Juego de lotería cubo HD
Este es 3/5 del anterior, pero debería ser suficiente según tus necesidades.
▲Revísalo y añade un poco más.
Espero que mi respuesta te sea útil. Gracias.
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1, Los modismos se unen entre sí diciendo un modismo primero, y cada grupo o individuo usa la última palabra para seguir el modismo... Es interesante ver el castigo para aquellos que no pueden ponerse al día.
2. Juguemos al bingo. Un trozo de papel. 100 preguntas. 10 × 10. Responde primero una fila o columna de premios. La pregunta es una descripción de las características de los miembros de la clase. Describa el firmante del objeto como la respuesta correcta.
3. Pide a tus compañeros que cuenten una conversación sobre su ciudad natal. Cuanto más clásico, mejor.
Por ejemplo, hay un pasaje en Westward Journey. . . . . .
4. Tira de muchas cuerdas en medio del campo y luego selecciona algunas personas para que no puedan tocar las cuerdas. Luego, los hombres se vendaron los ojos, quitaron la cuerda y observaron su maravillosa actuación, pero solo pudieron usarla una vez. Sería aburrido si todo el mundo lo supiera.
5. Bailemos. Hace dos días enseñé un "baile en círculo de palacio" (un nombre que me puse a mí mismo) a mi profesor extranjero, que es muy adecuado para que todos bailen juntos. Cualquiera que no sepa bailar puede aprender.
6. Escribe una nota para enviar bendiciones (cada persona escribe de forma anónima en la nota al anfitrión y luego pide a todos que se turnen para extraer y leer las bendiciones en voz alta).
7. . Prepare de antemano algunos trozos de papel con diversas ocupaciones o deportes escritos. Luego, deja que todos fumen uno sin que los demás lo sepan. Luego actúan por separado, sin hablar, y dejan que los demás adivinen cuál es su ocupación.
8. Dividirse en dos grupos y preparar unos pequeños trozos de papel con algunos nombres de películas escritos, preferiblemente de acción o especiales. Luego dividir los grupos en dos grupos y sortear entre sí para que adivinen. . Matrix, Spider-Man y Superman son todos interesantes.
9. Sillas musicales. Divida en dos grupos de 6 a 8 personas cada uno, una silla menos que el número de personas. Luego, todos dieron vueltas alrededor de las sillas y tomaron asientos cuando escucharon que estaban sentados. Una persona fue eliminada en cada ronda, y la final fue 1/8... En la final, la última persona restante ganó y el perdedor. para realizar un espectáculo o participar en el próximo Concurso.
10. Puedes elegir dos filas de personas, en grupos de tres, dos de ellas con los ojos vendados y se alimentan con palillos, y el resto puede mirar.
Buzz~~
11. Primero, prepara algunas preguntas y un periódico.
Reglas: Un hombre y una mujer se paran sobre un periódico y empiezan a responder preguntas.
Responde incorrectamente la pregunta y el periódico continuará hasta la mitad.
Responde correctamente la pregunta y luego formula la siguiente pregunta.
Mientras hombres y mujeres responden preguntas, sus cuerpos no deberían tocar nada más que periódicos.
Siempre hay ***20 preguntas. Cuando se complete el problema y el hombre y la mujer aún sean capaces de cumplir las reglas anteriores, se entregarán premios al final del juego.
12. Sé considerado
Divídete en 2 grupos, de 3 a 5 personas en cada grupo, formando dos filas.
Las personas no pueden hablar entre sí y sólo pueden expresarse a través de acciones.
13. Triatlón
Comer hamburguesas + beber cerveza + inflar globos continuamente.
Finalmente cierra los ojos y gira 15 veces.
La persona más rápida será premiada.
14. ¡El juego Xiaojiujiu es bastante divertido!
Por ejemplo, si las personas paradas en círculo dicen 4 9, la siguiente persona responderá rápidamente 36, luego dirá 6 8, la siguiente persona responderá 48, y así sucesivamente. ...
El que se equivoque y pierda será castigado :)
15, súbete al globo. En un grupo de 2-3 personas, ata un globo a cada pie. Déjelos que se pisen unos a otros y vean qué grupo tiene más globos en sus pies después de un cierto tiempo.
16 Verdad o Reto.
Jaja, un juego que sienta bien.
17, un grupo de diez personas
La distancia entre hombres y mujeres
Los dos grupos se pasan las cartas por la boca.
El primero en terminar gana.
18, si dispones de ordenador y proyector.
También es bueno tener doblajes de películas clásicas.
19, desfile de periódico! ¡Coge la silla! ¡Dios de los concursos de comida!
20. Cada x es múltiplo de x. Los números con x no se pueden expresar y deben representarse agachándose.
Por ejemplo: x = 3
Luego varias personas se pusieron en fila y dijeron una a una:
1, 2, (agacharse), 4, 5, (en cuclillas), 7...11, (en cuclillas), (en cuclillas), 14...
21. Solía adivinar que era "tabla de multiplicar del 99".
22. ¡Compra galletas Oreo, luego raspa la crema por la mitad y aplica pasta de dientes!
Que alguien se lo coma sin avisarle antes, ¡a ver cómo reacciona, jajaja!
23. Cada persona recibe dos batatas asadas y cuatro personas compiten para ver quién puede comerlas primero. !
24. Envía dos hojas de papel. Todos anotan lo más feliz y lo menos feliz del día.
Entonces léelo en voz alta. . .
No es necesario que escribas tu nombre.
¡Es divertido de leer!
¡25, tres frases y media!
~La esencia de la tradición, el efecto es genial
Cuatro personas cooperan con la cuarta persona durante media oración (en realidad es solo el toque final)
Las palabras deben basarse en la unidad Según la situación.
26. Primero escribe palabras en un papel, que se pueden dividir en muchas categorías, y luego describe lo que una persona quiere decir en su rostro, pero sin usar esa palabra. El otro adivinó a sus espaldas.
Oye, lo entendí tan pronto como lo dije. Al igual que el Lucky 52, no abrí el de arriba. De todos modos, sólo una sugerencia para ayudarte.
27. En ambos extremos de una mesa, adora tres cuencos de pie, cada cuenco lleno con 1/3 de harina. Coloque una pelota de ping pong en cada uno de los dos tazones cerca de la mesa y luego párese a ambos lados para ver quién lanza primero la pelota de ping pong al tercer tazón.
Este juego puede ajustar muy bien la atmósfera y además es muy divertido. . . .
28. El hombre es un herido y la mujer es una enfermera. Están envueltos en rollos de papel (un rollo para cada persona). Fueron momificados de pies a cabeza, ¡y quien fuera mejor y más apretado ganaría el premio!
Lucha de ranas
Sitio de equipamiento:
Se encuentran disponibles espacios planos interiores o exteriores, grupos de 12 a 16 personas (se da prioridad a los números pares).
La colchoneta es la mitad del número total de personas y 16 ovillos (igual al número total de personas).
Dos cuerdas delimitadoras
Reglas:
1 A una distancia de 6 ~ 8 m, utilice cuerdas delimitadoras para marcar el punto inicial y final.
2. Pide a tus compañeros que cuenten en orden 1, 2, 1, 2 y divide a todo el grupo en dos equipos. Un grupo ataca primero y le da a cada persona una colchoneta. El otro grupo defiende y le da a cada persona dos ovillos de lana (ovillos blandos). Ambos lados se retiran al punto inicial y al final respectivamente.
3. El atacante parte desde la línea de salida y debe despegar con los pies juntos, utilizando colchonetas en lugar de hojas de loto. Si está parado sobre el tapete, el oponente no puede atacar con el balón y el tapete puede usarse para bloquear el balón.
El defensor debe situarse fuera de la línea y atacar con el balón. Atacar dentro de la línea no es válido.
5. La persona que fue impactada deberá regresar al punto de partida.
6. Calcula el tiempo durante 5 minutos, cuenta cuántas personas tocaron el suelo con éxito, luego intercambia equipo y ataca y defiende.
Puntos para compartir:
1. ¿Tu equipo participa en una guerra de guerrillas o en una lucha en equipo? ¿Por qué?
2. ¿Cuáles son las diferencias entre las diferentes estrategias ofensivas y defensivas?
3. ¿Qué papel juegas en la misión? ¿Qué factores determinan la colocación de roles? ¿Cuáles son las contribuciones de los diferentes roles al equipo?
4. ¿Se han notado tus necesidades? ¿Alguna vez has hecho alguna petición personal? ¿Qué ayuda brindó el equipo? ¿Es esto lo mismo (o diferente) de su vida laboral normal? Por ejemplo~
5. ¿Cómo ve el desempeño del equipo o del individuo durante este proceso? ¿Cuáles son geniales? ¿Hay algún fenómeno que el equipo suele ignorar?
6. ¿El desempeño de los competidores afectará al equipo? ¿Qué es esto?
Este juego es adecuado para finalizar la fiesta y desencadenar un clímax.
Requisitos: Preferiblemente 30-50 participantes, divididos en 4-5 grupos.
Accesorios: bandeja, música disco de fondo, el premio puede ser un hermoso dulce (se puede dividir)
El anfitrión requiere que todos se sienten en grupos (deben ser hombres y mujeres)< /p >
Cuéntales a todos las reglas del juego.
Cada grupo primero selecciona un receptor y se sitúa en el escenario sosteniendo una bandeja.
Otros miembros del equipo proporcionan elementos y los colocan en la bandeja según los requisitos del propietario. El primer equipo que recoja todos los elementos gana.
A juzgar por la música de fondo,
el presentador comenzó a leer artículos en voz alta. Cada artículo fue preparado para los concursantes en un intervalo de tiempo determinado y aceleró lentamente.
Colecciona objetos de la vida diaria, como gafas, relojes, cinturones, calcetines, pintalabios, dinero, etc. y coloque algunos elementos difíciles al final, como pastillas, dulces y monedas de diez centavos.
Los anfitriones inteligentes también pueden seleccionar cosas temporalmente.
Lo hicimos una vez, y la selección de anfitrión más difícil terminó con una cabellera blanca, y el jefe sufrió una lesión en la cabeza...
Tarea: El capitán dirigió el miembros del equipo para poner la pelota en el cubo rojo. Todo enviado en barriles azules. Tenga en cuenta que las manos de los jugadores no pueden tocar la pelota durante todo el proceso; los cubos no se pueden mover, pero se pueden usar los elementos del lugar.
Reglas: (Tome 15 personas como ejemplo)
Entre las 15 personas, elija 1 como líder del equipo y párese en la posición designada.
Elija; dos vicecapitanes, parados a 10 metros del capitán;
Las 12 personas restantes, 3 personas en cada grupo; parados a 5 metros del capitán adjunto, frente al capitán, empatadas; Junta las piernas y cúbrelas con los ojos.
Coloca un cubo amarillo a 1 metro detrás de cada grupo con 30 pelotas de ping pong dentro.
Coloca dos juegos de herramientas a 1 metro delante de cada grupo.
Coloca los dos cubos azules entre el vicecapitán y el capitán.
Todos los miembros del equipo están listos. Entregue la tarjeta de misión al capitán. Comienza el evento.
Accesorios: 4 vasos de papel, 8 cucharas, 8 pares de palillos, 4 tenedores, 1 tarjeta de tareas. 1 tarjeta de título (puede usarse como elemento de distracción para el capitán adjunto)
Alma gemela, déjame adivinar mejor que tú.
Accesorios: el tema del juego (puede ser un modismo o una palabra que se pueda interpretar)
Participantes: dos personas en un grupo, pueden participar varios grupos.
Reglas del juego: al comienzo del juego, dos personas se enfrentan (una persona está planificando la actuación, la otra es la que adivina las palabras), y luego el presentador escribe los modismos o palabras de la actuación. en una hoja de papel y déjeles. El artista muestra la palabra adivina. Cuando el intérprete completa la actuación y el adivino puede adivinar el modismo o la palabra de la acción del intérprete, se considera que ha pasado. (Nota: el actor puede explicarlos con palabras, pero no con palabras en acción)(.
Buscando tesoros
Objeto: "Tesoro" (generalmente una nota)
p>Participantes: Colectivo
Reglas del juego: Primero prepara el "tesoro" (es decir, la nota puede decir "mostrar, ganar, etc."), y luego distribuir el tesoro en varios Lugares escondidos. Luego, el cazador de tesoros comienza a buscar el "tesoro". El cazador de tesoros que encuentra el "tesoro" no puede abrir el "tesoro" a voluntad. El anfitrión recompensará al propietario de acuerdo con el contenido. el "tesoro". "Tres veces, recompensa dos manzanas", luego el dueño del "tesoro" debe hacerlo de acuerdo con el contenido del "tesoro", y luego el dueño dará las recompensas correspondientes.
Soplar harina
Este es un juego de broma que puede provocar a dos personas al mismo tiempo.
Accesorios: una cantidad adecuada de harina, una pelota de tenis de mesa y una cuchara. p>
Cómo jugar: Primero, busque dos jugadores (como el anterior. El perdedor o ganador del juego, dígales que si ganan el juego no serán castigados/recompensados), párense uno frente al otro. a ambos lados de una mesa
1 Dibujo con los ojos vendados Todos los estudiantes se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada persona, que dibujen sus casas u otros objetos designados en el papel. vendarlos cuando terminen, deje que los estudiantes se quiten las vendas y admiren sus obras maestras.
Antes de ponerse la venda, haga que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. dibujando, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los estudiantes elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y les pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan, y luego comparen los dibujos. y piense por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes en el trabajo (Material didáctico: antifaz, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. uno frente al otro
2. Comience con una persona al azar, señalándole cualquier parte de los rasgos faciales, pregúntele a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
3. La parte debe responder a la pregunta en muy poco tiempo. Por ejemplo, la otra parte señala su nariz y pregunta dónde está. El compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otra. característica excepto la nariz
Juego interactivo nocturno
Juega el reloj
Reglas del juego:
1 Dibuja un modelo de reloj grande. la pizarra o la pared y marque las escalas del reloj.
2. Encuentre tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representen el reloj). manecillas del reloj) y pararse en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3. es, por ejemplo, 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y se requieren tres personas para apuntar rápidamente el puntal que representa el puntero a la posición correcta. Quienes indiquen de forma incorrecta o lenta serán sancionados. Se puede reproducir repetidamente. Una persona también puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.
2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y al mismo tiempo entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los cinco sentidos
Descripción del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"
3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.
4. Cualquier parte que cometa un error en el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican;
¿Cuánto sabes sobre los juegos de bebidas alcohólicas?
Juego 1, control de fase cíclico
Aparato: Ninguno.
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
El segundo juego, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.
Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Número de personas: 4 personas
Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.
La cuarta sesión, nivel de tiro 7
Herramientas: Ninguna.
Número de personas: Sin límite
Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.
Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.
Desventajas: Ninguna
Escena 5, Enfermedad cardíaca
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Cuantas más, mejor.
Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego ordena a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.
Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.
Desventajas, nada bueno para la mesa
Juego 6, conducir un tren
Electrodomésticos: Ninguno.
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.
Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona selecciona otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.
Desventajas: Ninguna
Pasar agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.
Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.
Los ciegos y los lisiados
Propósito: Comunicar, cooperar y activar la atmósfera.
Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.
Pisar el globo
Finalidad: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.
Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.
Pasos: Selecciona diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, y ata tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Después de que comienza la actividad, pisan los globos de los demás y evitan que los suyos exploten, o que exploten lo mínimo, para ganar.
Relevos de agua a pedales (***48 personas)
1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos para relevos, cada uno el grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres;
2. Proceso de competición:
1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de la pista. primer grupo; 4 personas en cada grupo Para los jugadores que cooperan, hay un recipiente con agua en cada extremo
2) El árbitro anuncia "comienzo" y el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie; la bota de pedales, con su mano derecha haciendo juego con el lavabo entregado por el jugador, y su mano izquierda Colóquela en el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) y avance;
3) Después de llegar al punto final, vierte el agua de la palangana en el balde del equipo y regresa a la ruta original.
4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan los pedales y la palangana está; entregado al compañero para buscar agua;
5) Comienza el siguiente grupo
6) En los últimos diez segundos, el árbitro inició la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo de competición es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.
2) Jugadores cooperantes; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda
3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda
4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;
5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;
6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite
7) Si te caes al suelo; a mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua.
8) Si un equipo completa el tercer grupo, aún hay tiempo, y cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (todavía faltan 2). hombres y 2 mujeres) pueden continuar hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.
4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados con premios de estímulo.
5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un cubo de plástico mediano (agregue agua y reserve); un cronómetro, un tambor;
Relevo de agua (***16 personas)
1, equipo; integrantes: cada Equipo 2 hombres y 2 mujeres * * * 4 personas;
2. Proceso de competencia:
1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador; de agua (el palo no se puede izar en este momento); un miembro del equipo toma un trozo de damasco rojo para prepararse
2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada uno; El equipo envuelve rápidamente el damasco rojo alrededor del primero. La cintura de un miembro del equipo está atada firmemente (se requiere que el aguador gire el damasco rojo alrededor del extremo varias veces en la misma posición para atarlo firmemente), luego levante el poste para revolver el agua y partimos;
3) Cruzar el puente;;
4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes revolver el cubo);
5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador. continuar hasta el cuarto jugador;
6) En los últimos diez segundos, el árbitro inicia la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.
2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo concursante es mujer, el tercer concursante es hombre y el cuarto concursante es mujer. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong y la pelea se detenga después de 10 minutos.
3) Ir a buscar agua; y atar seda lo pueden realizar los miembros de la cooperativa, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda;
4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente, de lo contrario, tendrán que volver a entrar al puente desde la cabecera del puente;
5) Si te caes al suelo, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes hacerlo; regresa al punto de partida, llénalo con agua y comienza de nuevo;
4. Recompensa: recompensa por el primer lugar, recompensas de otros equipos y premios de aliento.
5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Para el agua, reserve 1) lleno de agua en el punto de partida; un balde de plástico mediano (agregue agua y reserve un cronómetro, aquí un tambor; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);
Para que todos tengan una noche feliz, Elephant planificó y organizó cuidadosamente los siguientes programas de juegos en la fiesta de la hoguera:
1. Gran inversión de las letras de las canciones.
Canta la letra de una canción al son de otra. El que canta bien, gana.
2. Idiom Solitaire
Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúe, el grupo que pueda encontrar la primera palabra del primer modismo con la menor cantidad de palabras ganará.
3. Cantar incorrectamente
Los cantantes cambian deliberadamente parte de la letra de una canción antes de cantar para ver quién puede detectar los errores a tiempo y cantar la letra correcta. Cuantas más correcciones mejor.
4. Salto con caña de bambú.
Los cuatro grupos se turnaron para bailar juntos. El que tropezaba era eliminado y el que se quedaba al final ganaba.
5. Relevo de globo de doble techo
Un par de dos personas sólo pueden correr de un extremo a otro con la cara pegada al globo. El globo caerá y comenzará. De nuevo gana el grupo que termine primero.
6. Utiliza las expresiones, melodías y emociones designadas para interpretar las canciones designadas. Si cantas bien, ganarás.
7. Sandía grande, sandía pequeña, bebe cerveza
Las personas del mismo grupo se alinean en fila. A partir de la primera persona, grita "sandía grande" mientras gesticula con las manos, y la segunda persona grita "sandía pequeña" mientras gesticula con una sandía grande. Entonces, la persona equivocada obtendrá más puntos y la persona con más puntos ganará.
8. Perforación con caña de bambú
Cada grupo se alinea para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo, y luego se inclina hacia atrás para perforar la caña de bambú. El que derriba la caña de bambú es eliminado, la caña de bambú se ajusta de mayor a menor y finalmente gana el grupo con la caña de bambú más baja.
Agradecemos sus valiosos comentarios. Si tiene algún programa interesante, también puede recomendarlo con entusiasmo al organizador. Nuestra intención es que todos lo paséis bien.
Todos preparan un pequeño regalo de Año Nuevo y lo ponen en una caja de cartón grande (con papel promocional temático afuera). Todos se acercan para sacar regalos, conocerse, abrazarse y ofrecer cosas nuevas; Bendiciones del año. Cuanta más gente, mejor: el líder envolvió los sobres por valor de 1/200 yuanes y los mezcló y se produjo una sorpresa inesperada;
Hago esto todos los años. Personalmente sentí que el ambiente era muy cálido. Además, los colegas nuevos y antiguos tienen la oportunidad de acercarse entre sí cuando coordinen el trabajo el próximo año, serán significativamente más cercanos que la gente común.
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Imita el programa de televisión, pone un cartel detrás, una persona explica y la otra adivina. Aunque simple, funciona bien. La clave es ver lo que está escrito en el cartel de atrás. A menudo una buena pregunta logrará resultados inesperados.
/question/14015323.html? si=3