Plan de planificación del concurso de conocimientos de la enciclopedia
Plan 1 de planificación del concurso de conocimientos de enciclopedia Para enriquecer el tiempo libre de los estudiantes universitarios en nuestra escuela, mejorar la acumulación de conocimientos de enciclopedia, despertar la atención de los estudiantes sobre el conocimiento científico popular que los rodea y explorar nuevas formas. para aprender conocimientos y cultivar cualidades personales y trabajo en equipo. La capacidad cooperativa de los miembros guía a los estudiantes a desarrollar hábitos de estudio que coexisten con el estudio y el entretenimiento. Nuestro departamento lanzó especialmente la actividad "Concurso de conocimientos de la enciclopedia feliz" y formuló el documento de planificación de la siguiente manera:
1. El tema de la actividad
Enciclopedia de la felicidad, la sabiduría y el coraje
2 Hora del evento
20_65438 + 5 de febrero (. miércoles) 18:00 h.
Tercero, ubicación del evento
Sala 307, Edificio 1
Cuarto, objetivo del evento
Todos los estudiantes del Departamento de Comunicación de Masas
Forma de actividad verbal (abreviatura de verbo)
Cada clase selecciona a tres estudiantes para formar un grupo para participar en la actividad en forma de competencia intelectual y competencia divertida, preguntas y respuestas de conocimiento. se combinan con entretenimiento. Los equipos con un desempeño sobresaliente recibirán certificados de premio.
6. Configuración del enlace
1. Happy Partner
Cada grupo elige una categoría de preguntas, que incluye tres o tres tipos de preguntas: Animales, cosas y acciones. . La respuesta se muestra en la pantalla, dos personas del equipo se encargan de hacer gestos y una persona adivina la respuesta. Cada equipo * * * responde 10 preguntas, y cada respuesta correcta suma 2 puntos. No se descontarán puntos por respuestas incorrectas, 2 minutos para cada equipo.
2. Sala de examen de enciclopedia
En la descripción del anfitrión, responda primero, las preguntas son principalmente de enciclopedia y humanidades, ***10 preguntas. Si el moderador lee la pregunta y nadie la responde o la respuesta es incorrecta, la pregunta no será válida y pasará a la siguiente pregunta. Cada pregunta vale 3 puntos, se sumarán puntos por las respuestas correctas y se descontarán puntos por las respuestas incorrectas.
3. Concurso de Memoria
Una * * * seis preguntas. El presentador muestra un párrafo o un grupo de imágenes en la pantalla y los concursantes exploran rápidamente el contenido dentro del tiempo especificado, apagan la pantalla y confían en la memoria para pronunciar las respuestas correctas según sea necesario. Se sumarán cinco puntos por cada respuesta correcta, y no se descontará ningún punto por cada respuesta incorrecta.
4. Trampa de Inteligencia
Después de la tercera ronda, la clasificación se basará en el desempeño. El primer lugar contra el sexto lugar, el segundo lugar contra el quinto lugar y el tercer lugar contra el cuarto lugar se dividieron en tres grupos para jugar esta parte. Cada grupo de oponentes tiene seis preguntas y los puntos de las preguntas se establecen en 1, 3 y 5. Primero seleccione las preguntas con puntuaciones altas como preguntas con puntuaciones bajas (las preguntas están escritas en las tarjetas y el interrogador no conoce la puntuación). Si el oponente responde correctamente, el oponente obtiene puntos extra.
Siete. Proceso de actividad
1 Primero, los jugadores inician sesión.
2. Antes de comenzar el juego, cada equipo tomará sus posiciones y presentará sus equipos, consignas y jugadores.
3. El anfitrión anuncia el inicio del juego.
4. Coincidir según el enlace establecido.
5. Salir de forma ordenada después de la actividad.
8. Configuración de premios
Hay un grupo de primeros premios, dos grupos de segundos premios, tres grupos de terceros premios y varios premios de excelencia. Certificado de emisión.
9. Notas
1. Antes de la competencia, debes preparar completamente las preguntas de la competencia y ser detalladas y completas.
2. Convocar una reunión de personal con anticipación para discutir cuestiones de seguridad y métodos de manejo de emergencias.
3. Presta atención a la distribución e higiene del local.
Plan de planificación del concurso de conocimientos de la enciclopedia 21. Propósito del evento
Para desarrollar el pensamiento de los estudiantes universitarios, implementar mejor los requisitos para el desarrollo de calidad de los estudiantes universitarios y enriquecer el conocimiento de los estudiantes. vida extracurricular y brindar a los estudiantes una Para brindar espacio para el desarrollo, la Facultad de Matemáticas y Estadística decidió realizar una serie de actividades en el campus relacionadas con las matemáticas para demostrar mejor la cultura característica de nuestra escuela y al mismo tiempo permitir que todos comprendan y gusten. "matemáticas", que ocupa un lugar insustituible en la enseñanza del colegio.
2. Lema de la actividad
“¡Muestra la belleza de las matemáticas y el encanto de la razón!”
3. Objetivos del evento
Los estudiantes de primer año de nuestro departamento tendrán una comprensión más profunda de la cultura matemática y sentirán la precisión, minuciosidad, interés y belleza de las matemáticas. Proporcionará a los estudiantes una plataforma para mostrarse e integrarse mejor. en las actividades del campus.
Cuatro. Contenido y requisitos de la actividad:
1. Se realiza para estudiantes de primer año del Departamento de Matemáticas. Los estudiantes de cada clase deben participar activamente y no se les permite ausentarse sin excusa.
2. Adoptar la forma de un test de inteligencia, completar las preguntas prescritas en el tiempo prescrito (50 minutos) y exigir una organización clara.
3. El número de premios primero, segundo, tercero y excelencia entre los concursantes será proporcional al número.
5. Equipos y herramientas necesarios
1. Aula y equipos multimedia
2. Materiales de copia, certificados, bolígrafos y hojas de respuestas A4.
Disposiciones de trabajo para verbos intransitivos (el personal se determinará por separado)
1. Recopilación y organización de una gran cantidad de materiales matemáticos y establecimiento de un banco de preguntas de competencia.
2. Promoción de las actividades competitivas y habilitación de sedes.
3. Jueces y anfitriones.
4. Registros de actividad (incluyendo fotografías, notas de prensa, etc.).
VII.
Fijación de premios
El concurso determinará: 1 primer premio, 2 segundos premios, 3 terceros premios y varios premios de excelencia. (Dependiendo del número de participantes).
Plan 3 de planificación de actividades del Concurso de conocimientos de la enciclopedia 1. Antecedentes de la actividad
Después de ingresar al tercer año, el ritmo de aprendizaje de los estudiantes se ha vuelto cada vez más intenso y la clase no ha realizado actividades grupales. por mucho tiempo. Para mejorar la vitalidad de la clase, ajustar el intenso ritmo de aprendizaje de los estudiantes y dar la bienvenida a nuestros nuevos miembros, la clase decidió lanzar este concurso de conocimientos de enciclopedia.
2. Propósito de la actividad
Espero utilizar el conocimiento de esta enciclopedia para ajustar el ritmo de aprendizaje de los estudiantes, mejorar la vitalidad de la clase y mejorar la cohesión de la clase.
Tres. Hora del evento: (tentativo)
IV. Ubicación y participación del grupo
Proceso de actividad del verbo (abreviatura de verbo)
Preparación inicial
1. Accesorios: equipo de impacto, notas adhesivas, cajas de cartón, cronómetros,
2. Diseño del lugar: el comité de clase llegará al lugar con anticipación para organizar el diseño del lugar y los asientos de los jugadores, y el diseño se completará antes de las 6:30.
3. Esta clase está formada por cuatro equipos.
4. Disponga los anotadores con antelación.
Reglas y procedimientos detallados del concurso
6. Preguntas del concurso
(1) Preguntas obligatorias (opción múltiple)
1. Diseño de preguntas: el contenido de las preguntas proviene del conocimiento de la enciclopedia y puede usarse para diseñar entretenimiento, deportes, trabajos prácticos, tecnología, etc.
Reglas de respuesta: Cada ronda de preguntas será respondida por representantes de cada equipo. Los jugadores de un mismo equipo podrán recuperar sus respuestas durante el periodo.
Límite de tiempo: La respuesta del moderador es válida dentro de los 15 segundos posteriores a la lectura de la pregunta.
2. Criterios de puntuación: Cada equipo tiene una puntuación básica de 1, más 1 por respuestas correctas. No se sumarán ni descontarán puntos por respuestas incorrectas o abstenciones.
3. El anfitrión anunció los puntajes de cada equipo.
(2) Preguntas de riesgo (lista)
1. Diseño de preguntas: Todas las preguntas se dividen en 3 puntos, 5 puntos y 8 puntos según la dificultad. Sólo hay dos opciones para cada puntuación.
2. Reglas para responder preguntas: cada equipo envía un representante a sortear, y cada equipo responde las preguntas en orden según el número de lotería, y cada equipo responde una vez.
3. Límite de tiempo: El moderador responderá la pregunta transcurridos 15 segundos.
4. Criterios de puntuación: las respuestas correctas sumarán los puntos correspondientes y los puntos correspondientes se deducirán por las respuestas incorrectas.
(3) Preguntas de relajación (preguntas musicales): En esta sesión, el personal tocará varias piezas musicales para cada grupo (los estudiantes también pueden cantar para ellas), y los intérpretes de cada grupo actuarán de acuerdo con a la selección de canciones.
Reglas del juego: Se sumarán diez puntos por cada canción que se responda correctamente, y no se descontarán puntos por respuestas incorrectas (puedes leer la letra en la pantalla).
(4) Preguntas del público (Preguntas y respuestas)
Para animar el ambiente de la competencia, durante la competencia, el presentador hará preguntas y el público levantará la mano para responder. las preguntas. Quienes respondan correctamente recibirán un hermoso regalo.
(5), adivinas.
Reglas del juego: Dos personas de cada equipo sortean para elegir palabras alternativas (el orden del sorteo se basa en la puntuación anterior). Se utiliza un texto producido por una persona que enseña con palabras y hechos, pero no puede mencionar una sola palabra en el texto. Si aparece, se considera que la pregunta ha fallado y la otra parte es responsable de adivinar el modismo y se suman 2 puntos por el modismo correcto. Cada grupo tiene 2 minutos para responder preguntas.
(6) Pensar en preguntas (se puede combinar con lo aprendido en clase, como álgebra lineal, marketing en inglés)
1. Diseño de preguntas: este enlace trata principalmente sobre. pensando en las preguntas y, según la puntuación acumulada de las respuestas, seleccione las preguntas una por una.
2. Método de respuesta: después de que cada equipo sortea las preguntas, el anfitrión da cinco minutos para pensar libremente y preparar las respuestas, y luego cada equipo selecciona a un representante para expresar sus puntos de vista.
3. Reglas de respuesta: Desde el momento en que el presentador anuncia la respuesta, no habrá discusión por parte de la audiencia. Cada equipo se turnará para explicar sus opiniones durante 3 minutos.
4. Criterios de puntuación: 5 puntos por un argumento claro; 5 puntos por una expresión clara; 5 puntos por un desempeño integral.
5. Una vez completadas las respuestas, los jueces darán puntos; el anfitrión anuncia los puntajes de cada equipo.
(7) Preguntas adicionales (preguntas de opción múltiple)
1. Propósito del diseño: si dos o más puntajes son iguales, el ganador se puede determinar mediante preguntas adicionales.
2. Diseño de preguntas: Principalmente preguntas de opción múltiple, cada equipo solo tiene una oportunidad de responder la pregunta.
3. Reglas para responder preguntas: los equipos con la misma puntuación responden la pregunta, el anfitrión hace preguntas y cada equipo elige un representante para responder la pregunta.
4. Estándar de puntuación: 1 punto No se sumarán puntos por responder una pregunta correctamente. No se descontarán puntos por responder una pregunta incorrectamente o abstenerse.
5. El anfitrión anunció los puntajes de cada equipo.