¿Alguien conoce las habilidades básicas de la lucha libre?
Origen
Según registros escritos y leyendas, la lucha libre comenzó ya en la sociedad primitiva. En aquella época, para sobrevivir, la gente utilizaba sus propias fuerzas y habilidades para obtener alimentos y defenderse en la lucha con la naturaleza y los conflictos entre tribus, dando origen así a la antigua lucha libre. La lucha libre suele considerarse el deporte competitivo más antiguo del mundo. Han aparecido patrones de lucha libre en las paredes del antiguo Egipto desenterradas hace 5.000 años. Dos mil años más tarde, cuando se celebraron los antiguos Juegos Olímpicos en el año 776 a.C., la lucha libre se convirtió naturalmente en uno de los eventos. Desde entonces, la lucha libre se ha convertido en uno de los principales eventos de los Juegos Olímpicos. Según Ren Fang, un nativo de las dinastías del sur, registrado en "Yu Shi Yu": "En la dinastía Han, se decía que las orejas de Chi You eran como espadas y alabardas, y su cabeza tenía cuernos. Cuando peleaba con Xuanyuan , sus cuernos se extendían hacia la gente, pero la gente no podía volverse hacia él. Hoy en día hay un famoso Chi You que juega en Yizhou, de dos en dos y de tres en dos, usando cuernos para atraparlos y haciendo cuernos en la dinastía Han para atraparlos. Este tipo de "Chi You Opera" es el prototipo de la antigua lucha libre china.
Desarrollo
Los antiguos Juegos Olímpicos contaban con competiciones de lucha libre. A medida que el club progresó y se desarrolló, la gente fue formulando gradualmente las reglas del juego y la lucha libre se civilizó. En los Juegos Olímpicos de 1896, la lucha grecorromana fue catalogada como evento oficial. En los terceros Juegos Olímpicos de 1904, la lucha libre fue incluida como evento oficial. A partir de ahora, el Campeonato Mundial Internacional de Lucha Libre se celebrará todos los años, y la competición de lucha en los Juegos Olímpicos será el Campeonato Mundial de ese año. Además, se celebran campeonatos del mundo individuales y juveniles. En 1912 se creó la Federación Internacional de Lucha Libre Amateur. Ahora la lucha femenina ha aparecido en algunos países y regiones del mundo. En el Campeonato Mundial de Lucha Libre celebrado en Budapest, Hungría, en 65438-0985, las luchadoras ofrecieron una actuación maravillosa ante el público. La lucha internacional en China comenzó tarde. La exploración e investigación iniciales comenzaron en 1954.
Reglas y conocimientos
La lucha libre china tiene cuatro estándares de puntuación basados en la calidad de los movimientos utilizados y el aterrizaje, a saber, 1, 2, 3 y sin puntuación entre sí. 3 puntos: El oponente aterriza con ambos pies en el suelo al mismo tiempo y tiene un proceso de volar hacia arriba. Su cuerpo o cabeza aterriza en el suelo mientras mantiene una postura de pie. Si el atleta caído no se suelta después de caer al suelo y tira a su oponente hacia abajo, el ganador aún recibirá 3 puntos. 2 puntos: (1) Tira al oponente al suelo, pero no sale volando y permanece de pie. (2) Cuando los pies del oponente aterrizan en el suelo y lo abandonan al mismo tiempo, se produce un proceso de vuelo que hace que su cuerpo o su cabeza aterricen en el suelo. Aunque estaba de pie, sostenía el cuerpo de la otra persona con sus manos. (3) Utilice las piernas arrodilladas para derribar al oponente y hacer que su torso toque el suelo, mientras la parte superior de su cuerpo permanece en equilibrio. Es decir, después de que el oponente cae al suelo, sus manos no apoyan el suelo y la parte superior de su cuerpo no. acostarse sobre el oponente. 1: (1) Lanza al oponente al suelo con las manos, los codos y las rodillas. (2) Si la otra parte cae, tú también caerás al suelo. (3) Ambas partes caen al suelo al mismo tiempo, con el torso arriba. (4) Advierta a una de las partes y recompense a la otra con 1 punto. (5) Utilice las piernas arrodilladas para hacerlo caer al suelo y perder el equilibrio. Sin puntos el uno para el otro: después de que ambos lados caen al suelo, no pueden distinguir el orden ni la parte superior e inferior, y se determina que no hay puntos el uno para el otro.
Reglas de Competencia de Lucha Libre China
Capítulo 1 Investigación General
Artículo 1: Naturaleza de la Competencia
Uno: Competencia Individual: Basado en Individual Las clasificaciones están determinadas por los resultados obtenidos por los individuos en competencias dentro de sus respectivos rangos de niveles.
2. Competición por equipos: La clasificación por equipos se determina mediante la suma de las puntuaciones de todos los deportistas admitidos en cada grupo.
Artículo 2: Sistema de competición
Uno: nocaut de una sola derrota
Dos: nocaut de doble derrota
Tres: sistema de circulación
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Artículo 3: Grupos de edad y clases de peso
1. Grupos de edad: Los deportistas se dividen en grupos de jóvenes y grupos de adultos según su edad.
1. Grupo juvenil: de 15 a 18 años.
2. Grupo de adultos: 19 años y más.
3. Los deportistas jóvenes generalmente no pueden participar en competiciones de adultos, pero los deportistas con un cierto nivel de entrenamiento también pueden participar en competiciones de adultos con la solicitud del entrenador y el consentimiento del organizador.
Segundo, nivel de peso
1. Grupo juvenil:
(1) No más de 46 kg.
(2)Clase 46~49kg
(3)Clase 49~52kg
(4)Clase 52~56kg
( 5)Nivel 56~61KG
(6)Nivel 61~66kg
(7)Nivel 66~72kg
(8)Clase 72 ~ 80 kg
(9)Clase 80 ~ 90 kg
(10)Más de 90 kg
2. Grupo adultos:
(1) No superando el nivel de 48 KG.
(2)Clase 48~52kg
(3)Clase 52~57kg
(4)Clase 57~62kg
( 5)Clase 62 ~ 68 kg
(6)Clase 68 ~ 74 kg
(7)Clase 74 ~ 82 kg
(8) 82 ~ 90 clase kg
(9)clase 90 ~ 100 kg
(10)100 kg o más
3. Grupos de mujeres:
(1) No superior a 44 KG.
(2) Clase 44 ~ 47 kg
(3) Clase 47 ~ 50 kg
(4) Clase 50 ~ 54 kg
(5) Clase 54 ~ 58 kg
(6) Clase 58 ~ 63 kg
(7) Clase 63 ~ 68 kg
(8) Clase de 68 ~ 74 kg
(9) Clase de 74 ~ 82 kg
(10) Clase de 82 kg y superiores
Artículo 4: Pesaje y extracción
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1. Los atletas se pesan un día antes de la competencia y el tiempo de pesaje se completa dentro de una hora.
2. El equipo de pesaje estará compuesto por un árbitro, varios árbitros, registradores y médicos, y se contratará un representante técnico para su supervisión.
3. Cuando los deportistas se pesan, los hombres deben usar pantalones cortos o desnudos, y las mujeres deben usar pantalones cortos y camisetas. Si el peso de un atleta es inferior o superior al nivel original y no puede alcanzar el nivel original dentro del tiempo especificado, será sancionado con abstención total.
4. Los deportistas pueden pesarse repetidamente dentro del tiempo especificado.
5. Después de que los atletas se pesen, realizarán un sorteo por sí mismos y harán arreglos en función de los resultados del sorteo.
Artículo 5: Número de Partidos
En principio, el número de partidos de los deportistas en una jornada no podrá exceder de cuatro. Si hay circunstancias especiales, se pueden jugar cinco partidos, pero debe haber al menos un descanso de 15 minutos entre partidos.
Artículo 6: Normas generales de competición
1. Etiqueta de juego:
Antes y después del inicio de la competición, los atletas de ambos bandos deberán pararse en la pista. línea de salida de la competición y saludarse con los puños, saludar al árbitro y al público con los puños. Si no se cumple esta norma, serán amonestados y sancionados.
2. Número de juegos y tiempo:
1. Cada juego es de tres juegos, cada juego es de dos minutos, con un intermedio de 30 segundos.
2. Todos los tiempos muertos se deducirán durante el juego (como el árbitro que detiene el juego, anuncia los resultados de los atletas, impone penalizaciones, se ocupa de lesiones, etc.).
3. el juego, cuando el árbitro dé una orden de detener el juego debido a circunstancias especiales, los puntajes y el tiempo transcurrido de ambos lados se conservarán para que el juego pueda continuar.
Tercero, señales en el juego
1. El árbitro inicia cada juego.
2. Al finalizar cada partido, el cronometrador hará sonar el silbato o el gong.
3. Durante la competición, después de que el árbitro emita una orden de parada, los atletas de ambos lados deben detener la competición inmediatamente.
Cuarto, ropa de competición
1. Los atletas deben usar ropa de competición de colores y estándares específicos, pantalones deportivos del mismo color y zapatos de suela blanda y cintura alta.
2. Antes de que los atletas salgan al campo, deben ponerse sus uniformes de lucha y atarse los cinturones (los cinturones se envuelven desde el frente hacia la parte posterior del abdomen y luego se atan hacia la parte delantera del abdomen. el abdomen con un nudo plano. La tensión debe ser moderada y la mano se puede insertar en él de forma estándar) para no interferir con el juego.
3. Durante la competición, los deportistas deberán obtener orientación del árbitro en el campo antes de arreglar su vestimenta.
Reglas de competición de verbos (abreviatura de verbo)
1. Después de cada juego, los atletas deben descansar en el lugar designado y no pueden salir sin permiso. Una vez finalizado todo el juego, los atletas de ambos lados se ubican en la línea de salida de la competencia y solo pueden irse después de que el árbitro anuncie el resultado de la competencia. Los atletas de ambos lados se saludan con los puños y saludan al árbitro. al público con los puños.
2. Durante el tiempo de descanso de cada juego, nuestros entrenadores, asistentes y médicos (no más de dos personas) podrán brindar orientación o relajación a los deportistas, pero no se permiten las actividades anteriores durante el juego.
3. Durante el partido, los entrenadores o asistentes no interferirán con el trabajo del árbitro. Si tiene alguna objeción, puede presentarla por escrito al comité de arbitraje. El árbitro no aceptará ninguna objeción.
4. Si las puntuaciones de los atletas en cada juego difieren en 5 puntos, gana el equipo con más puntos.
Capítulo 2 Métodos de Juicio
Artículo 7: Criterios de Puntuación
Durante la competición, la persona que primero toque el suelo con cualquier parte de su cuerpo excepto los pies será descalificado (excepto arrodillarse y caer). Después de que una de las partes caiga, el oponente recibirá 2 puntos, 1 punto o ningún punto según la situación de caer al suelo.
1. Consigue 2 puntos
1. Usa tu cabeza y torso (hombros, espalda, pecho, abdomen, costado) para lanzar a tu oponente al suelo mientras te mantienes de pie.
2. Al utilizar la pierna arrodillada para caer, el oponente caerá de manera que su torso tocará el suelo y permanecerá estable.
Nota (1) Si la patada de rodillas (sin límite de veces) no tiene éxito, no se descontarán puntos a aquellos que puedan levantarse rápidamente aunque sus rodillas estén en el suelo.
(2) Si el oponente cae sobre el tronco del árbol y es derribado porque no lo suelta, aún así se otorgarán 2 puntos.
2. Consigue 1 punto.
1. El oponente cae y sólo sus manos, codos, rodillas y nalgas tocan el suelo.
2. El oponente cayó, cayó al suelo.
3. Aterriza de ambos lados al mismo tiempo, con el torso hacia arriba.
4. Aquellos que utilizan sus piernas arrodilladas para derribar al oponente, pero su centro de gravedad está desequilibrado.
5. Si el oponente recibe una advertencia, se otorga 1 punto.
6. Si el oponente se sale de los límites, puedes obtener 1 punto.
En tercer lugar, no se puntúen entre sí
Si ambos atletas caen al suelo al mismo tiempo, o ambos lados salen fuera de límites al mismo tiempo, o sin ningún orden en particular. , no se obtendrán puntos entre sí.
Artículo 8: Efectividad e Invalidez del Ataque
Primero utilizar la acción para lanzar al oponente en el área protegida del área de competencia, y declarar efectivo el ataque.
La segunda es que después de que el oponente cae en el área de competencia y pisa o cae dentro del área protegida, el ataque se considera efectivo cuando el oponente cae al suelo y el atacante simultáneamente pisa o entra; cae en el área protegida, el ataque se considera efectivo; si entra o cae en un área protegida antes de caer, perderá puntos.
3. Si dos atletas tienen un pie entrando al área de reserva, el árbitro detendrá el juego a tiempo y al jugador que salga de los límites se le descontarán puntos. Los atletas de ambos lados regresan al centro del campo y comienzan de nuevo. Si el equipo atacante está en el área de competición y el oponente está en el área de reserva, se determina que la infracción es válida.
En cuarto lugar, si pisas el pie del oponente o lo sueltas y atacas inmediatamente, el ataque no será válido.
5. Usa acciones para agarrar los pantalones del oponente y el ataque será inválido.
6. Si continúas atacando después de que el árbitro pida una parada, el ataque será nulo.
7. Si el oponente cae, el cronómetro hará sonar el silbato o gong al mismo tiempo para determinar que el ataque es válido si el observador cae al suelo antes de aterrizar (en el aire) y cae; al suelo después de hacer sonar el silbato o el gong, el ataque será inválido.
Artículo 9: Falta.
1. Falta personal
1. Utilizar movimientos antiarticulares para lesionar intencionalmente al oponente.
2. Quienes se golpeen con las manos, codos, rodillas y cabeza o se rasquen los órganos reproductores.
3. Patear al oponente con los dedos de los pies o patear al oponente con los pies.
4. Patear o golpear la pantorrilla del oponente.
5. Presiona tu cara o garganta entre las cejas de la otra persona o agarra el cabello de la otra persona.
6. Sujeta la cabeza y el cuello del oponente con ambas manos.
7. Los que han humillado a sus oponentes y los aplastan deliberadamente.
8. Levantar al oponente para hacerle perder el control y aún así colgar al oponente verticalmente, lastimándolo intencionalmente.
Nota: El árbitro en el campo debe recordar a aquellos que golpean levemente al oponente, o levantan ligeramente los pies para patear o rebotar al oponente sin causar daño malintencionado, no se les podrá sancionar una falta.
Segunda falta técnica
1. El equipo atacante sigue en la cancha antes de que el árbitro dé la orden de inicio o después de detenerse.
2. Quienes interfieran en el juego durante el juego o ingresen al recinto como entrenador o asistente.
3. El juego está en progreso, deténgalo.
4. Persona que intencionalmente agarra los pantalones de su oponente durante un juego.
5. Xiaoxiu y Zhimen toman juntos las brochetas de caramelos confitados.
6. Quienes utilicen accesorios o equipo de protección dura durante la competición.
7. Durante la competición, desatar la ropa y las correas de las botas.
Artículo 10: Negación.
Los deportistas que no toman la iniciativa de atacar durante el juego y retrasan deliberadamente el tiempo de juego son negativos. Las siguientes son las manifestaciones específicas de competencia negativa:
Primero, durante el juego, el oponente no ha podido captarlo. Además, no agarraron a sus oponentes y se retiraron deliberadamente sin intenciones ofensivas.
2. Durante el juego, no tomes la iniciativa de atrapar, huye muchas veces después de ser atrapado por el oponente, y no tomes la iniciativa de atrapar y atacar después de escapar, pero aun así planea escapar. .
3. Durante el juego, agarra al oponente con ambas manos, pero no utilices tus movimientos para retrasar deliberadamente el juego.
4. Durante el juego, agarra la mano inferior para bloquear al oponente sin tomar la iniciativa de atacar.
5. Durante el juego, dar un cabezazo al oponente y retrasar deliberadamente el tiempo de juego.
6. Durante el juego, utiliza únicamente fintas para atacar sin intenciones ofensivas reales.
Artículo 11: Sanción.
1. Tres minutos antes del partido, si un jugador no se presenta a tres pases de lista, o abandona su puesto sin permiso después de llamado el partido, y no puede jugar a tiempo, será tratado como tal. una pérdida total.
2. Cualquier persona que cometa una de las "faltas personales" del apartado 1 del artículo 9 será amonestado, amonestado o descalificado según la gravedad del caso.
3. Cualquiera que cometa una de las "faltas técnicas" del apartado 2 del artículo 9 deberá recibir asesoramiento oportuno del árbitro. Si los consejos y advertencias son ineficaces, se mostrará una tarjeta roja y el jugador será expulsado del terreno de juego. y manejo de informes de dictámenes.
4. Durante la ofensiva y la defensa, si una de las partes comete una falta, y si es beneficiosa para la parte infractora, el juego debe detenerse inmediatamente y tratarse según las normas. Si es perjudicial para el infractor, el juego no debe detenerse. Debe detenerse una vez completada la acción ofensiva y se tratará de acuerdo con las normas. (Si el infractor derriba al oponente, no se anotarán puntos; si el infractor es derribado por el oponente, se le descontarán puntos al oponente).
Porque un jugador de un equipo comete una falta. oponente y no puede continuar participando en el juego, el árbitro Dependiendo de la gravedad del caso, el jugador infractor puede ser descalificado de la competición o de todas las competiciones, y al jugador lesionado se le concederá la victoria.
6. Si los atletas de dos unidades realizan competencias no competitivas de manera planificada para excluir a otros atletas u otros equipos, uno o dos atletas deben ser descalificados de la competencia o de todas las competencias.
7. Durante la competición, si un deportista adopta una actitud negativa para evitar la competición, el árbitro puede detener la competición y educar y aconsejar a los jugadores negativos (una o ambas partes si la educación y el asesoramiento). son ineficaces, se dará una advertencia.
8. Si un atleta juega pasivamente durante 20 segundos, podrá ser advertido una vez después de la primera advertencia, no se le darán más consejos antes de la segunda y tercera advertencia.
9. Si un jugador es amonestado una vez durante la competición, el oponente recibirá 1 punto. Si un jugador es amonestado tres veces, la competición será descalificada, el oponente obtendrá la victoria y. Los puntos técnicos de la persona sancionada serán anulados.
Artículo 12: Tratamiento de las lesiones del deportista
1: Durante la competición, si el médico considera que un deportista no es apto para continuar participando en la competición debido a su condición física y a la Al oponente se le otorga la victoria, el atleta aún necesita hacerlo. De lo contrario, no se le permitirá participar en la competencia a menos que lo certifique un médico.
2. Durante el juego, si el oponente resulta lesionado debido a una falta cometida por una de las partes y no puede continuar participando en el juego, la persona lesionada será premiada.
3. Durante el juego, si un jugador resulta lesionado (no causado por una falta del oponente) y no puede continuar participando en el juego, el árbitro en el campo puede anunciar la suspensión del juego, y el tiempo de suspensión no excederá los 2 minutos. Si el jugador lesionado aún no puede continuar jugando, se le dará de baja.
Capítulo 3 Evaluación y método de puntuación de victorias y pérdidas
Artículo 13: Resultados de la evaluación.
En primer lugar, adopte un sistema de juego al mejor de tres. Un juego se divide en tres juegos y gana el ganador de los dos juegos. Si dos de tres rondas están empatadas, el ganador de la otra ronda gana el juego.
En segundo lugar, cada partida dura 2 minutos. Gana el jugador con más puntos.
3. Si ambos equipos obtienen igual puntuación en un partido, se considerará empate.
4. Después de la tercera ronda, si los dos lados están empatados, se comparan los puntajes totales de las tres rondas, y el lado con más puntos gana si sigue igual, el lado con más puntajes; gana; si son iguales, gana el lado con más puntuaciones; compara las puntuaciones de habilidad, y el que tiene más puntuaciones de habilidad gana; la persona que obtuvo la habilidad primero soportará el castigo (consejo o advertencia); si son iguales, compare el peso personal (peso original), y ganará la persona con mayor habilidad. Si sigue igual, entrar en el círculo determinará el resultado (suponiendo que un círculo con un diámetro de 3 metros sea negativo).
5. Se adopta un sistema de todos contra todos. Después de cada juego, el ganador obtiene 2 puntos y el perdedor obtiene 0 puntos. Si el oponente se abstiene de votar, se contará como 2 puntos. El que se abstiene obtendrá 0 puntos y la habilidad (puntuación pequeña) es 0: 0 (no se cuenta como una victoria dominante). Si un equipo se abstiene durante el juego y se han anotado puntos técnicos, se registrarán los puntos técnicos en el campo.
Determinación de la clasificación (sistema de todos contra todos)
(1) Determinación de la clasificación individual:
1 Después de todas las competiciones, será determinada por el jugador. número de puntos (es decir, el número total de puntos) Clasificaciones individuales, aquellos con más clasificaciones están al frente y aquellos con menos clasificaciones están al final.
2. Si dos personas tienen la misma puntuación, la clasificación se determinará en función de su victoria o derrota en el juego, y el ganador ocupará el primer lugar.
3. Si dos o más personas tienen igual puntuación, la clasificación vendrá determinada por los resultados del juego entre ellas.
4. Si dos o más personas tienen iguales puntos y ganan entre sí en un ciclo, la clasificación se determinará de acuerdo con los siguientes procedimientos:
(1) Clasificar en primer lugar entre los personas con más puntos;
(2) La persona que recibió el castigo más leve en la competencia ocupará el primer lugar (consejo o advertencia
(3) La persona que anotó más puntos; los puntos en las preliminares o finales se clasificarán en primer lugar;
(4) En las preliminares o finales, la persona con el peso más ligero ocupará el primer lugar.
5. Los participantes que participen en menos de la mitad de las preliminares o finales serán descalificados, independientemente de la clasificación, y los resultados de sus oponentes que compitan en el mismo escenario serán cancelados.
6. Cuando el número de partidos de las preliminares o finales llegue o supere la mitad (por ejemplo, se deberían jugar 6 partidos, pero se han jugado 3 o más), la clasificación se determinará según. los puntos, y los partidos restantes que no se hayan jugado se considerarán perdidos.
(2) Determinar la clasificación del equipo:
1. La clasificación se determina en base a la suma de las clasificaciones de los atletas de cada nivel. Aquellos con más puntajes ocuparán el primer lugar. , y aquellos con menos puntuaciones quedarán clasificados en último lugar.
2. Si dos o más unidades tienen puntos de equipo iguales, esa unidad ocupará el primer lugar; si vuelven a estar iguales, se les otorgará el segundo lugar. Etcétera.
Nota: El número de admisiones para cada nivel y las puntuaciones de cada nivel están estipulados por el organizador en el reglamento del concurso.
Capítulo 4 Jueces y sus Responsabilidades
Artículo 14: Número de Jueces
Un árbitro principal y de uno a dos árbitros principales adjuntos.
2. Cada grupo cuenta con un árbitro, de seis a ocho árbitros, un anotador, un cronometrador, un colgador y un revisor de entradas.
3. Organizar un equipo de grabación: un líder de equipo y tres o cuatro miembros.
4. Un locutor.
5. Varios miembros del personal médico.
Nota: El número de árbitros y personal se puede aumentar o disminuir según las reglas del juego.
Artículo 15: Responsabilidades de los árbitros
1. Árbitro principal:
(1) Explicar las reglas
(2) Dirigir el Trabajo de árbitros, responsable de la organización del equipo arbitral.
(3) Realizar una inspección exhaustiva del equipamiento y equipamiento del recinto antes del partido.
(4) Cuando los juicios del árbitro son inconsistentes, se puede tomar la decisión final.
(5) Cuando un árbitro o atleta es incompetente o comete un error grave, se puede recomendar a la asamblea general que tome las medidas apropiadas. Si es necesario, el árbitro puede ser suspendido de sus funciones y el árbitro y el atleta. será descalificado.
(6) En caso de circunstancias especiales (viento fuerte, lluvia intensa, etc.) que afecten al juego, podrás decidir si continuar con el juego.
(7) Revisar, firmar y anunciar los resultados del concurso.
(8) Realizar un resumen escrito a tiempo después del partido.
2. Árbitro jefe adjunto:
Ayudar al árbitro principal a dirigir el trabajo del equipo de árbitros.
3. Árbitros:
(1) Dirigir el trabajo del equipo arbitral.
(2) Antes de la competición, verifique el equipamiento y las sedes de la competición local. Responsable de recoger las hojas de puntuación después del juego, revisar y firmar la "Hoja de Puntuación de Lucha Libre".
(3) Si encuentra problemas difíciles durante el trabajo de árbitro, puede exponer sus opiniones y discutirlas con el árbitro para tomar una decisión oportuna.
4. Árbitros:
(1) Revisar la vestimenta de los atletas.
(2) Orientar el comportamiento en el campo de los atletas en cada juego e instruir el inicio, finalización o suspensión del juego.
(3) Hacer referencia a los puntajes, faltas, penalizaciones negativas y de advertencia de los atletas durante el juego.
(4) Anuncia el ganador del juego y firma la "Hoja de puntuación de lucha libre" del juego.
(5) Participar en el pesaje.
Verbo (abreviatura de verbo) juez de línea:
(a) Expresar una opinión sobre el resultado de cada caída en el juego.
(2) Observar el comportamiento de los deportistas en el campo. Si hay una falta negativa, se debe informar al árbitro a tiempo.
6. Registrador:
(1) Responsable del registro durante el pesaje.
(2) Registrar las puntuaciones y faltas de los atletas en el sitio y organizar los resultados del juego.
(3) Después de cada juego, organizar el marcador e informar los resultados del juego al árbitro en el campo.
7. Cronometrador:
(1) Según las órdenes de inicio y pausa emitidas por el árbitro en el campo.
(2) Utiliza gongs o silbatos para informar la hora de finalización de cada juego.
(3) Cinco segundos antes del inicio de cada partido se enviará la señal de inicio.
(4) En caso de lesión, seguir las instrucciones del árbitro.
8. Puntos de suspensión:
(1) Los puntos de suspensión se realizarán de acuerdo con los puntajes anunciados por el árbitro en la cancha en cada ocasión.
(2) Después de cada partido y de cada partido, se utilizará el anotador para comprobar los resultados.
9. Registro del personal:
(1) 10 minutos antes del juego, llamar a los atletas para pasar lista y designar a los atletas de ambos lados para que usen uniformes de lucha libre. el color especificado (los atletas delante o arriba visten uniformes de lucha rojos, detrás o debajo los atletas visten uniformes de lucha azules), verifique el lugar de competencia de los atletas.
(2) Notificar a los atletas para que ingresen al recinto y revisar sus uñas y ropa.
(3) Informar al árbitro y al locutor los nombres de los atletas que han participado o se han abstenido.
10. Equipo de recopilación de registros:
(1) Revisar los formularios de registro de los atletas.
(2) Responsable del diseño antes del juego, el registro de los resultados durante el juego y el trabajo final después del juego.
(3) Preparar la hoja de registro de la competencia, revisar los resultados de la competencia y clasificar.
(4) Registrar los nombres de los atletas admitidos en todos los niveles y ayudar a la federación en la preparación de premios.
Nota: El líder del equipo de arreglos y grabación es responsable del equipo de arreglos y grabación bajo el liderazgo del árbitro principal.
Xi. Locutor
(1) Resumen de las normas y reglamentos de la competencia.
(2) Introducir las unidades, nombres y niveles de los deportistas participantes, e informar los resultados de cada competición.
(3) Responsable del trabajo de publicidad y educación en el sitio, presentando buenas personas y buenas acciones durante la reunión.
Doce. Personal médico
(1) Revisar el “Formulario de Examen Físico” del deportista.
(2) Participar en los trabajos de pesaje.
(3) Responsable de los primeros auxilios durante la competición y de decidir si los atletas lesionados pueden continuar participando en la competición.
Capítulo 5 División del Trabajo y Gestos de los Jueces
Artículo 16: División del Trabajo del Árbitro
1 Cada partido debe tener un árbitro en la cancha para desempeñarse. Durante el trabajo arbitral, los dos árbitros de línea se sientan en esquinas opuestas y ayudan a los árbitros en el campo.
2. Cada vez que un jugador cae durante el juego, el árbitro debe gritar "alto", y los árbitros de ambos lados deben expresar rápidamente sus opiniones en función de la situación de la caída del deportista. El árbitro en el campo toma la decisión final basándose en las opiniones de ambos árbitros y utiliza gestos con las manos de manera oportuna para determinar si un lado ha anotado 2 puntos, 1 punto o ningún punto.
3. Cuando los dos árbitros tengan opiniones diferentes o tengan preguntas difíciles, deberán consultar al árbitro y tomar una decisión después de estudiarla.
Cuatro. Cuando uno de los dos árbitros crea que un jugador ha cometido una conducta negativa o falta, deberá levantar inmediatamente un cartel del mismo color que la vestimenta del jugador para señalarlo al árbitro en el campo. Si el árbitro principal está de acuerdo con la opinión del juez de línea, se debe emitir un juicio.
5. Cuando el árbitro crea que un jugador ha cometido una conducta negativa o falta, podrá tomar una decisión con el consentimiento de uno de los árbitros.
Artículo 17: Gestos del Árbitro
1. Gestos del Árbitro:
(1) Antes del inicio del juego, levante los brazos hacia ambos lados, con las palmas. Mirando hacia adelante, los atletas se separan entre sí en el campo, gritan "Listo" y luego mueven los brazos frente a ellos (pronados) para dar la orden "Adelante".
(2) Pausa del juego: estirar un brazo (derecho o izquierdo) hacia adelante, apuntando al atleta (pulgar hacia arriba, dedos juntos), y dar la orden de "parar" al mismo tiempo.
(3) Puntuación: Apunta un brazo horizontalmente (mano derecha o izquierda) hacia el jugador que está anotando, luego dobla el codo, levanta el antebrazo, indica el puntaje con la mano, extiende el dedo índice hacia Obtenga 1 punto, extienda el dedo índice y el dedo medio. Obtenga 2 puntos.
(4) Lanzamiento plano: Levanta los brazos en diagonal hacia adelante, las palmas hacia atrás y cruza a izquierda y derecha.
(5) Pedir opiniones negativas sobre el penalti: levantar un brazo hacia un lado, juntar los cinco dedos y doblar el codo repetidamente. La palma hacia arriba indica la opinión negativa del jugador rojo y la palma hacia abajo. indica la opinión negativa del jugador azul.
(6) Sugerencia: Doble un brazo y levante el codo, con los dedos juntos, cerca del atleta pasivo.
(7) Advertencia: Doble el codo con un brazo, cierre el puño y acérquese al deportista advertido.
(8) Fuera de límites: Estire un brazo hacia adelante (pulgar hacia arriba, dedos juntos), balancee hacia adelante y hacia atrás hacia un lado dos o tres veces.
(9) Todo el juego termina y se determina el ganador: el árbitro está en el medio, los jugadores están en ambos lados y el árbitro levanta las manos del jugador ganador.
2. Gestos laterales del árbitro:
(1) Puntuación: Las puntuaciones de los atletas en el juego se puntúan públicamente mediante un marcador.
(2) Acuéstate: cruza las manos sobre el pecho.
(3) Reverso: Sostener un cartel que coincida con el color de la ropa del deportista.
(4) Cuando se encuentra un tiempo muerto, se debe levantar la tarjeta blanca para señalar al árbitro en el campo. Si el árbitro no lo ve, puede levantarse.
(5) Cuando sostenga un cartel, use un brazo para sostenerlo horizontalmente frente a usted y el cartel se mantendrá en posición vertical.
Tres. Símbolos de registro:
(1) Puntuación: "1" significa 1; "2" significa 2 puntos.
(2) Sugerencia: Utilice el signo "√".
(3) Advertencia: Indicado por el símbolo "×".
(4) La primera puntuación técnica o la primera penalización: indicada por "○".
Capítulo 6 Lugar y Vestuario
Artículo 18: Ubicación
1. La colchoneta de lucha tendrá un espesor de seis a ocho centímetros.
2. Funda con polipiel amarilla.
3. El campo de juego es un cuadrado de ocho a diez metros. El área roja con un ancho circundante de más de un metro es el área negativa (el área negativa está incluida en el área de competencia) y el área azul con un ancho de dos metros fuera del límite es el área protegida.
4. A tres metros de distancia, en el centro del área de competición, se marcan las líneas de salida roja y azul respectivamente. La línea de salida mide treinta centímetros de largo y cinco centímetros de ancho.
5. Hay áreas rojas y azules marcadas en esquinas opuestas del sitio.
Artículo 19: Ropa
Primero, uniforme de lucha
(1) El uniforme de lucha está hecho de seis capas de tela, con cuello, pecho y mangas pequeñas. Las costuras de arriba son un poco más ajustadas que las de atrás.
(2) El diagrama esquemático es de tamaño mediano. La talla del uniforme de lucha libre para la talla grande aumenta o disminuye 4 cm respecto a la talla mediana, y los puños aumentan o disminuyen 2 cm. La talla del uniforme de lucha extra grande es 8 cm más larga que la del uniforme de lucha mediano y los puños son 6 cm más largos. Tenedor pequeño 10 cm.
(3) Color: Los uniformes de lucha libre se dividen en rojo y azul cielo. Debe haber encaje de 3 cm de ancho en la parte delantera, el dobladillo inferior y los puños. Los colores son hermosos, generosos y armoniosos, y deben tener características nacionales.
(4) El cinturón de lucha está hecho de seis capas de tela y tiene el mismo color que el uniforme de lucha. La talla extra mide 4,40 metros de largo; la talla grande mide 3,70 metros de largo; la talla mediana mide 3,40 metros de largo; la talla pequeña mide 3 metros de largo; el ancho del cinturón es de 2,5 cm.
(5) Los uniformes de lucha libre de alto rendimiento son del mismo tamaño que los uniformes de lucha libre de competición, pero la capa exterior es satinada.
(6) Después de que el atleta se pone el uniforme de lucha, sus brazos deben estar doblados a 90 grados y debe haber un espacio para los puños en los puños.
2. Pantalones de lucha
(1) Bloomers
(1) El color es el mismo que el uniforme de lucha libre.
(2) La distancia desde la parte inferior de la pernera del pantalón hasta la sección inferior de la tibia es de 14 cm.
Tercero, botas de lucha
(1) Botas de suela blanda y cintura alta
Uniforme de árbitro (omitido)
Verbo. (abreviatura de verbo) zapatos de árbitro (omitido)