Constellation Knowledge Network - Una lista completa de nombres - Dibujar una tarjeta de firma

Dibujar una tarjeta de firma

En segundo lugar,

Escriba primero una palabra, luego asóciela con otras tres palabras y luego continúe asociándola. Gana quien tenga más conexiones dentro del tiempo estipulado.

En tercer lugar,

Dibuja un cuadrado de 5 por 5 y escribe una palabra en cada cuadro, que se pueda dividir en tipos. Luego pídale a alguien que informe ese tipo de palabra y tache una al registrarse. Siempre que las palabras tachadas se puedan conectar en una línea (horizontal, vertical o diagonal), levántese y diga "Bingo". Quien hable primero gana. Cabe señalar que las palabras de las 25 celdas no se pueden repetir.

Cuarto,

Escribe algunas letras (en mayúsculas, que pondrán a prueba mejor tu capacidad de reacción). La palabra compuesta por estas letras (no menos de tres letras) puede ser el nombre de un extranjero o una abreviatura como es. Cuanto más hables, mejor.

Di una palabra y la otra persona dirá la palabra (como perro, jardín, nunca, rojo, etc.) comenzando con la última letra de la palabra. Si no puede decirlo en el tiempo estipulado, será eliminado para ver quién logra sobrevivir hasta el final.

Una persona da una orden, como "Simón dice, bang".

"Simón dice, toca tu cabeza", "Simón dice, señala hacia arriba, etc., espera". , otros deben seguir estas instrucciones. Si no dice Simón dice y simplemente dice "golpe" y levanta el pulgar, esa persona queda fuera. Quien pueda persistir hasta el final ganará este juego.

Varias parejas de personas compiten. El árbitro da una palabra y pide a una persona que la describa mediante el lenguaje corporal y a la otra que adivine. Quien adivine más gana.

Divida a los estudiantes en tres grupos y escriban el sujeto, el predicado y el objeto en inglés respectivamente, y luego cada persona selecciona al azar un grupo de oraciones, lo que a menudo conducirá a algunas oraciones interesantes.

Juego 1: Embarque Objetivo: Saludar a los demás con "Hola\Hola". Yo soy..." y preséntate. Método: Los estudiantes están dispersos en varios rincones del aula y en las estaciones de autobús, esperando para subir al autobús. El profesor es el conductor y recoge a los estudiantes en varias estaciones. Los estudiantes deben saludar al conductor antes de subir al autobús (También disponible Agregue otro compañero de clase para que sea el conductor oficial: T: ¡Hola! Soy David. S1: ¡Hola! Soy Li Lei. S1: Gracias. & amps 1 & amp. ; c: Dudu... ¡parada de autobús!..

Juego 2: Bajarse Propósito: Practicar el uso de "adiós" para decir adiós. ". Método: El maestro actúa como conductor y los niños conducen primero en grupo y luego se bajan en cada estación por turno. Despídase del conductor antes de bajarse. Se puede combinar con juegos de mesa.

Juego 3: ¡Espero que estés bien! Objetivo: Utiliza "Buenos días" y "¿Cómo estás?" "En el contexto apropiado. Pregunte; responda con "Estoy bien". Gracias a todos." Despídase con "Adiós" Método: El maestro actúa como un extraño y se presenta en el recreo con un títere o maquillaje para despedirse. Salude mientras los guía para que den respuestas apropiadas.

Juego 4: Círculo de amigos Propósito: Simplemente saludar a los demás, presentarse en inglés y despedirse. Método: 1. Nos enfrentamos formando dos círculos concéntricos. 2. Aplaude y canta o toca música, y los dos círculos se moverán en direcciones opuestas. Cuando termine la canción, o el profesor grite "¡Alto!", cada alumno tendrá una conversación de saludo con el compañero que se encuentre cara a cara en ese momento. 3. Cuando todos se calmen para indicar que todo ha terminado, comience una canción nuevamente y aplauda formando un círculo. 4. Lo divertido del juego es que los estudiantes no saben a quién se enfrentarán a continuación: puede ser un nuevo compañero de clase o simplemente saludar.

Juego 5: Lanzar hortensias Objetivo: practicar usando "¿Cómo te llamas?" "Yo soy..." y algunos saludos informados. Accesorios: Método del saco de arena: 1. Los estudiantes se sientan en sus asientos o hacen fila. El profesor se para frente a los alumnos y les lanza la pelota de espaldas. Después de que la pelota dejó su mano, se volvió hacia sus alumnos. 2. Quien coge la pelota habla con el profesor. Después de la conversación, lanzó la pelota hacia adelante en lugar del maestro y continuó el juego. 3. Este método se puede extender a otros puntos del idioma que requieren que dos personas practiquen la conversación.

Juego 6: Adivina el color Objetivo: Practicar la expresión de los cinco colores rojo, amarillo, azul, verde y negro. Accesorios: Utilice estos cinco colores de papel de colores para hacer cinco sombreros pequeños que se puedan usar en los dedos. Puedes preparar algunos juegos más como premios para los estudiantes. Método: El maestro pone el dorso de la mano detrás de la espalda o lo cubre con un objeto, y luego se pone un sombrerito de cualquier color en el dedo. Pida a los estudiantes que adivinen qué color de sombrero lleva puesto. Recompense a los estudiantes que adivinen correctamente con sombreros de colores.

Juego 7: Encuentra un Sombrero Objetivo: Practicar las expresiones de cinco colores: rojo, amarillo, azul, verde y negro. Atrezzo: 1 gorro elaborado con papel de colores de cinco colores: rojo, amarillo, azul, verde y negro (también pueden ser otros elementos de estos cinco colores, como frutas, muñecos, artículos de papelería, etc.). Método: 1. Coloque cinco elementos de diferentes colores en una fila. Dé a los estudiantes unos segundos para recordar la ubicación de cada elemento de color. 2. Llama a una estudiante, vendale los ojos y dile "busca azul" en inglés. 3. Los estudiantes caminan hacia los cinco productos de colores correspondientes según su propia memoria y los recogen. La pareja de estudiantes recibió una pequeña recompensa. Vuelve con el estudiante equivocado. Si aún te equivocas, prueba con otro compañero de clase.

Juego 8: Números: Aprende las expresiones en inglés para los números del 1 al 5. Accesorios: Una bola Método: 1. Haga que los estudiantes se paren o se sienten en círculo. 2. La persona que sostiene la pelota comienza a pasarla a cualquier estudiante. Después de soltarla, diga un número.

3. El estudiante que atrapa la pelota debe decir el último o el siguiente número del número dicho por el pasador. 4. Así es. Sigue jugando; si cometes un error, serás castigado cantando una canción o rima en inglés. Luego comienza una nueva ronda del juego.

Juego 9: Números perdidos en el pañuelo Propósito: Familiarizarse con las expresiones en inglés de los números del 1 al 10 (u otros ejercicios numéricos) Métodos: 1. Este es un juego similar a "Lost Handkerchief". 2. Los estudiantes se sientan en círculo y el maestro comienza a hacer la demostración primero. El maestro está fuera del círculo, cuenta del 1 al 10 y camina alrededor del círculo. Cada vez que cuentes un número, toca el hombro de tu compañero. Cuenta hasta 10 y empieza desde el principio. 3. Si el número de ese compañero de clase es diferente del número del compañero de clase frente a ti, debes levantarte inmediatamente y perseguir al maestro y atraparlo antes de que el maestro corra hacia su asiento vacío. Si no lo atrapas, reemplazará al maestro, comenzará a contar nuevamente y continuará el juego. Si lo atrapan, el maestro seguirá contando hasta que escape con éxito una vez.

Juego 10: Adivina el número de personas Objetivo: Familiarizarte con las expresiones en inglés de los números 1 ~ 5: 1. Elija a un estudiante para que se pare al frente, de espaldas a los demás estudiantes que están parados en la fila. 2. La maestra insinuó a los estudiantes de la última fila y los saludó. 3. Los estudiantes que recibieron la pista saludan juntos a los compañeros frente a ellos. Después de la conversación, los estudiantes de la última fila le preguntaron al compañero de delante: ¿Cuántos? Los estudiantes al frente juzgaron por los sonidos que escucharon que varios estudiantes acababan de saludarlo y decir números en inglés. Recompensa por el buen juicio. Error de juicio. Sigue adivinando hasta que aciertes. 5. Se puede pedir a los estudiantes que se ofrezcan como voluntarios o se turnen.

Juego 11: Sillas musicales Propósito: Familiarizarse con los comandos "Levántate" y "Siéntate" Accesorios: ¿Cuántas sillas hay? Un método es menor que el número de participantes: 1. Todos se sentaron en círculo y hablaron sobre las sillas, contando mientras giraban alrededor de las sillas. Cuando la maestra llamó "siéntate", todos tomaron una silla y se sentaron lo más rápido posible. Los que no agarraron la silla fueron eliminados. 3. La maestra gritó "Levántate". Sucedió de nuevo. Todos los estudiantes se levantaron y el maestro tomó una silla y comenzó de nuevo. El estudiante que persiste al final es el ganador.

Juego 12: **Official Hope Propósito: Familiarizarse con el comando "señalar a..." (Este juego puede usarse ampliamente para practicar oraciones imperativas y puntos de conocimiento del lenguaje de oraciones imperativas. Accesorios: relacionados tarjetas de palabras o elementos Método: 1. El famoso juego de Simon El maestro usa Panpan para decir "señalar a..." y "señalar a..." para dar instrucciones. Los estudiantes solo usan Panpan para ejecutar las instrucciones... 2. Si no hay ninguna instrucción que Panpan dijo antes... .Si un compañero ejecuta esa instrucción, ese compañero queda fuera

Juego 13: Caja del Tesoro Propósito: Practicar "¿Qué es esto?" es un..." Experimenta esta sensación de distancia. Accesorios: una bolsa de tela grande o una caja grande con un agujero en un lado, algunos muñecos relacionados con el aprendizaje, artículos de papelería, etc., como lápices, libros, bolígrafos, mochilas. , gatos, perros y pájaros de juguete: 1. Coloque varios elementos utilizados para tocar palabras en bolsas de tela o cajas de cartón. 2. Llame a un estudiante cada vez y permítale meter la mano en la bolsa de tela o caja de cartón. objetos, pero deja que otros estudiantes lo vean para aumentar la diversión del juego. 3. El maestro u otros estudiantes le preguntaron: ¿Qué es esto? Los estudiantes que extendieron la mano y lo tocaron respondieron que era... según su sentido. de tacto. 4. El alumno que adivine correctamente obtendrá una recompensa.

Juego 14: Adivina la imagen en la pizarra. Preguntas y respuestas:1. las palabras aprendidas; cada tarjeta de palabras está conectada con una línea; método de bolsa de arena: pegue la línea conectada a la tarjeta de palabras en la pizarra, de modo que la tarjeta se pueda colgar en la pizarra y se puedan abrir ambos lados. Dibuje una línea a dos o tres metros de la pizarra 2. Una vez registradas las tarjetas, dé a los estudiantes unos segundos para memorizar la posición de cada imagen y luego voltee las tarjetas, con el reverso hacia afuera. Llame a un estudiante para que se acerque y se pare. Conecte la parte posterior, golpee la tarjeta con un saco de arena y luego pregunte a los otros estudiantes qué es. El estudiante puede adivinarlo o decirlo con Es un... Luego, el otro estudiante lanzará la tarjeta. saco de arena. Dé la vuelta a la tarjeta correcta, dé la vuelta a la tarjeta equivocada, repita varias veces y luego intercambie las posiciones de las imágenes para evitar que los estudiantes choquen con las imágenes que vieron y voltearon 5. Este juego se puede jugar con. ¿Qué es esto? El juego se juega de forma alternada, para que los estudiantes puedan jugarlo y sentir la distancia entre esto y aquello.

Juego 15: Fiesta de cumpleaños Objetivo: ¡Feliz cumpleaños! ...(edad), etc. Estudiantes que cumplen años; cinco o seis accesorios para otros estudiantes: traiga un pequeño obsequio (preferiblemente dulces) a todos los estudiantes que participen en el juego. Si es posible, el pastel de cumpleaños también puede ser real. en la pizarra o en el papel 1. Método: 1. Elija un estudiante que cumpla años esta semana. Si no hay uno o más de uno, haga un sorteo. 2. Después de seleccionar el estudiante que cumple años, deje que haya otro. Los estudiantes participan en el juego. Dar regalos a los compañeros que cumplen años. Al entregarlos, diga: ¡Este es tu regalo! 3. ¡Aplaudamos y cantemos feliz cumpleaños! En el juego, ¿qué puede utilizar el profesor para representar algunos de los elementos de la mesa? Hacer las cuestiones. Y guíe a los estudiantes a usar la a para responder... 4. Cuenten juntos las velas del pastel. Si es un pastel real, cuenta las velas a medida que las colocas; si es un pastel pintado, cuenta mientras dibujas.

Después de contar las velas, deje que los cumpleañeros digan su edad usando I m... 5. (Abran los dulces preparados y los regalos que todos trajeron y cenen juntos).

Juego 16: Actor profesional Propósito: Capacitarlo para que sea médico\conductor\policía\enfermero\granjero\maestro. Método: 1. Los estudiantes se sentaron en círculo en sus asientos. 2. En primer lugar, el profesor hará una demostración y realizará una acción para indicar una determinada ocupación. Luego pida a los estudiantes que levanten la mano y adivinen qué está realizando. 3. El estudiante que adivinó actuó en nombre del maestro, y el resto de los estudiantes adivinó. El estudiante que adivinó correctamente actuó primero cada vez. 4. Tenga en cuenta que los siguientes estudiantes deben adivinar que él es un...

Juego 17: Encuentra armas Propósito: distinguirlo de ella para familiarizarse con las expresiones de varias partes del personaje. cuerpo. Accesorios: Una fotografía grande de un niño y una fotografía grande de una niña. Haz una copia más pequeña o dibuja una para usarla como referencia. Recorta las distintas partes del cuadro grande y únelas con pegamento o cinta adhesiva de doble cara. Método: 1. Publique fotografías grandes de niños y niñas sin partes del cuerpo en la pizarra y fotografías de referencia más pequeñas al lado de ellas. 2. Por favor, sube y vuelve a colocar las partes del cuerpo del niño y la niña. 3. Haga clic en 1 y 2 estudiantes a la vez para encontrar sus "hiseyes" en inglés... indíqueles que encuentren las partes correctas de los recortes de papel y péguelas en el mapa, diciendo: Estos son "hiseyes" She... 4. Divida a los estudiantes en dos grupos. Califícalos para ver qué grupo publica de forma rápida y precisa.

Juego 18: Concurso de soplado de globos Propósito: Repasar los antónimos de grande~Pequeño accesorios: Varios métodos de globos de varios colores: 1. Por favor acérquese y entregue un globo a cada persona. Déjelos inflar el globo dentro del tiempo asignado. Es mejor tener diferencias obvias en las formas del cuerpo de los dos estudiantes cada vez, para que los globos inflados sean más obvios en consecuencia. 2. Deja de inflar el globo cuando se acabe el tiempo. El profesor compara los tamaños de los dos globos y pide a los alumnos que señalen cuál es más grande y cuál es más pequeño en inglés. Permítales tener una comprensión más perceptiva de b y pequeño. 3. Encuentra más compañeros para hacer este ejercicio. Puedes repasar el vocabulario de colores mientras entregas globos.

Propósito del juego de revisión del juego 19: revisión de mitad de período, use las canciones que ha aprendido para revisar conocimientos previos. Accesorios: flores para pasar paquetes, método musical: los maestros y los estudiantes se sientan en círculo y juegan. de pasar paquetes. Cuando la música pare, quien tenga una flor en la mano se pondrá de pie y interpretará una canción o rima aprendida para todos. Para aumentar la dificultad, el profesor puede especificar quién canta qué canción para evitar que los alumnos elijan canciones fáciles.

Juego 20: Letras físicas Propósito: Familiarizarse con las 26 letras inglesas Accesorios: Preparar un cronómetro Método: Agrupe a los estudiantes durante la competencia y pídales que usen combinaciones físicas para realizar las 26 letras inglesas dentro del tiempo especificado. Una sola persona puede Las actuaciones también pueden ser realizadas por varias personas. El profesor se hace a un lado como árbitro. Escriba las letras realizadas por cada grupo en la pizarra y vea qué grupo realiza la mayor cantidad de letras dentro del tiempo especificado, o complete primero la interpretación de 26 letras.

Juego 21: Clasificación alfabética Propósito: Familiarizarse con la clasificación alfabética Accesorios: Tarjetas de palabras: brazo, grande, gato, perro, elefante, gordo, bueno, sombrero, eso, julio, cometa, mira, Monkry, nariz, naranja, estudiante de primaria, reina, rojo, escuela, maestra, etc. Método del cronómetro: junte las palabras anteriores en orden desordenado, divida a los estudiantes en grupos y pida a cada grupo de estudiantes que organice todas las palabras en orden alfabético dentro del tiempo especificado. Gana el equipo que lo complete en el menor tiempo. Los estudiantes que no hayan participado en la competencia pueden cantar la canción del alfabeto cerca para recordársela a los grupos participantes.

Juego 22: Sticky Arms Objetivo: Conocer y distinguir lo que me gusta... a él le gusta... y sus correspondientes formas negativas. Método: Antes de cada ronda del juego, el profesor asigna una frase clave y un área segura a los alumnos. Después de que comenzó el juego, todos los estudiantes que participaron en el juego agarraron el brazo del maestro y escucharon atentamente cada palabra que decía el maestro. Si el maestro acaba de decir la oración clave, deje que todos lo suelten y regresen corriendo a un área segura lo antes posible para evitar la persecución del maestro. Si el profesor no dice la frase clave, sino otra frase similar, entonces el alumno que la suelte perderá la calificación para seguir jugando. Repite el juego para ver quién reacciona más rápido y comete menos errores. Nota: Cuando el profesor dice otra oración, debe cambiar las oraciones clave de cada ronda a los lugares donde los estudiantes son propensos a cometer errores, para que puedan familiarizarse con las combinaciones correctas. Por ejemplo, si la oración clave es Le gusta el barco de juguete, la oración se puede cambiar a Le gusta el barco de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. Me gustan los barcos de juguete. Me gustan los barcos de juguete. No me gusta. Barco de juguete. Le encantan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete.

El propósito del Juego 23 Gourmet: Practicar puntos del lenguaje como Me gusta\no me gusta...a ella\le gusta...sí, a ella\le gusta. No, ella/él no lo sabe. Accesorios: 1. Un plato de arroz, fideos, lonchas de cerdo fritas y un pescado cocido; un plato de sal y pimienta; un par de palillos y un paño para taparse los ojos; Dibuja la siguiente tabla en la pizarra. Fideos de arroz Lucy, carne, pescado, pimienta y sal Método: 1. Divida a los estudiantes en dos grupos y elija una persona de cada grupo para probar la comida. 2. Los estudiantes del Grupo A lo probaron con los ojos vendados y dijeron: Es... Me gusta\No me gusta... Los estudiantes del Grupo B deben hacer todo lo posible para recordar qué les gusta y qué no a los estudiantes del Grupo A. No me gusta. 3. Después de que el Grupo A completa la degustación, el Grupo B responde las preguntas del maestro basándose en lo que vieron y completa las respuestas en el formulario del Grupo A. Luego, los dos grupos intercambian roles. Finalmente, compare los dos grupos para ver quién obtuvo más respuestas correctas.

Juego 24 Bingo de Comida Objetivo: Repasar palabras en inglés para comida.

Preparación: Pida a cada alumno que dibuje una cuadrícula de 3*3 en el papel y que dibuje nueve tipos de alimentos en sus propias nueve cuadrículas: arroz, fideos, carne, naranjas, manzanas, peras, mangos, plátanos y chocolate. Método: El profesor dice aleatoriamente una palabra para comida y los alumnos marcan la casilla correspondiente. ¡Quien dibuje tres líneas en horizontal, vertical y diagonal se llamará Bingo! Como recompensa, los tres mejores alumnos gritan pegatinas y el juego se puede repetir varias veces. Pero no es necesario dibujar una nueva cuadrícula de bingo.

Juego 25 Bingo del Tiempo Objetivo: Familiarizarse con las expresiones inglesas del tiempo. Accesorios: Deje que cada estudiante dibuje una cuadrícula de 4*4 en el papel y el maestro la escriba 20 veces en el pizarrón. Método: Deje que los estudiantes seleccionen al azar 16 del tiempo en la pizarra y completen sus propias cuadrículas. La maestra dijo casualmente la hora en la pizarra. Si escuchas al maestro leer la hora en su recuadro, pon una cruz en ese recuadro. Si el tenedor de un compañero está conectado con cuatro cuadrados: horizontal, vertical, diagonal y diagonal, ¡grita bingo! La competencia continúa para determinar los tres primeros.

Juego 26: Reloj humano Propósito: Practicar preguntas y respuestas sobre el tiempo Accesorios: un reloj grande sin manecillas (tan alto como un niño, puedes usar una tarjeta numérica para pegar el reloj en la pared); un método de palo pequeño:1. Dividase en dos equipos, una persona de cada equipo da instrucciones y el resto informa el tiempo. 2. El jugador que actúa como puntero da la espalda al reloj y utiliza sus brazos y bastones para expresar el tiempo según la hora que dice el jugador. (Un poco difícil porque la dirección es opuesta) 3. Los dos equipos se turnan para competir para ver cuál se desempeña mejor dentro del tiempo asignado.

Escena 27: ¿Qué hora es? Propósito: Practicar tiempo de preguntas y respuestas Accesorios: Establecer el punto de inicio y el punto final: 1. El maestro es el primer lobo viejo, que está parado al final, de espaldas a los estudiantes que están en el punto de partida. 2. Los estudiantes le gritaron juntos al Viejo Lobo: Sr. Lobo, ¿qué hora es? El viejo lobo llamó arbitrariamente la una en punto. Los estudiantes toman las medidas apropiadas según el momento. 3. Repita los dos pasos anteriores hasta que el viejo lobo responda de repente: "¡Es hora de comer!". Los estudiantes deben correr inmediatamente a un área segura fuera del punto de partida, mientras el viejo lobo se da vuelta y persigue a los estudiantes que escapan. 4. Los estudiantes atrapados por el viejo lobo también se convierten en lobos, y en la siguiente ronda atraparán a otros estudiantes durante la cena con el viejo lobo. El estudiante que persiste hasta el final es el viejo lobo en la siguiente ronda del nuevo juego.

Juego 28: Ir a casa Propósito: Repasar varias palabras y accesorios aprendidos: 1. Dibuja cuatro casitas en la pizarra, cada una de las cuales representa una palabra del grupo de alimentos, personas y juguetes. 2. Tarjetas con palabras pequeñas: manzana, naranja, perla, plátano, mango, muñeca Barbie, rompecabezas, carro de juguete, osito de peluche, arroz, carne, fideos, pescado, leche, chocolate, maestra, médico, enfermera, granjero, conductor, hermana. ,Padre. Método: Junte las tarjetas de palabras de modo que cada casa represente una palabra para hogar. Haga que los estudiantes agrupen las palabras cerca de la casa correspondiente. Divida a los estudiantes en cuatro grupos y los cuatro grupos trabajarán al mismo tiempo. Los miembros del equipo pueden trabajar juntos. Alguien le pide a alguien que lo publique y vea qué grupo lo completa primero. Los profesores pueden resumir otras partes del discurso para crear juegos basados ​​en la situación real de los estudiantes.

Juego 29: Ocupado Propósito: Familiarizarse con las palabras en inglés que representan cada materia. Accesorios: Dibujar una cuadrícula de 3*3 o más grande en el suelo. Cada cuadrícula puede acomodar al menos a un estudiante. . Chino en diversas materias. Los mismos temas pueden aparecer al mismo tiempo. Un plato giratorio con un puntero se divide en cuatro cuadrículas y cada cuadrícula contiene una pregunta. Método: Divida a los estudiantes en dos grupos y un estudiante de cada grupo participa en la competencia. Cuando el maestro gira el tocadiscos hacia un tema determinado, les da a los estudiantes una instrucción en inglés para que coloquen las manos o los pies designados sobre un tema determinado. Por ejemplo, pon tu mano izquierda en inglés. Repita este paso hasta que alguien haga clic en el tema equivocado o se caiga, y luego lo reemplace con otros dos estudiantes. Al final, gana el equipo que menos errores y menos caídas cometa. También puedes reemplazar las palabras del tema con otras categorías, como colores, números, partes del cuerpo o palabras nuevas para una clase.

Juego 30: Lista electrónica: ¿A qué hora es la práctica? ¿Qué hora es? y respuestas correspondientes. Accesorios: Cuatro juegos de cartas, cada juego tiene diez cartas, cada juego tiene números del 0 al 9 y la otra tarjeta tiene dos puntos. Método: 1. El maestro se para en el medio sosteniendo la tarjeta con dos puntos, y los estudiantes que sostienen las tarjetas del 0 al 9 se paran a ambos lados del maestro. 2. La maestra preguntó a los alumnos en sus asientos: ¿Qué hora es? Y elija cualquier estudiante para responder. 3. Los cuatro estudiantes anteriores deben mostrar los números correctos lo antes posible. Si son lentos o equivocados, se eliminan, se reemplazan y gana la persona de mayor edad. 4. Los estudiantes también pueden tomar tarjetas de dos puntos, preguntan los estudiantes.

Juego31: Rima corta de calentamiento Propósito: Permitir que los estudiantes se relajen después de estudiar y repasar las palabras de las cuatro estaciones al mismo tiempo. Método: El profesor primero demuestra los movimientos y dice las rimas al mismo tiempo. Luego deje que los estudiantes sigan lentamente al maestro y finalmente lo hagan ellos mismos. Podemos competir en grupos para ver quién lo hace bien. Poema completo: invierno, primavera, verano, otoño. Soy baja y alta. Rápido, rápido, arriba y abajo. Ahora siéntate y toca el suelo. Acción: Invierno: Agáchate y tiembla. Primavera: Salta alto. Verano: Abanico con las manos Otoño: Vuelve a agacharte y ponte las manos en la cabeza, lo que significa que eres bajo. Me levanté de nuevo, de puntillas, lo más alto que pude. Vamos, vamos, arriba y abajo. Continúe saltando a un ritmo más rápido. Ahora siéntate y toca el suelo. Vuelve a agacharte rápidamente, tocando el suelo con las manos.

Juego 32: Quick Eyes y Quick Hands Objetivo: Familiarizarte con las cuatro estaciones y sus características en inglés. Accesorios: Escriba las palabras de las cuatro estaciones en letras grandes en la pizarra. Método: Deje que los estudiantes se paren juntos frente al pizarrón (de cuatro a seis personas a la vez) y el maestro utilice su guía caliente\fría\fría\cálida. Los estudiantes inmediatamente colocan sus manos en las estaciones correspondientes.

Durante el intervalo entre las instrucciones, el profesor puede seleccionar aleatoriamente a los estudiantes para que digan la combinación correcta según la situación. Para ajustar la atmósfera, el profesor puede alargar deliberadamente la entonación o acelerar repentinamente el habla, y el juego también puede utilizar un sistema de eliminación. Cada vez, el estudiante más lento es eliminado y al final se selecciona el estudiante más rápido.

Juego 33: Megáfono Propósito: Practicar escuchar y escribir letras Herramientas: Dos juegos de tarjetas de letras (cada juego es una mezcla de letras mayúsculas y minúsculas) Método: Divida a los estudiantes en dos grupos y párense en dos frente a frente En la fila de la pizarra, coloque ambos juegos de tarjetas con letras en una mesa pequeña al final de la fila. El último alumno de cada grupo saca tres letras de este grupo (tenga cuidado de que los alumnos de este grupo no las vean) y se lo cuenta en voz baja al alumno anterior (indique la situación al pasar). El compañero nombró tres letras y rápidamente las escribió en la pizarra. Después de terminar de escribir, rápidamente corrió hasta el final de la línea y se convirtió en el siguiente dibujante de cartas, y el segundo compañero de clase dictó las cartas. Repita los pasos anteriores y el primer equipo que lo complete ganará. Por supuesto, el profesor revisará la ortografía de cada grupo al final.

Juego 34: Propósito de calentamiento: He...pasé...por...; revisar varios accesorios de palabras: hay varias tarjetas de palabras sustantivas para revisar, dibujar algunas en la pizarra. Al lado de cada vehículo, escribe los lugares a los que puedes ir usándolo. Método: Establezca una línea de inicio en el otro extremo de la pizarra, el maestro produce tarjetas de palabras al azar y los estudiantes levantan la mano para responder usando los patrones de oraciones que obtuve... Responda correctamente, dé un gran paso adelante y repita el pasos anteriores. Una vez que los estudiantes llegan al pizarrón, son libres de elegir qué medio de transporte tomar y adónde ir, nombrar la combinación correcta y luego borrar el medio de transporte y la ubicación mencionados. El juego termina cuando se haya borrado todo lo que había en el tablero.

Juego 35: Bola de papel Propósito: Úselo, ella tiene... y repasar varias palabras] Accesorios: Escriba las palabras en las tiras de papel, luego haga bolitas con las tiras y póngalas juntas. Puedes combinar palabras que hayas aprendido antes, como agregar diferentes adjetivos como números, colores, tamaños, etc. antes de los sustantivos. Método: Trabajar en parejas y jugar juntos en una unidad de tiempo. Sea bueno agarrando bolas de papel con las manos, abriéndolas con buen lenguaje y formando oraciones usando patrones de oraciones prescritos. Cómo jugar: lanza una bola de papel con una mano, luego agarra rápidamente la bola de papel sobre la mesa y luego agarra la bola de papel que acabas de lanzar con la mano. Tenga en cuenta que, excepto la primera vez, puede tomar cualquiera a voluntad. La bola de papel que se lanza debe sacarse de la bola de papel ya atrapada. Cuando se acabe el tiempo, el compañero hace una frase usando "él tiene + el contenido de la bola de papel". Los estudiantes deben agregar sus propios modificadores, como a, an, -s, some, etc. Si dices que está bien, obtendrás un punto. Si dices que está mal, no obtendrás puntuación. El que tenga más peso.

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