Las últimas reglas para las competiciones internacionales de tenis de mesa
1. Normas de la mesa:
1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de competición, la cual deberá ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 274m de largo, 1.525m de ancho, y 76 cm de altura en dirección a las tierras altas.
1.2 El escritorio no incluye los laterales del escritorio.
1.3 La mesa puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una pelota estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 cm, la altura de rebote debe ser de unos 23 cm.
1.4 El escritorio debe ser oscuro y sin brillo, con una línea de borde blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada escritorio de 2,74 m y una línea final blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada escritorio de 1,525 m.
1.5 La mesa de competición está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y toda el área de cada área de mesa debe ser un todo.
En dobles 1.6, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.
2. Estándares de equipos de acceso a la red:
2.1 Los dispositivos de red incluyen redes, cuerdas para colgar redes, postes de redes y componentes de sujeción para fijarlas a la mesa.
2.2 La red debe colgarse de una cuerda. Ambos extremos de la cuerda están atados a postes de red verticales. La altura es de 15,25 cm. la línea lateral es de 15,25 cm.
2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25cm de la mesa.
2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.
3.
3.1 La bola debe ser esférica y de 40 mm de diámetro.
La pelota 3.2 pesa 2,5 gramos.
3.3 La pelota deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco, amarillo o naranja y mate.
4.
4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.
4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos el 85% de la madera natural. La capa de pegamento para reforzar la placa base puede ser de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido. Cada capa de pegamento no debe exceder el 7,5% o más del espesor total de la placa base 0,35 mm.
4.3 La superficie de guata debe cubrirse con una capa de pegamento granular ordinario con partículas orientadas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja con partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera. , junto con el adhesivo el espesor no es superior a 4 mm
4.3.1 "Goma de partículas ordinarias" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma, sus partículas deben estar distribuidas por toda la superficie. , con una densidad media no inferior al 10 ni superior al 10% por centímetro cuadrado Más de 50 partículas.
4.3.2 "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de goma espuma. El espesor del pegamento granular ordinario es inferior a 2 mm.
4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe sobrepasar sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.
4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base deben ser un cuerpo completo con espesor uniforme.
4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.
4.7 Debido a daños accidentales, desgaste o decoloración, la integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.
4.8 Al inicio del juego y cuando un jugador necesite cambiar de raqueta durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.
5. Definición.
5.1 "Bound": Período de tiempo en el que el balón está en juego.
5.2 “El estado de juego cuando se juega la pelota”, a partir del momento del saque, antes de que la pelota sea lanzada hacia arriba intencionalmente, ésta permanecerá quieta por un momento sin aplaudir. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.
5.3 “Reserva”: No hay puntos en una ronda.
5.4 "Un Punto": La ronda en la que se anota una puntuación.
5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.
5.6 “Manos sin Miedo”: Dispara sin agarrar las manos.
5.7 “Bicicleta”, contactar la pelota con la raqueta sostenida en la mano o la parte inferior de la muñeca.
5.8 "Bloqueo": Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en el estado de juego no toca la propia mesa ni excede la mesa o su línea de fondo, es decir, toca al jugador o cualquier cosa que use. por él.
5.9 "Servidor": El jugador que golpea primero la pelota en una ronda.
5.10 "Receptor: El segundo jugador en batear en una ronda.
Árbitro: Persona designada para gestionar un juego.
5.12 "Asistente del árbitro": Una persona designada para ayudar al árbitro de alguna manera.
5.13 Cualquier cosa que un jugador "viste o lleva" incluye todo lo que usa o lleva al comienzo de una ronda.
5.14 Una pelota que pase por debajo o fuera del dispositivo de red que sobresale de la plataforma, o que regrese después de atravesar la red, se considerará que ha "pasado o evitado" el dispositivo de red.
La "línea final" en la tabla 5.15 incluye las infinitas líneas de extensión en ambos extremos de la línea final.
6. Servicios jurídicos.
6.1 Al realizar el saque se debe colocar la pelota en la palma de la mano, no dar palmadas y la palma debe estar abierta y plana. La pelota debe estar en reposo, detrás de la línea de fondo del lado del servicio y por encima del nivel de juego.
6.2 El sacador debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con las manos sin provocar que la pelota gire, y hacer que la pelota se eleve no menos de 16 cm después de salir de la palma que no palmea.
6.3 Cuando la pelota cae desde el punto más alto del lanzamiento, el sacador puede golpear la pelota de manera que la pelota primero toque su propia mesa, luego pase por encima o alrededor de la red y luego golpee la mesa del receptor. . En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.
6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes del lanzamiento hasta que se golpea, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la superficie de juego.
6.5 Al golpear la pelota, ésta debe quedar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no debe exceder la parte más alejada del cuerpo del sacador (excepto brazos, cabeza o piernas).
6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar que el árbitro o árbitro asistente vea si saca de acuerdo con las normas legales de saque. 6.6.1 Si el árbitro tiene dudas sobre la corrección de la acción de servicio del servidor, y ni él ni el árbitro asistente están seguros de que la acción de servicio es ilegal, el árbitro puede dar una advertencia al servidor en el mismo juego sin imponer una penalización. . punto. Si se vuelve a dudar de la exactitud del saque de un jugador, ya sea por el mismo motivo o no, perderá un punto sin previo aviso. 6.6.3 No importa si es la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor obviamente no cumpla con las normas legales del servicio, se le descontará sin previo aviso.
6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente determinadas disposiciones del servicio jurídico debido a una lesión física, el árbitro podrá tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero deberá explicárselo al árbitro antes del juego.
7. Contraataque jurídico.
7.1 Después de que el oponente sirve o devuelve el balón, los jugadores del equipo deben golpear el balón de modo que el balón pase directamente sobre o alrededor del dispositivo de red, o toque el dispositivo de red antes de tocar la mesa del oponente.
8. Orden del juego.
8.1 En individuales, sacar legalmente, sacar primero, luego recibir el saque, contraatacar legalmente después de recibir el saque y luego alternar contraataques legales. 8.2 En dobles, cuando el servicio es legal, el servidor, luego el receptor, luego el compañero del servidor, luego el compañero del receptor y luego los jugadores se turnan para contraatacar legalmente.
9. Servir nuevamente.
La ronda 9.1 se determinará como reserva bajo las siguientes circunstancias: 9.1.1 Si la pelota enviada por el servidor toca el dispositivo de red al pasar por encima o alrededor del dispositivo de red, se convierte en una ronda legal. sirve o es recibido. El partido o sus acompañantes lo bloquean. 9.1.2 La pelota ha sido servida si el receptor o su compañero no está listo: y ni el receptor ni su compañero intentan golpear la pelota. 9.1.3 Un jugador no realiza el saque legalmente debido a interferencias fuera de su control. Defiéndete legalmente o sigue las reglas. 9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspende el juego. 9.1.5 En dobles, un jugador cometió un error al sacar o recibir un saque.
9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias: 9.2.1 por errores en el orden o posición de saque y recepción que deban corregirse 9.2.2 por la ley de rotación del servicio; .3 debido a advertencias o castigos a los jugadores; 9.2.4 Debido a perturbaciones en el ambiente de la competencia, los resultados de esta ronda pueden verse afectados.
10, un punto.
1O.1 Excepto en la ronda en la que se ordena un reserva, se otorgará un punto por cada una de las siguientes situaciones: 10.1.1 El oponente no realiza el saque legalmente; 1O.1.2 El oponente no realiza el saque legalmente; el jugador no contraataca legalmente; 1O.1.3 El jugador Después de servir o devolver el balón, antes de que el oponente golpee el balón, el balón toca cualquier cosa excepto la red. 10.1.4 Después de que el oponente golpea el balón, el balón cruza la línea de fondo y; no toca el área de la mesa; 10.1.5 es bloqueado por el oponente; 10.1.6 golpes consecutivos; 10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumple con las disposiciones de 10.1.8; el jugador oponente o cualquier cosa usada por el oponente mueve la mesa; 10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa usada por el oponente toca la red; 10.1.10 El jugador oponente toca la mesa sin aplaudir; la pelota en el orden incorrecto; 10.1.12 Al realizar el método de rotación del servicio, el lado receptor o su compañero de dobles completa 13 contraataques legales, incluido un golpe después de recibir el servicio.
11, una vuelta.
11.1 En un juego, gana el primero en anotar 21 puntos. Después de 20 empates, gana el primero en anotar 2 puntos.
12, un juego.
12.1 Un juego debe adoptar un sistema al mejor de tres juegos o al mejor de cinco juegos.
12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.
13, servicio. Dependiendo de la elección del servicio y la dirección
13.1 La elección de qué lado realizará y recibirá el servicio se determinará mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.
13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir primero o recibir el servicio primero, o elige servir primero, el jugador del otro lado debería tener otra opción.
13.3 Después de cada cinco puntos anotados, el receptor pasa a ser el que saca, y así sucesivamente hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 20 puntos o se implemente un método de servicio rotativo.
En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para un punto por turno.
En el primer juego de 13.4 dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el lado receptor determinará el primer receptor. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.
13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end debe convertirse en servidor y el socio del servidor front-end debe convertirse en servidor.
13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá primero en el siguiente juego. En el partido decisivo de dobles, cuando un lado llega primero a 10, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.
En una ronda de 13.7, un grupo de una determinada ronda tiene que cambiar a otra ronda en la siguiente ronda. En el juego decisivo, un lado anota 10 puntos primero y ambos lados intercambian posiciones.
14. El orden y dirección de recepción del saque son incorrectos.
14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque o recepción es incorrecto, deberá suspender inmediatamente el juego, y el jugador que debería haber servido o recibido el balón deberá servir o recibir el balón en el orden establecido. al comienzo del juego. En dobles, cuando se descubra un error, se corregirá en el orden establecido por el lado que tiene derecho a sacar primero en esa ronda, y el juego continuará.
14.2 Una vez que el árbitro descubre que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y hacer correcciones de acuerdo a la posición correcta donde deben ubicarse los jugadores establecida al inicio del juego. y luego continuar el juego.
14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones anteriores a que se descubra el error son válidas.
15. Rotar el método de servir.
15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso, a petición de ambos jugadores, se utilizará un método de servicio rotativo. implementado. 15.1.1 Cuando se alcance el tiempo límite y el balón todavía esté en juego, el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa. 15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución del saque en la ronda anterior y el juego continúa.
Después de 15.2, cada jugador se turna para sacar un punto hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.
Una vez implementado el método de cambio de servicio de 15.3, los juegos restantes deben continuar hasta el final del juego.