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Reglas del juego del monje

La percepción es la clave para movilizar las habilidades especiales del monje, la agilidad ayudará al monje a defenderse mejor y el físico mejorará la capacidad de combate del monje.

Campamento: Cualquier campamento organizado

Dados de Golpe: 1d8 Las habilidades del monje se dividen en: Equilibrio (agilidad), Escalada (Fuerza), Concentración (Físico), Habilidades (Inteligencia)) , Diplomacia (Carisma), Escape (Dex), Ocultar (Dex), Saltar (Fuerza), Conocimiento Arcano (Inteligencia), Audición (Percepción) y más. Consulte el Capítulo 4: Descripciones de habilidades.

El primer punto de habilidad es: (4 + corrección de inteligencia) × 4.

Los puntos de habilidad por nivel son: 4 + modificador de inteligencia Dominio de armas y armaduras: los monjes dominan las armas básicas y especiales con las que entrenan, incluyendo bastón, ballesta (ligera o pesada), daga, shuriken, mano. hacha, jabalina, cuchillo de puño (Kama), nunchaku, palo largo, lanza, varita de incienso y honda.

Cuando un monje usa una daga de puño, nunchaku o nunchuck o xianghan, puede calcular el bono de ataque base. Pero su valor de daño se calcula en función del arma que sostiene (1d6, golpe crítico × 2), y el daño agregado por estar desarmado no se puede acumular. Las armas utilizadas por los monjes deben ser ligeras, por lo que las razas menores deben utilizar micro armas para tener bonificaciones de ataque básico.

Los monjes no pueden perforar armaduras ni dominar escudos con habilidad, pero son muy buenos para evadir e incluso pueden escapar de un ataque sorpresa sin ser descubiertos. Un monje puede añadir el modificador de Sabiduría y el modificador de Destreza a su CA. Entre ellos, la corrección de la percepción sigue siendo efectiva incluso si el monje se sorprende y pierde su corrección de agilidad. (Pero cuando un monje se vuelve decidido, también lo perderá).

Las habilidades especiales del monje requieren total libertad de movimiento. Si un monje usa armadura, pierde su modificador de Sabiduría, su modificador de nivel y la posibilidad de realizar múltiples ataques por turno. Además, su habilidad especial también debe juzgarse por el fallo del lanzamiento después de perforar la armadura. Además, cuando se usa una armadura más pesada que el cuero, se deben aplicar penalizaciones a las habilidades: equilibrio, trepar, escapar, esconderse, saltar, escabullirse, carterista y caer. Asimismo, habrá una penalización de -1 por cada 5 libras adicionales en natación.

Ataque sin armas: Cuando un monje ataca con sus propias manos, hay una gran ventaja: el monje puede atacar con cualquier puño, o alternativamente con codos, rodillas y pies.

Ataque de onda de choque: los monjes pueden sacrificar precisión por ataques de onda de choque. Cuando comience esta habilidad, realizará un ataque más por turno, pero recibirá una penalización de -2 a la tirada para impactar por cada ataque. Por ejemplo, en LV6, la decisión de golpe de Ember es 7/4. Si lanza un ataque explosivo, su tirada para impactar se convierte en 5/5/2. Este juicio dura un asalto, y antes de la siguiente acción del monje (como si lanza un ataque de oportunidad), también debe sufrir una penalización de -2 al impacto. El monje debe utilizar su ataque explosivo al comienzo de una ronda.

Los monjes también pueden lanzar ataques explosivos si utilizan sus armas especiales (Kama, Nunchaku o Xianghan). En este momento, si tiene un arma, puede elegir usar sus manos desnudas o el arma para lanzar un ataque adicional; si tiene dos armas, usará el arma de la otra mano para realizar un ataque adicional; En cualquier caso, la penalización por impacto causada por ataques con manos no hábiles no se reducirá.

Normalmente, el ataque desarmado de un monje causará daño normal en lugar de daño secundario. Sin embargo, en combate, un monje puede optar por tratar sus heridas como si fueran hematomas.

Ataque aturdidor: Los monjes pueden atacar a las criaturas aturdidas con sus propias manos y solo pueden usarlo una vez al día. El monje debe declarar el uso de esta habilidad al inicio de un turno (si no logra acertar, el intento se considera un fracaso).

El objetivo golpeado por un monje con esta habilidad debe pasar el juicio de dureza (CD=1nivel de monje/2+bonificación de percepción del monje). Si la inmunidad falla, el objetivo queda aturdido durante un asalto. Cuando un objetivo queda aturdido, pierde todos los puntos de CA de su bonificación de Destreza y cualquier ataque contra un objetivo aturdido obtiene un bono de +2. Los constructos, limos, plantas, muertos vivientes, criaturas de las sombras y criaturas inmunes a golpes críticos no pueden ser aturdidos.

Esquivar: Cuando un monje tiene una gran agilidad, puede incluso esquivar hechizos y ataques inusuales. Cuando un monje es golpeado por un ataque que recibe la mitad del daño (como aliento de dragón o bola de fuego mágica) después de reflejarse en una salvación exitosa, el monje no sufre ningún daño si la salvación tiene éxito. Las habilidades de evasión solo se pueden usar cuando no se usa armadura o solo se usa armadura ligera. Esta es una habilidad única de los monjes.

Desviar flecha: en LV2, los monjes obtendrán automáticamente esta habilidad, incluso si no se puede alcanzar el valor de agilidad como requisito previo.

Movimiento rápido: En el nivel 3, los monjes obtienen esta habilidad. Un obstáculo moderado o pesado hará que el monje pierda velocidad adicional. A partir de LV9, las habilidades adquiridas por los monjes son en realidad habilidades sobrenaturales.

Jing Nian: A partir del nivel 3, el monje ha sido entrenado mediante su meditación, lo que le permite resistir mejor los hechizos de control mental. Recibirá una bonificación de +2.

Caída lenta: a partir del nivel 4, un monje puede frenar su caída alcanzando una pared a su alcance. Para calcular las lesiones por caída, el monje resta 20 pies de su altura. Cuando llegues al LV18, siempre que haya una pared a tu alcance, el monje no sufrirá daño sin importar qué tan alto caigas.

Pureza corporal: a partir del nivel 5, los monjes obtienen control sobre el sistema inmunológico del cuerpo. No puede sufrir ninguna enfermedad, excepto enfermedades sobrenaturales como la pudrición de las momias o la licantropía.

Viaje de fortalecimiento: a partir del nivel 6, los monjes han adquirido habilidades únicas para fortalecer su lucha (ver página 83). No necesita acrobacias ofensivas y defensivas ni nada por el estilo.

Integridad corporal: a partir del nivel 7, un monje puede curarse a sí mismo del daño. Puede curarse dos veces al día, lo que equivale a su nivel físico actual. El acondicionamiento físico es una habilidad sobrenatural.

Salto de Nube: A partir de LV7, la distancia que el monje podrá saltar (vertical u horizontalmente) será ilimitada. (Consulta la descripción de las habilidades de salto en la página 70).

Evasión mejorada: a partir del nivel 9, se ha mejorado la capacidad de evasión del monje. No solo es inmune a los ataques de armas tipo Dragon Breath o bolas de fuego cuando la inmunidad tiene éxito, sino que solo recibe la mitad del daño cuando la inmunidad falla.

Ki Strike: A partir de LV10, los monjes pueden lanzar ataques aéreos con las manos desnudas. En este momento, cada ataque desarmado del monje se tratará como un arma +1 en LV13, se tratará como un arma +2 y en LV16 se tratará como un arma +3; Pelear es una habilidad sobrenatural.

Cuerpo de Diamante: A partir de LV11, los monjes pueden controlar su metabolismo y volverse inmunes a varios venenos. El cuerpo de diamante es sobrenatural.

Muchos pasos: a partir del nivel 12, el monje puede deslizarse libremente como si lanzara un hechizo de puerta dimensional. Este tipo de deslizamiento se puede realizar una vez al día. Esta es una habilidad mágica, y un monje sería considerado un lanzador de hechizos a la mitad de su verdadero nivel.

Alma de Diamante: A partir de LV13, el monje gana resistencia a hechizos, y la resistencia a hechizos es igual a su nivel + 10. Para que un hechizo funcione contra un monje, el lanzador debe tirar 1d20 + el nivel del lanzador, lo que excede la resistencia a los hechizos del monje (ver Resistencia a los hechizos, página 150).

Palma temblorosa: a partir del nivel 15, los monjes pueden lanzar un ataque de palma temblorosa una vez por semana. El monje debe declarar el uso de agitar las palmas antes del inicio de una ronda, y el nivel objetivo del ataque debe ser inferior al del monje. Si el ataque tiene éxito y daña al objetivo, el adepto puede seleccionar una hora/nivel máximo durante el cual el objetivo recibirá daño por vibración incrustado dentro del cuerpo del objetivo tras un ataque exitoso. A menos que el objetivo pase la inmunidad a la dureza (CD = 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje), muere dentro del tiempo especificado; si pasa, no recibirá daño; La misma estructura, limo, plantas, muertos vivientes y criaturas de las sombras son inmunes a los golpes críticos y no se ven afectados por este ataque. Vibrar las palmas es una habilidad sobrenatural.

Cuerpo Eterno: Después del LV17, los monjes ya no envejecerán, ni serán castigados por su capacidad de envejecer (las penalizaciones existentes permanecen sin cambios). Pero el monje seguirá muriendo cuando llegue el momento.

Lengua del Sol y la Luna: A partir del nivel 17, los monjes pueden hablar con cualquier criatura.

Cuerpo Vacío: A partir del LV19, los monjes pueden asumir un estado etéreo, con una duración máxima de 1 ronda/nivel por día. El monje puede utilizar esta habilidad en cualquier momento, pero la duración total de esta condición no puede exceder la duración máxima permitida por su nivel. La espiritualidad es una habilidad sobrenatural.

Perfect Self: A partir de LV20, el monje se convierte en una criatura increíble. Será considerado una criatura alienígena. Por ejemplo, el hechizo encantar humano ya no afectará a los humanos. Como forastero, el monje no se ve afectado por ninguna confusión de hechizos. Pero al mismo tiempo, los hechizos dirigidos a criaturas alienígenas también comenzarán a ser efectivos en los monjes, como maldecir a personas en mundos alienígenas, sacerdotes en el reino del bien y el mal para ahuyentar a criaturas alienígenas, etc. Además, los monjes reciben 20/+1 menos de daño. Esto significa que a menos que uses +1 armas mejoradas (o superiores) o daño energético (como fuego, frío, etc.), el monje debe perder 20 puntos cada vez.

Antiguo Monje

Cuando un monje ya no pertenece al Campamento de la Orden, no podrá obtener nuevas habilidades, pero las habilidades que ya ha adquirido no se perderán. Al igual que otras profesiones, los monjes pueden tener varias clases, pero tienen restricciones especiales. Un ex monje no podrá mejorar sus habilidades como monje, aunque aún podrá mantener sus habilidades existentes.

La configuración inicial del monje humano

Sin ninguna armadura, la velocidad es de 30 pies.

Armas: Bastón largo (1d6, crítico × 2, 4 libras, arma grande, aplastante)

Cuerda para honda (1d4, crítico ×2, 50 pies, 0 libras, armas pequeñas, aplastante)

Selección inicial de habilidad: elige una habilidad igual a 5 + modificador de Inteligencia.

Acrobacias: si la agilidad llega a 13, es esquivar; en caso contrario, es mejora activa.

Acrobacias adicionales: Enfoque en habilidades (sigilo u otras).

Equipo: mochila, que contiene una tetera, alimento seco para un día, un petate, pedernal, tres antorchas y 10 piedras.

Dinero: 2d4 po.

Conjunto de repuesto

Igual que el monje humano, excepto

Razas: enano, elfo, semielfo y orco.

La velocidad del enano es de 20 pies.

Selección inicial de habilidad: Elige una habilidad igual a 4 + modificador de Inteligencia.

Ventajas adicionales: ninguna

Conjunto alternativo

Igual que el monje humano, excepto

Razas: gnomos y medianos

La velocidad es de 20 pies

Arma: Bastón corto (1d6, golpe crítico × 2, 10 pies, 3 libras, aplastamiento)

Selección de habilidad inicial: Seleccionar igual a 4 + Habilidades modificadas de inteligencia.

Trucos adicionales: Ninguno

Monje legendario

La velocidad, fuerza, destreza y fuerza de voluntad del monje legendario han superado el nivel de las criaturas mortales. Después de trascender los obstáculos físicos y lograr la elusiva paz interior con la que otros sólo sueñan, sus habilidades crecen exponencialmente.

Pergamino de la Vida: D8

Puntos de habilidad obtenidos al mejorar: 4 + Valor de ajuste de Inteligencia.

Dotes adicionales: los monjes legendarios pueden obtener una dote adicional cada 4 niveles después del nivel 20.

Especialidades de recompensa: Diseño de armadura, Reducción de daño, Resistencia a la energía, Resiliencia épica, Maestría en Golpe de beso mejorado, Maestría en Resistencia a hechizos mejorada, Maestría en Puño aturdidor mejorado y Auto-ocultación. Shadow Dancer es una buena opción para elegir a Stealth Monk. . Un monje devoto podría considerar convertirse en un guerrero Thom. Los monjes despiadados y malvados pueden considerar al Asesino Avanzado.

Canción de AB de RO:

Porque segundos, segundos.

AB no puede esperar más.

Explotó muy rápido.

No esperes a volver a lastimarte

Porque segundos, segundos.

No es necesario traer la fruta a Kangguan.

Nadie puede regalarme una era de hegemonía.

..

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