Constellation Knowledge Network - Una lista completa de nombres - ¿Existen juegos de interior en el negocio de ventas, como juegos de matar, quién está encubierto y juegos similares? La solución es urgente y tardará 40 minutos en completarse. Enciclopedia de juegos de fiesta, ¡no más hielo! ¿Qué juegos podemos jugar en la fiesta? ¿Sigues jugando a la verdad o al desafío a la antigua usanza? ¿Sigues jugando a juegos de matar obsoletos? ¡Ven a ver el juego de fiesta más completo jamás creado! Deja que tu fiesta nunca muera. 1. Pasar el palillo. En el juego, cada jugador roba una carta y luego se sienta en el orden de las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en su boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de una vuelta, el juego aún no ha terminado. Haciendo pucheros a la mitad con el palillo, continúa sacando cartas de póquer, siéntate en un nuevo orden y luego da la siguiente ronda... continúa haciendo pucheros con la mitad de la boca... y luego hace pucheros... se vuelve cada vez más emocionante. 2. Cazador furtivo ¿Recuerdas la escena de la película "Cazador furtivo" donde Sheen Connery entrena a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja? Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Luego, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante. Deberían poner a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Preste atención a la persona a su lado que puede engañar deliberadamente a la persona que dijo que incline la cabeza. Levanta los pies, espera. 3. En el Juego de Reyes, primero, asigna un número a cada persona. Luego, un hombre es elegido rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como que los números 1 y 3 se besen y, a veces, que dos hombres se besen. Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, tan bonita y brillante, y la tercera persona saluda. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... desvergonzado" o "No... te amo". 5. Sentadilla con barril Divida a los participantes en cuatro o más montones. Haz un círculo alrededor de cada pila con tus manos, nombra cada pila con un color o número, designa aleatoriamente un manojo de rábanos y comienza a agacharte, pronuncia la palabra al mismo tiempo y luego designa otros rábanos para que realicen la misma acción. El objetivo debe ser coherente, etc., pero no se puede repetir inmediatamente. Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y mordisquear algo, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco. 6. Qué dicen las dos abejitas: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acción: Se miran, 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Las manos se cruzan frente al pecho y bailan 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea, diciendo "; papa"; el perdedor canta "ahhhhhhhhh""; ni pierdas ni ganes, y haz un beso con tus labios al mismo tiempo. Gane o pierda: según la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento. Siete. Una rana Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados. ocho. Sobre la mesa de sillas musicales hay tres sillas, se invita a cuatro personas a acercarse, se toca música disco y las cuatro personas giran alrededor de las sillas al son de la música. Cuando la música se detiene, se hace un concurso de sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; se resta una silla y las tres personas siguen avanzando. Cuando la música pare, agarra dos sillas y el que no se siente será eliminado. Al final, dos personas compitieron por una silla y ganó el que se sentó. nueve. 007 Desde el principio, una persona dice "cero" y luego señala a otra persona, y la tercera persona dice "qi" y señala a cualquiera con su dedo. La persona a la que le "disparan" no dirá nada ni hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán las manos en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber! (Nota: es adecuado para que todos jueguen, porque no hay orden secuencial, pero uno de ellos es asignado repentinamente, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente!) 10. Siete, ocho, nueve dados, una caja de dados, pueden jugar dos o más personas, turnándose para tirar los dados, cada persona tirando los dados a la vez. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte. Once años. Cada participante en la aventura roba una carta, teniendo cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas. Law of Truth es similar a Dare, excepto que el croupier no especifica el espectáculo, pero la persona elegida responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera.

¿Existen juegos de interior en el negocio de ventas, como juegos de matar, quién está encubierto y juegos similares? La solución es urgente y tardará 40 minutos en completarse. Enciclopedia de juegos de fiesta, ¡no más hielo! ¿Qué juegos podemos jugar en la fiesta? ¿Sigues jugando a la verdad o al desafío a la antigua usanza? ¿Sigues jugando a juegos de matar obsoletos? ¡Ven a ver el juego de fiesta más completo jamás creado! Deja que tu fiesta nunca muera. 1. Pasar el palillo. En el juego, cada jugador roba una carta y luego se sienta en el orden de las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en su boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de una vuelta, el juego aún no ha terminado. Haciendo pucheros a la mitad con el palillo, continúa sacando cartas de póquer, siéntate en un nuevo orden y luego da la siguiente ronda... continúa haciendo pucheros con la mitad de la boca... y luego hace pucheros... se vuelve cada vez más emocionante. 2. Cazador furtivo ¿Recuerdas la escena de la película "Cazador furtivo" donde Sheen Connery entrena a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja? Este juego es algo similar. Primero haga accesorios y busque algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio también funcionarán), coloque vasos de papel en el medio para describir las campanas, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música de fondo de discoteca. Luego, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante. Deberían poner a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, les vendarán los ojos y la música empezará a dejarlos ir. El clímax en este momento es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y verás una actuación maravillosa. Preste atención a la persona a su lado que puede engañar deliberadamente a la persona que dijo que incline la cabeza. Levanta los pies, espera. 3. En el Juego de Reyes, primero, asigna un número a cada persona. Luego, un hombre es elegido rey, y el rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, como que los números 1 y 3 se besen y, a veces, que dos hombres se besen. Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, tan bonita y brillante, y la tercera persona saluda. Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado. Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... desvergonzado" o "No... te amo". 5. Sentadilla con barril Divida a los participantes en cuatro o más montones. Haz un círculo alrededor de cada pila con tus manos, nombra cada pila con un color o número, designa aleatoriamente un manojo de rábanos y comienza a agacharte, pronuncia la palabra al mismo tiempo y luego designa otros rábanos para que realicen la misma acción. El objetivo debe ser coherente, etc., pero no se puede repetir inmediatamente. Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y mordisquear algo, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco. 6. Qué dicen las dos abejitas: Dos abejitas, volando entre las flores, volando... Acción: Se miran, 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Las manos se cruzan frente al pecho y bailan 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea, diciendo "; papa"; el perdedor canta "ahhhhhhhhh""; ni pierdas ni ganes, y haz un beso con tus labios al mismo tiempo. Gane o pierda: según la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento. Siete. Una rana Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados. ocho. Sobre la mesa de sillas musicales hay tres sillas, se invita a cuatro personas a acercarse, se toca música disco y las cuatro personas giran alrededor de las sillas al son de la música. Cuando la música se detiene, se hace un concurso de sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; se resta una silla y las tres personas siguen avanzando. Cuando la música pare, agarra dos sillas y el que no se siente será eliminado. Al final, dos personas compitieron por una silla y ganó el que se sentó. nueve. 007 Desde el principio, una persona dice "cero" y luego señala a otra persona, y la tercera persona dice "qi" y señala a cualquiera con su dedo. La persona a la que le "disparan" no dirá nada ni hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán las manos en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber! (Nota: es adecuado para que todos jueguen, porque no hay orden secuencial, pero uno de ellos es asignado repentinamente, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente!) 10. Siete, ocho, nueve dados, una caja de dados, pueden jugar dos o más personas, turnándose para tirar los dados, cada persona tirando los dados a la vez. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte. Once años. Cada participante en la aventura roba una carta, teniendo cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas. Law of Truth es similar a Dare, excepto que el croupier no especifica el espectáculo, pero la persona elegida responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera.

Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona. 13. La gran mentira es cuando una persona tiene los ojos vendados y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comienza a señalar con el dedo a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Esto está bien?". Si la "persona ciega" dice que no, continúe señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor. En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega. 14. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, ladrones" escritas. Este juego se juega mejor con cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado. 15. Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras. Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron. El maestro usa palabras para describir algo y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan, y luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes en el trabajo. (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo) Dieciséis. Equipo de control de fase cíclica: Sin numerar: Método de dos personas: Las palabras son "Cazador, Oso, Arma", dos personas dicen las palabras al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra - la acción del cazador es poner su manos en las caderas La acción del oso es poner ambas manos sobre el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos en forma de pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo. Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos. Desventajas: Es sólo un juego para dos personas. Diecisiete. Cuenta hasta siete, ¡qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros! Repasemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder. Veamos el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gíralo así, te lo garantizo, si no lo giras tres veces, todos se confundirán. Hay una cosa más a tener en cuenta: solo la primera vez comienza desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10. Intenta contar desde 6... 18. Cincuenta centavos y un accesorio: no es necesario; lugar: un poco más espacioso, sin requisitos especiales. Número de personas: 10. Cuanta más gente hay, más divertido es. Deben haber tanto hombres como mujeres, no hay límite para la proporción. Un árbitro es responsable de emitir los números. Las reglas de Commander son las siguientes: en el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos. Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un equipo pequeño de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres. Puntos clave del juego: reaccionar rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido. 19. El juego de matar es 1. El número de participantes y el número de policías y delincuentes está limitado a 11 ~ 16. El número de jugadores es 3 policías y 3 gánsteres, 11~14, 4 policías y 4 gánsteres, 15~16. 2. Principios básicos 1) Policía: encuentra al asesino y lleva a los civiles a votar por el asesino. 2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca. 3) Civiles: ayuda a la policía a matar al asesino. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino. 3. Proceso del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores) 1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, 3 cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que echen a suertes.
上篇: ¿Cuáles son algunas buenas series de televisión, preferiblemente coreanas? 下篇: El índice de coincidencia entre el hombre Capricornio y la mujer Géminis
Artículos populares