Constellation Knowledge Network - Una lista completa de nombres - Los jugadores de God of War señalaron que el juego no tiene un sistema de juego real.

Los jugadores de God of War señalaron que el juego no tiene un sistema de juego real.

En primer lugar, es obvio que DZS ha entrado en un período de funcionamiento estable (drenando la última gota de sangre), por lo que el autor nunca esperó que el equipo de desarrollo lo tomara en serio. Lo escribí únicamente para consolarme y para recordar e imaginar al Dios de la guerra ideal.

¿El God of War es amarillo? ¿No es amarillo? ¿Es amarillo? Jaja, en realidad debería preguntar, ¿es el Dios de la Guerra realmente popular después de escapar de su capullo en el 912?

Después de vomitar, analicemos el problema:

¡El mayor problema con God of War ahora es que no existe un sistema de juego real! Como resultado, la base de jugadores está demasiado dispersa y los obstáculos en el canal ascendente son tan profundos como un abismo, lo que reduce la rigidez del usuario.

Ya sea que peleen por la cara o por el dinero, en realidad son problemas derivados. En última instancia, es porque el juego ya no es divertido, eso es todo.

En los primeros días, Ares retuvo una gran cantidad de usuarios activos. Además de las ventajas de la plataforma Tencent, ¿en qué se basa? Trama + estilo oscuro + sensación + frescura. En términos generales, la calidad del juego supera a la de la mayoría de los productos nacionales de la misma época. Con solo mirar algunos pequeños detalles de Chang'an (el ajetreo y el bullicio de la ciudad, la alegría de los NPC de los niños), este libro fue en la dirección de una obra maestra al principio, se extravió y tuvo problemas en todos los aspectos. , pero los detalles se pueden resumir en: entorno del juego Los cambios han hecho que la diversión de los usuarios comunes caiga en picado.

Análisis de grupos específicos de personas:

1. Jugadores principales de PVE: con la prevalencia de los guiones, casi no hay beneficios adicionales al pintar. Después del límite semanal, y con la aparición de más equipos de alto nivel que libros grupales, el atractivo de la mazmorra de cuatro jugadores se desplomó. El sistema Suling solo abordó los síntomas pero no la causa raíz. El nivel superior era demasiado alto. desanimar fácilmente a los jugadores. (PD: la tasa de explosión nunca ha sido la clave para determinar si vale la pena retocar una copia. ¿Es divertido pintar imágenes para una leyenda? La oferta excede la demanda, y para entonces habrá una leyenda. ¿Cuál es el punto?)

Libro de grupo La cantidad es demasiado pequeña. Después del salto de atributos, menos personas necesitan ser miembros de un grupo (o incluso jugar en solitario) y el aumento de los ingresos ha provocado una falta de interacción entre los jugadores. Sin interacción no hay comparación. Los jugadores PVE eligen trascender sus propios objetivos* *, lo que resulta en una situación en la que cuatro personas forman un solo jugador y 16 personas forman una situación de cuatro jugadores. (Esto se puede resolver agregando continuamente grupos más difíciles, pero la mentalidad del jugador no cambiará. A menos que el límite de atributos del jugador ya no aumente dramáticamente (¿cómo ganar dinero sin aumentar dramáticamente? KFZ), de lo contrario definitivamente evolucionará hacia el PVE sin vida de hoy. . Situación.

Sugerencia:

Las cuatro personas aumentan el suministro de plata en condiciones de servidumbre. Por ejemplo, cada banco recibirá 1.000 plata en condiciones de servidumbre adicionales durante la liquidación (la proporción específica puede ser). ajustado solo efectivo en el mapa de nivel correspondiente). De acuerdo con el límite de 80 veces por semana, excluyendo los mapas heroicos que no se pueden duplicar, los jugadores que borran todos los mapas en una semana probablemente pueden obtener más de 200W de ingresos adicionales.

La vinculación de plata es necesaria. Sé que el equipo oficial debe tener algunas tablas numéricas, como estimar el ingreso semanal aproximado de un solo jugador de PVE y controlar su demanda de consumo minero (refinación de oro/plata oficial). De hecho, el entorno del juego ha cambiado mucho y los jugadores perdidos se han salvado varias veces. Todas las actividades han elevado las expectativas psicológicas de los jugadores. Durante la era 912, la vinculación de plata de 100 W era un gran problema para los civiles. las actividades de romper las latas abren el apetito de los jugadores gratuitos. El estándar de ingresos varias veces superiores a lo normal. De hecho, con el próximo lanzamiento de la nueva versión y el posible nivel de 70, el aumento de la renta básica es inminente. lo ha tenido en cuenta, eso es bueno, pero si el valor aún se mantiene en esa línea roja, entonces realmente te ahogarás.

Del mismo modo, optimiza las actividades para que cada día sea más selectivo. los tres días de ingresos de hechizos en Dragon Ta y Pansi Cave son raros (alta probabilidad de demonizar a Blood Spider, baja probabilidad de demonizar a XXX) + dos Cajas del Caos, y el Hechizo de Dios se cambia a un método simple (con el tiempo oportuno). adiciones)

Haz las tres cosas Los ingresos de los jugadores no han cambiado mucho, pero los beneficios psicológicos de cualquier actividad han aumentado (ver 60 años es diferente de ver 200 años, ver 10 clips es diferente de mirar. 30 clips). Al mismo tiempo, para algunos jugadores casuales, los efectos negativos también se han reducido (¿Qué es Tao Xing? ¿Puedo comerlo? No quiero abrir la caja de la confusión porque mi cara es fea. Está bien, entonces sé un dragón todos los días.)

Obtener escrituras budistas es lo mismo que casarse. Los beneficios de casarse ahora son muy buenos. Podemos continuar fortaleciéndolo y atribuirle las recompensas iniciales. casamiento.

Es posible que haya alterado la planificación general de los valores, pero en realidad solo movió un poco los datos y los ingresos totales no aumentaron mucho.

Beneficios: Los beneficios psicológicos de los jugadores aumentan y tienen más opciones. Pueden reducir su carga y generar ingresos al mismo tiempo, matando dos pájaros de un tiro. Al mismo tiempo, se mejorarán las funciones de manicura y muñecos disfrazados para fomentar el pequeño consumo. (El orden de práctica ya no se trata solo de recompensas, sino que la motivación para practicar también es mayor. Estoy más preocupado por la versión revisada de "God and the Dragon Talisman", siempre que aumenten los ingresos del Dragon Talisman). .

2. Jugadores principales de PvP: Érase una vez, God of War era solo un juego simple, pero después de todo, en China, es mejor luchar con la gente que con el cielo. Así que existía el PvP, pero obviamente la forma de fortalecer el marco de PvP en la etapa posterior era demasiado descabellada y los pasos eran aún peores. El autor a menudo se ríe del plan oficial de ser una perra porque quieren confiar en la carrera armamentista PvP para ganar dinero, pero no se atreven a molestar a los jugadores PvE que son el núcleo del juego. Una serie de prácticas que los forasteros no pueden entender en realidad surgen del enredo del equipo de desarrollo. Se están desgarrando por temor a que los jugadores comunes y corrientes escapen. Sin popularidad, no habrá ballenas. Tenga cuidado, los jugadores que pagan se quejarán de usted todos los días y no será un placer gastar dinero. ¡Jaja, te lo mereces!

PD: Espero que todos puedan dejar claro que en un juego normal, PvP nunca es un sistema opuesto a PvE. Un juego exitoso debe promocionarse entre sí. Agregar niveles a la fuerza suele ser una señal del declive de un juego. Piense en la falsa prosperidad del ámbito WOW en aquel entonces. Lo más aterrador es que los jugadores PvP tienen un mayor potencial para pagar y, a menudo, realizan cambios oficiales, lo que afecta indirectamente la experiencia del jugador PvE. ¿Recuerdas alguna vez que la vieja vaca que finalmente se hizo fuerte con los años murió en la naturaleza como si hubiera desahogado su ira? Aunque es sólo un caso especial, también muestra que no existe una distinción estricta entre los entornos de habilidades y que cualquier cambio unilateral tendrá un impacto en la situación general. Al final, cayeron en un dilema en el que ambas ciudades estaban perdidas.

La configuración de propiedades complejas no es mala. Al menos la retención de los atributos de daño y el límite en el número de agujeros de mejora todavía salvan algo de cara a los entusiastas civiles del PvE. Al mismo tiempo, se mejora la jugabilidad numérica. El autor no es de ninguna manera un experto en este punto, por lo que, naturalmente, no se atreve a decir tonterías. Hablemos de este tema a continuación.

En primer lugar, los jugadores de PvP tienen dos grandes quejas.

A. El flagelo de las lagunas de atributos y la dificultad de desarrollar datos PvP. Los ingresos de los jugadores comunes provienen de los juegos, específicamente los equipos PvE y PvP en realidad se distinguen estrictamente porque hay hechizos, espíritus. poder mental y otros sistemas. , el coste de rehacer un equipo es demasiado alto. Entonces surge una paradoja. Para obtener recursos de manera más eficiente, necesito un buen conjunto de equipos PvE, pero cuando se trata de PvP, esta inversión de tiempo es completamente en vano. Por tanto, los umbrales para PVE y PVP se distinguen estrictamente. Los jugadores actuales de PvP de nivel medio a alto suelen ser jugadores de tiempo completo con muy poca inversión.

Bianjun: No hay manera, porque el tono del juego ya está establecido. Si son las 12, todo llegará a su tiempo. Para un juego antiguo que ha estado funcionando de manera estable durante n años, los valores de los atributos y el sistema económico son el marco subyacente y no hay posibilidad de cambios drásticos. La introducción de la alquimia es solo una mejora, los atributos son aún más imposibles de mover y todo el cuerpo se puede movilizar. En el futuro, las sugerencias sobre estos marcos subyacentes podrán detenerse y sólo podrán tratarse como quejas.

Discusión:

Tenga en cuenta que en YY la atención se centra en el autor en lugar de una sugerencia, pero incluso si el funcionario simplemente se rió después de leerlo, al menos el autor presentó sus propias ideas. , que es mejor que mantenerlo en el estómago Bien por dentro.

1. Limita la apertura del campo, cancela la guerra sectaria y conviértete en una unidad sectaria para competir por el mapa. El registro se puede iniciar regularmente (cada semana o cada dos o tres días), y los miembros de la secta ocupante recibirán recursos (encuadernación de plata, diversos materiales de encuadernación)/ganancias (varios BUFF, DEBUFF e incluso encantamientos interesantes, etc.) con regularidad. en la próxima vez Antes de que comience el evento.

Detalles: por ejemplo, el mapa de Shepanshan incluye Shuiliang Village, Lock Heart Wall, Huilong Lane, Fanlong Pit, etc. Configura diferentes puntos de recursos en cada área, como minas, madera, fuentes de agua, lo que quieras. Cada punto de recurso corresponde a una recompensa diferente. Cuando comience el evento, las artes marciales que se hayan registrado en el mapa (puede usar los recursos de artes marciales para solicitar el registro) ingresarán uniformemente a la línea N de Shepanshan y el área se convertirá en un mapa PK. Supongamos que la cantidad de puntos de recursos en el mismo mapa es A y la cantidad de sectas participantes es B. Entonces B es mayor que A y cada secta puede ocupar C puntos de recursos al mismo tiempo. La forma de ocupar puntos de recursos puede ser unificada o clasificada. Por ejemplo, capturar la bandera relacionada con PvP (las cosas en el campo de batalla se pueden apagar por completo) y series de misiones relacionadas con PvE para convocar a BOSS y matarlo.

No importa cuál elijas, los procesos de ocupación de varias sectas deben cruzarse. Las confrontaciones pueden ser cuerpo a cuerpo, PvE puede ser competitivo (recolectar materiales unificados, etc.) y PvP afecta indirectamente el proceso PvE (la matanza periférica te impide matar al BOSS). De esta manera, se logra la participación universal (el evento en sí tiene ciertas recompensas por participación y puntos PK. Y hay recompensas después de que la secta toma el control) y, al mismo tiempo, los jugadores PvP tienen áreas regulares de naturaleza de alianza.

Cuanto mayor sea el nivel del mapa, mayor será la recompensa después de la ocupación (la diferencia no es demasiado grande, siempre que el grado de diferenciación sea suficiente), como Shituo West, Magic Forest es más alto que Snake Pan, White Tiger y otras áreas. Durante el evento, los monstruos del mapa están vacíos y se pueden agregar algunos puntos interesantes, como proporcionar BUFF en el campo de batalla a los miembros de la secta después de tomarlos o acelerar el proceso de ocupación. Diferentes posiciones sectarias tienen diferentes pesos en el campo de batalla (el principio es que cuanto mayor es la capacidad, mayor es la responsabilidad). Por ejemplo, matar al enemigo una vez contra el líder puede reducir los atributos generales del enemigo y aumentar los atributos de nuestros miembros. (Asumiendo 5%, apilamiento máximo tres veces). Se pueden agregar muchos similares lentamente una vez establecido el sistema.

Propósito/Beneficios: PvP retroalimenta el PvE y genera ingresos para los jugadores comunes a través de las ventajas del PvP. Los magnates locales ya no pueden confiar simplemente en barrer bienes en las minas para mostrar su autoridad (de hecho, las minas actuales y Qinglong se han convertido en luchas K mutuas entre varias sectas de élite. Esto no es nada nuevo. La lógica no es más que gritar con un altavoz. En )

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