio se lanzó oficialmente "StarCraft 2: Wings of Liberty".

El 31 de agosto se lanzó World of Warcraft: Wrath of the Lich King en China continental. El operador es NetEase y la versión es Northern Expedition 3.2.2 Call. Los jugadores del servidor nacional de World of Warcraft han finalizado su "expedición" de tres años en China.

El 5 de febrero de 65438 se lanzó en Norteamérica "World of Warcraft: Cataclysm".

En la ceremonia de entrega de premios VGA en junio de 2020, Frank Pierce, productor ejecutivo de "World of Warcraft", confirmó oficialmente la existencia del nuevo juego online "Titan".

2011

65438 de junio 65438 de octubre En marzo, los servidores de World of Warcraft en China continental abrieron la versión 3.3.5 "La caída del Rey Exánime". Este parche permite a los jugadores desafiar directamente al Rey Exánime.

El 29 de marzo de 2018, Blizzard y NetEase anunciaron conjuntamente que "StarCraft 2" iniciará oficialmente una versión beta pública gratuita en China continental.

El 12 de julio se lanzó "World of Warcraft: Cataclysm" en China continental. El operador es NetEase y la versión es 4.1.0 "Rise of Zandalar".

Ese mismo año, en la BlizzCon, se anunció el último paquete de expansión de World of Warcraft, Mists of Pandaria.

StarCraft 2 introdujo el mapa "Blizzard Dota" y lo renombró "Blizzard All-Stars".

2012

El 21 de marzo, "World of Warcraft: Mists of Pandaria" comenzó la prueba beta abierta en servidores extranjeros.

A las 8 a. m. del 21 de marzo, NetEase y Blizzard Entertainment renovaron el acuerdo de derechos de operación continental de tres años para "World of Warcraft".

Del 21 al 24 de abril, "Diablo 3" inició una beta pública de tres días.

El 25 de abril comenzó la prueba beta cerrada del servidor asiático de "Diablo 3" (incluido el servidor de mesa, el servidor está ubicado en Corea del Sur).

El 15 de mayo, Diablo 3 se lanzó oficialmente a nivel mundial (excluyendo China continental).

El 1 de junio, NetEase anunció el lanzamiento de una beta cerrada para "World of Warcraft: Mists of Pandaria".

El 2 de octubre de 65438, se lanzó oficialmente "World of Warcraft: Mists of Pandaria" y el servidor nacional se sincronizó por primera vez.

2013

El 12 de marzo, se lanzó "StarCraft 2: Heart of the Swarm" en todo el mundo (excluyendo China continental).

El 15º cumpleaños de StarCraft

Blizzard anunció oficialmente el plan de desarrollo de Hearthstone.

Shanghai, China, 2065 438 03-Blizzard Entertainment y NetEase anunciaron hoy conjuntamente el galardonado juego de estrategia en tiempo real "StarCraft". II: ¿Alas de la libertad? "El primer paquete de expansión: "StarCraft? II: Heart of the Swarm?" se lanzará oficialmente en China continental el 65 de julio de 438.

El 14 de agosto, se sospecha que "Diablo" El sitio web de suspenso de se anunció el paquete de expansión "Diablo 3", y luego Blizzard anunció oficialmente el nuevo paquete de expansión "Diablo 3" en Gamescom 2013 el 21 de agosto.

2014

65438 El 24 de octubre, Hearthstone comenzó las pruebas beta abiertas.

Hace doce años, en el Tokyo Game Show de 2002, Blizzard anunció el juego de disparos "StarCraft: Ghost" que se desarrollaría para la consola. En ese momento estaba previsto su lanzamiento en PS2, Xbox y Nintendo GameCube. El juego heredó la visión del mundo de StarCraft. Pero luego Blizzard detuvo el desarrollo y el juego nunca apareció, porque la atención principal estaba en el desarrollo de World of Warcraft. "Diablo 3" 2065 438 Marzo de 2004 El productor senior Alex Mayberry dijo que Blizzard todavía está interesado en el juego "StarCraft: Ghost" y que "StarCraft: Ghost" nunca ha sido olvidado por Blizzard.

El 13 de marzo se lanzó Hearthstone oficialmente.

El 25 de marzo se lanzó oficialmente "Diablo III: Scythe of the Necromancer".

165438 El 8 de octubre, Blizzard Entertainment anunció oficialmente el nuevo juego "Overwatch" en la BlizzCon. Este es un juego de disparos en primera persona simple y fácil de usar. Lo más llamativo es que hay muchos héroes con diferentes estilos y un mundo de juego completamente nuevo de Blizzard. Los juegos FPS jugados por equipos multijugador no tienen nada que ver con el estilo Blizzard que todo el mundo conoce.

Overwatch estará en pruebas beta en 2015.

El 18 de octubre de 2018 se lanzó la versión europea y americana de World of Warcraft: Warlords of Draenor.

165438 El 20 de octubre, "World of Warcraft: Warlords of Draenor" se lanzó oficialmente en China continental, la provincia china de Taiwán y Corea del Sur. 1. No juegues, la intención es guiar a cada empleado para que comprenda el juego en profundidad.

En la industria de los juegos, la tasa de cambio de empleo de los empleados de Blizzard es la más baja, aunque en los últimos años algunos empleados han iniciado sus propios negocios. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos calificados en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar en Blizzard, pero la forma en que Blizzard selecciona talentos es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar verdaderamente el juego y dominarlo. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando al Counter-Strike de su rival Valve Software.

Es difícil que este fenómeno exista en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que tenga un conocimiento profundo del juego, sentando así las bases para desarrollar productos excelentes que se adapten a los gustos de los jugadores. Según este principio, las personas que solicitan puestos de trabajo en Blizzard no pueden arreglárselas memorizando los conocimientos del juego. El responsable de recursos humanos incluso encontrará formas de tratar con usted paso a paso durante la entrevista.

Además de la pasión y la lealtad por el juego, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. La calificación académica mínima para un diseñador artístico de Blizzard es un doctorado. En Blizzard, muchos creadores de juegos experimentados y hábiles reciben una espada medieval como recuerdo cuando cumplen cinco años. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados.

Solo siendo paranoico con respecto a tu carrera podrás tener un espíritu de trabajo desinteresado.

Cuando StarCraft se estaba produciendo en 1997, el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain llegó a un momento crítico cuando tuvo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas, justo cuando su esposa estaba dando a luz. Tan pronto como recibió una llamada de su esposa, inmediatamente tomó prestada una computadora portátil del departamento de informática de la empresa y se dirigió a casa. Su hija estaba inquieta en el vientre de su madre y su esposa había comenzado a convulsionar. Usó estas cinco o seis horas para quedarse en la cama de partos de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "StarCraft". Después de dar a luz, su esposa se despertó de la anestesia y le preguntó en voz alta: "¿Por qué sigues trabajando en tu maldito juego después del nacimiento de nuestra hija?". Él dijo: "¡Esto no es un maldito juego, esto es StarCraft!". p>

Este espíritu de trabajo desinteresado se refleja en cada empleado de Blizzard. La gente de Blizzard siente un amor casi paranoico por su profesión. Muchos ejecutivos han expresado este sentimiento: "Aparte de mi familia, lo que más disfruto es desarrollar juegos para la empresa". A los ojos de los empleados de Blizzard, los juegos no son sólo un trabajo, sino también una forma de vida.

En 2000, Blizzard se convirtió en una empresa de renombre internacional con 65.438.050 empleados, que integra tecnología y desarrollo de juegos. Ya no es un estudio con sólo 15 personas y es lo suficientemente fuerte como para garantizar que se desarrollen dos juegos al mismo tiempo.

Pero Mike Mohemi admitió que el mayor desafío al que se enfrenta Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida. Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 65.438.000 empleados, pero creo que Blizzard puede llegar a tener seis o siete equipos de desarrollo sin sacrificar la calidad. Hacer menos, pero mejorar".

Desde 1991 Hasta el año 2000, Blizzard pasó por dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por parte de otros. No hubo mayor expansión. Pero Blizzard se ha ido desarrollando y el número de empleados se ha multiplicado por diez. Es una expansión moderada que se acerca al "ahorro de energía", en lugar de una expansión ilimitada por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso así. Capta firmemente el "grado" de expansión y crece saludablemente entre una expansión constante. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también sabe equilibrar cantidad y calidad, y su principio operativo es obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo. Cuando las empresas de juegos están demasiado ocupadas para lanzar un nuevo juego cada mes y competir por participación de mercado, Blizzard confía en su profundo conocimiento de los jugadores, su búsqueda continua de la calidad y la innovación continua de los juegos para formar los factores de éxito únicos de Blizzard. Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia en cada trabajo y realmente se esfuerza por alcanzar la excelencia. Las ventas de sus tres principales series de juegos han superado el "nivel Platino" (las ventas de un solo juego han alcanzado las 6.543.800 unidades) y las ventas totales ya han superado las 6.543.803 unidades. La excelente estrategia de tres años de afilar una espada es la clave del éxito de Blizzard.

上篇: 下篇: Hay un anime japonés con un personaje masculino en su nombre. ¿Quién sabe cómo se llama?
Artículos populares