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Juega una variante 100% del juego.

Luchar contra dos fantasmas es popular en el sur de Sichuan. Es un juego mejorado basado en la mejora de una sola carta. Hay 4 participantes y un total de 54 cartas. A cada persona se le reparten 12 cartas y las 6 restantes se utilizan como cartas. Para cada liquidación, presione siempre 2. Una vez repartidas las cartas, el juego se llama luchar por la aldea; el repartidor primero llama al anfitrión, luego toma las cartas y luego llama a la familia Peng.

Al final del juego, si el crupier obtiene una puntuación superior a la apuesta call, gana; en caso contrario, pierde. La ganancia o pérdida de monedas de oro se calcula por puntos, y el crupier comparte la ganancia o pérdida con sus amigos, pero si la puntuación del crupier es inferior al valor especificado, se determina que el crupier hará una reserva y el amigo lo hará; no perder.

El origen del nombre de jugar dos fantasmas: el crupier designa al jugador que posee una determinada carta como la casa del amigo; aquellos que no son el crupier y la casa del amigo se llaman holgazanes. Antes de que aparezcan las cartas designadas, el crupier no sabe quién es el enemigo y quién es el amigo, y los holgazanes están tan confundidos como fantasmas, por lo que en sentido figurado llaman a los dos holgazanes dos fantasmas. 1. Punto de llamada

Cuatro personas se turnan para ofertar puntos con un punto inicial de 80, que son 85, 90, 95, 100, 100 dinero caliente (gane o pierda dos veces), 100 dinero gancho (gane o perder dos veces). Pídele a la persona con la puntuación más alta que sea el banquero.

2. Party Banker

El crupier llama primero al jugador principal, luego toma seis cartas y luego deduce seis cartas. No puede haber ninguna tarjeta en la parte inferior. Finalmente, el comerciante elige la casa de un amigo.

3. Elige la casa de un amigo

El repartidor designa cualquier tarjeta y la persona propietaria de esta tarjeta es la familia del amigo. Si la carta designada es una carta que el repartidor tiene o deduce, éste jugará contra otras tres cartas (es decir, tres contra uno). Después de llamar a la casa de un amigo, la casa de ese amigo no quedará expuesta. Hasta que aparezca la carta designada por el crupier, los jugadores sólo pueden adivinar quién es el familiar del amigo y quién es el fantasma.

4. Jugar al poker

Sólo se puede repartir una carta en cada ronda. Cuando el primer jugador juega una carta de un palo, los demás jugadores deben jugar si tienen una carta de este palo; si no tienen este palo, pueden jugar la carta principal, que se llama "matar"; Como carta principal, también se pueden jugar otras cartas del mismo palo, lo que se llama "matar" como "carta de respaldo". Entre las cuatro cartas jugadas, el que tenga la carta más alta tendrá derecho a jugar cartas por primera vez en la siguiente ronda.

5. Puntos de cartas

Las cartas de 5, 10 y K se dividen en 5 puntos, y 10 y K son 10 puntos. El crupier intenta dejar escapar las cartas 5, 10 y K tanto como sea posible, y el jugador intenta atrapar las cartas 5, 10 y K tanto como sea posible. As, 2 es el maestro ordinario, el conjunto se llama maestro libre y no mejora; el rey es el más grande, seguido por la clase 2 y luego la clase principal.

Las cartas principales de mayor a menor son: Big King > Little King > Master 2 & gtpartial 2 >; gt4 y gt3.

El orden de las cartas del mazo de mayor a menor es: A & gtK & gtQ & gtJ & gt10 >9 & gt8 & gt7 & gt6 & gt5 & gt4 & gt3. Fondo base: 200 monedas de oro por cada 1 punto en el campo principiante; 1000 monedas de oro por cada 1 punto en el campo avanzado.

Explosión: al jugar "100 Explosion", todos los jugadores primero le dan al crupier 10 monedas de oro como recompensa de boda, y al liquidar, ganan o pierden X2 veces.

Hook: al jugar '100 Hook', todos los jugadores primero le dan al crupier 20 monedas de oro como bono de boda y ganan o pierden X4 veces en el acuerdo.

Reserva: significa que las monedas de oro perdidas las paga el dealer, no los amigos. Puntuación 80, 85, 90, 95, puntuación casual 40 o más.

Puntos, banquero; juega 100 puntos, puntos casuales más de 30 puntos, el banquero garantiza la reserva; acierta 100 tiros, 100 ganchos, puntuaciones del jugador, el banquero garantiza el juego.

Calvo: El jugador obtiene 0 puntos, es decir, el banquero y sus amigos ganan. El jugador es calvo y pierde 50 monedas de oro.

Agarra puntos: El jugador inactivo toma las cartas 5, 10 y K. Si hay una división en esta ronda, el jugador inactivo obtiene la carta más alta. Puntos de oferta + puntos inactivos = 100 puntos, sin ganar ni perder monedas de oro.

Puntos pagados + puntos casuales

Puntos pagados + puntos casuales > 100 puntos, el crupier pierde (superando los 100 puntos).

Si el banquero hace una reserva, el amigo no ganará ni perderá monedas de oro; si el banquero no hace una reserva, tanto el banquero como su amigo ganarán o perderán monedas de oro.

Calvo, perdí 50 monedas de oro cuando no tenía nada que hacer.

Nota: Xijin es una moneda de oro que ensalza la valentía del banquero. Independientemente de si gana o pierde la puntuación final, no se le devolverá.

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