¿Cómo configurarán Red Alert 2*** y Guohui el minimapa de visualización?
Modifica las reglas del MOD:
Número 1:
Te enseñaré cómo se modifican las reglas. Los archivos INI se pueden descargar de Internet.
1. Busca TeamDelays, que es el comando de IA más importante en las reglas. Por ejemplo, retraso del equipo = 1200, 1350, 1600, correspondiente a tres intervalos de construcción enemiga: frío, medio y simple. Generalmente establecido en 250, 250, 250.
Número mínimo de fuerzas de defensa
Número máximo de equipos de defensa Computadoras Número máximo de fuerzas de defensa
La computadora AISafeDistance recopila la distancia entre las tropas y el enemigo ( nuestra) base.
La probabilidad de que una computadora DisguiseDetection Percent deshabilitada reconozca un recipiente fantasma.
AttackInterval es el intervalo de tiempo entre cada ataque al ordenador (se recomienda 0).
AttackDelay El intervalo de tiempo entre el primer ataque a la computadora (se recomienda 0).
La cantidad de energía reservada por el ordenador PowerSurplus (se recomienda 250).
Porcentaje de reembolso por reparaciones y modificaciones = 50 % Esto proporciona una relación del 50 % entre el precio y el costo real cuando se subasta un edificio. Si se cambia al 120%, el precio de venta es más alto que el costo (¡un poco anormal!)
2 Reglas de lanzamiento aéreo
Investigación ambiental global
;**** ********Reglas especiales para American Paradrops************
Ambas listas deben tener el mismo número de elementos
; >; AmerParaDropInf =E1, Fantasma, Ingeniero
; AmerParaDropNum=6, 6, 6; ¿Cuántos soldados de infantería hay?
AmerParaDropInf = e 1; )
AmerParaDropNum = 8; (número de infantería lanzada desde el aire por los Estados Unidos)
AllyParaDropInf = e 1 (tipo de infantería lanzada desde el aire desde la ocupación aliada de aeropuertos tecnológicos)
Ally paradropnum = 6 ; (El número de infantería aerotransportada lanzada por las fuerzas aliadas que ocupan el aeropuerto de ciencia y tecnología)
SovParaDropInf = E2 (El tipo de infantería aerotransportada lanzada por el ejército soviético que ocupa la ciencia y aeropuerto tecnológico)
SovParaDropNum = 9 (El ejército soviético ocupó el aeropuerto científico y tecnológico Número de infantería aerotransportada)
Puedes cambiar E1 y E2 a COW (vaca), por Por ejemplo, AmerParaDropInf=COW, y verá vacas arrojadas por los Estados Unidos (¡qué gracioso!). E1 es un soldado estadounidense y E2 es una movilización.
3. Esta es la configuración del jugador en el modo encuentro, es mejor no modificarla*.
[Configuración del cuadro de diálogo multicapa]
MinMoney=5000 (fondo mínimo ajustable)
Dinero=10000 (fondo predeterminado)
MaxMoney=10000 (fondo máximo ajustable, no más de 50000, de lo contrario los datos pueden desbordarse).
Incremento de moneda=100
MinUnitCount=1 (número mínimo de unidades al principio)*
UnitCount=10 (número predeterminado de unidades al principio)
MaxUnitCount=10 (número máximo de unidades al principio)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty= 0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes (si el puente puede ser destruido)
ShadowGrow =No
Shroud= Sí
Base=Sí*
Crecimiento de tiberio=Sí (independientemente de si el mineral crece de forma natural)
Caja=Sí (caja de herramientas de actualización)
CaptureTheFlag =No*
Capturar tregua=No*
Varios ingenieros=No*
AlliesAllowed = no (si se permiten alianzas)
Juego corto=Sí (Juego rápido)*
Mist Battle=No*
MCVRedeploys = sí = sí (Reimplementación básica)*
4 Leyes Naturales
Busque las siguientes afirmaciones en RULES.INI.
RepairPercent=15% (relación entre el costo de reparación del edificio y el precio original)
BuildSpeed=.7 (El tiempo de construcción es 1000 yuanes, el valor predeterminado es 42 segundos, si se cambia a " 1", ¡solo toma 6 segundos, rápido!
SoloCrateMoney=2000 (obtiene dinero para actualizar la caja de herramientas)
Tasa de recarga=.3 (recarga de aviones de combate o anti- helicópteros submarinos) Velocidad)
GrowthRate=5 (la tasa de crecimiento natural del mineral, cuanto mayor es el valor, más lento)
5. Nombre registrado de la empresa
Escuadrón de infantería:
[E1]Soldados estadounidenses[Francotirador]Conscriptos[FLAKT]Infantería de defensa aérea[SHK]Infantería magnética
Ingenieros aliados Ingenieros soviéticos Pilotos de cohetes
[Fantasma]Sellos[ Tani] Tanya [Yuri] Yuri [Ivan] Crazy Ivan [DESO] Carroñero
[CLEG] Crono legionario [Perro] Perro policía soviético [ADOG] Perro policía aliado [ Espía] Espía [ Terrorista] Terrorista
Carro
[APOC] Tanque Apocalipsis [DTRUCK] Camión de autodestrucción [V3] Coche cohete V3 [DRON] Robot terrorista [HARV] Vehículo minero armado
p>
[CMIN] Vehículo minero hiperespacial [AMCV] Vehículo base aliado [SMCV] Vehículo base soviético [HTK] Vehículo antiaéreo con orugas
[HTNK] Tanque Rhino [MTNK] ]Tanque Grizzly [ MGTK] Tanque fantasma [FV] Tanque multipropósito [TNKD] Asesino de tanques
[TTNK] Tanque de energía magnético [SREF] Tanque Light Edge
Nivel de barco
p >
Submarino de ataque crucero Dolphin Aegis portaaviones DRED Acorazado clase Dreadnought
[HYD] Destructor USS Scorpion [SQD] USS Squid [LCRF] Aerodeslizador aliado [SAPC] Aerodeslizador soviético p>
Clase Caza
[Orca] Invasor [Shad] Helicóptero Nighthawk [ZEP] Dirigible Kirov [BEAG] Black Hawk
Clase Construcción
Laboratorio de Guerra Aliado Soviético Laboratorio de guerra Fábrica de tanques aliados
[NAWEAP] Fábrica de tanques soviéticos [GAREFN] Mina aliada [NAREFN] Mina soviética [GAOREP] Fábrica de refinación de minerales [GAYARD] Astillero aliado [NAYARD] Astillero soviético [gairc] Departamento de comando aéreo [AMRADR] Departamento de Comando Aéreo Estadounidense
Satélite Espía Generador de Grietas Planta de Energía Aliada Planta de Energía Soviética
Cuartel Soviético Radar Taller de Reparación Soviético Centro de Copiado
Cuartel Aliado Reparación Aliada Comprar Valla de la Alianza Valla soviética
Dispositivo de cortina de hierro Controlador meteorológico Teletransportador espacial y temporal Sensor psíquico
[Tesla] Bobina de tormenta magnética [Atesla] Torre de prisma [Narasil] Silo de bomba nuclear [Narasil] Cañón centinela.
Bunker Patriot misil cañón antiaéreo central nuclear cañón gigante
Cómo extraer archivos del juego Red Alert;
Hay muchos archivos con la extensión mezclar en el documento del directorio del juego Red Alert. En realidad, son una colección de varios archivos empaquetados en un solo archivo (puede considerarlo como un archivo comprimido). Muchas propiedades del juego Red Alert están escritas en archivos con la extensión ini y los archivos ini están ocultos en los archivos mixtos. Si queremos modificar el juego, debemos extraer el archivo ini del archivo mix y modificar el archivo ini para lograr nuestro propósito de modificar el juego.
Para extraer archivos de archivos mixtos, la herramienta más utilizada actualmente es "Xcc Mixer". La página de inicio del camarada Chen De, "Red Alert Storm", siempre ha proporcionado la última versión de la serie de herramientas "Xcc Mixer". Si no lo tiene a mano, descárguelo rápidamente.
Después de la descarga, descomprima y ejecute directamente el archivo "XCC Mixer.exe" que se encuentra dentro para ejecutar el programa.
La interfaz del programa es así (este artículo toma como ejemplo la versión 1.24 del mezclador XCC):
Como puedes ver, esta ventana está dividida en dos partes. A la izquierda hay una ventana de directorio que muestra el contenido de la carpeta actual y la distribución de todas las unidades en la computadora: la primera línea "a:\" se refiere a la unidad de la unidad A en la computadora, y las líneas segunda a quinta consulte la unidad de la unidad C en el disco duro. Para las cuatro particiones de la unidad F, la sexta línea "g:\" se refiere a la unidad de disco óptico. Por supuesto, cada computadora tiene particiones diferentes. Quizás su disco duro tenga muchas particiones, por lo que "g:\" no es la unidad óptica. La séptima línea ".." se refiere al directorio anterior de la carpeta actual. Sólo necesita hacer doble clic en cualquier línea de arriba con el mouse para ingresar al directorio correspondiente.
Podemos abrir archivos mixtos usando la ventana de arriba.
A continuación se utiliza la nube como ejemplo para presentar en detalle el método de extracción de archivos de archivos mixtos:
Haga clic en "Archivo" -> "Abrir" con el botón izquierdo del mouse en En la ventana de arriba, aparece una ventana titulada "Abrir". Busque e ingrese el directorio del juego en esta ventana, busque un archivo "expandmd01.mix", haga doble clic en este archivo en esta ventana, abriremos el archivo de mezcla.
Como se muestra en la siguiente figura:
En la ventana de la izquierda, puede ver toda la información del archivo contenida en este archivo de mezcla, mostrando el nombre del archivo, el tipo de archivo, el tamaño del archivo y otra información de cada archivo. Haga clic en uno de los archivos con el botón izquierdo del mouse (tome "rulesmd.ini" como ejemplo) y la ventana derecha mostrará inmediatamente una vista previa parcial del archivo.
Si quieres editar este archivo (este archivo es muy importante), debes extraerlo. El método es: haga clic en el archivo con el botón derecho del mouse en la ventana izquierda, y habrá una opción "Liberar (e)..." en el menú emergente. Haga clic en la opción con el botón izquierdo. del mouse y aparecerá una ventana con la opción "Guardar como". Puede liberar este archivo "rulesmd.ini" en cualquier ubicación de su disco duro para editarlo más tarde. p>
Código de serie Soldier
Propiedades del soldado
Category=Soldier solo puede ser utilizado por soldados, lo que significa que están "construidos" por Factory=InfantryType
Ocupar un edificio
.Ocupante = Sí ¿Puedes ocupar edificios civiles? = Sí
5 tipos de armas UCMP utilizadas después de ocupar edificios civiles
Después de ocupar civiles edificios cuando EliteoccupyWave = UCMP5E3. Armas utilizadas.
OccupyPip=El color de la celda del marcador de población debajo del edificio. Hay cinco colores: PersonBlue es azul, usado por los Aliados; PersonRed es usado exclusivamente por el ejército soviético; PersonPurple es especialmente especial; PersonGreen es verde y exclusivo de China; no, esta declaración es blanca por defecto.
UseOwnName=true siempre usa su propio nombre. cargado en un vehículo de combate de infantería, se muestra como "Vehículo de combate de infantería multipropósito Burris"
No actualizable
Entrenable = No Después de usar esto, la unidad no se actualizará sin importar cómo. Mata a muchas personas, por lo que solo se usa para unidades controladas remotamente o unidades explosivas, así como para perros. Sin embargo, aún se puede actualizar a tres niveles si se lo arrastra por la fuerza al campo de entrenamiento militar. p>Tipo de armadura: Tenga en cuenta que el tipo de armadura no tiene nada que ver con la capacidad de defensa, solo la ojiva, lo que significa que a veces tener armadura o no es más efectivo que tener armadura
Armadura = no
Armadura = armadura de héroe con arma antiaérea
Armadura = armadura pesada de placas
Detectar camuflaje
Sensor = sí, puede detectar dispositivo de camuflaje = sí.
SensorsSight=8 rango de detección=8 bloques, es decir, al acercarse a una unidad invisible enemiga dentro de 8 bloques, aparecerá la unidad invisible enemiga
Edificio de mantenimiento
<. p>Ingeniero=yes Todas las unidades con esta declaración se han convertido en ingenieros y pueden ingresar a edificios dañados para reparar u ocupar edificios enemigos.Alcance
MovementZone =Infantería es específicamente para infantería. Se determina que la ubicación está dentro de 1 nivel del suelo y solo puede caminar en tierra.
MovementZone= es específicamente para soldados voladores. La determinación de la posición puede alcanzar cualquier lugar dentro de 1 capa sobre el suelo.
Tipo de acción
locomotora = { 4a 582744-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 } La imagen de la unidad es SHP, y la secuencia debe establecerse en el art. Tipo de velocidad predeterminado = Pie
SpeedType = Las unidades de infantería anfibia son especiales. Deben tener animaciones SHP y secuencias correspondientes en el agua, y se debe agregar la declaración "Zona de movimiento = Destructor anfibio". pueden ser anfibios. Consulte el sello para obtener códigos detallados.
locomotive = { 4a 582746-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 } "Vuelo" específico del piloto, el modo de velocidad predeterminado es SpeedType=Winged.
SpeedType=Hover Los soldados voladores que usan esta frase no permanecerán estacionarios en el aire, sino que seguirán flotando hacia arriba y hacia abajo. Al mismo tiempo, se debe agregar la declaración "MovementZone=", de lo contrario quedará colgado en la superficie.
Las armas cuando el IFV está cargado
IFVMode=0 solo se pueden usar para infantería y no tiene significado para aviadores. Los números representan gráficos de torretas y armas IFV, ***18 armas.
Exento del servicio militar
ImmuneToVeins =Sí, la unidad móvil no lo lastimará accidentalmente.
ImmuneToPsionics=yes El control mental no tiene ningún efecto sobre él. Generalmente se usa para unidades bajo inteligencia, unidades de control remoto, unidades aéreas voladoras, unidades de héroe o unidades de invocador.
La radiación no tiene ningún efecto sobre él.
Unidades no humanas
NotHuman=yes es para animales.
No sé qué uso práctico tiene. Normalmente, las unidades humanas tienen la frase "Categoría = Soldado o Ciudadano", mientras que los animales no.
Natural=sí se usa específicamente para vida silvestre, no sé qué uso práctico tiene. Generalmente presente junto con "NotHuman=yes". Los Orcos Locos incluso tienen "antinatural=sí". ¿Significa mitad humano + mitad bestia?
Unidades civiles
Categoría = Civil Después de usar esta declaración, la unidad deambulará aleatoriamente y escapará después de ser atacada, pero esta acción debe especificarse en orden.
Fuerza de combate inicial
Allowedtostartinmultipler = yes Si se usa yes, aparecerá junto con el vehículo base al inicio de la batalla, no no aparecerá. Un campamento debe tener al menos una unidad de soldados como fuerza inicial; de lo contrario, aparecerá un cuadro de diálogo de error.
Ingresa automáticamente al estado de defensa de rango
DefaultToGuardArea=yes Las unidades con este dicho se enfrentarán automáticamente al enemigo siempre que alcancen el GuardRange. Esta declaración generalmente se usa para unidades con rangos más cortos. .
Nunca tengas miedo
Fearless = es un sonido que se usa sólo para controlar unidades. Nunca tengas miedo, incluso si no te quejas, no importa cómo juegues, "la retroalimentación de voz y DieSound" perderán su efecto.
Límite de población
BuildLimit=1 solo puede producir un número determinado de estas unidades a la vez y funciona igualmente bien para unidades móviles y edificios (excepto para cargas). El valor de este límite no puede exceder 255. Por lo general, solo hay 1 héroe y edificios especiales, siempre que las otras unidades y edificios estén razonablemente equilibrados.
Código de la serie Mobile Force
Propiedades de Chariot
Categoría=AFV solo puede ser utilizado por tanques y acorazados, lo que significa que son producidos por edificios de fábricas del ejército (Fábrica =UnitType y WeaponsFactory=sí).
Categoría = admite lo mismo que el anterior y no tiene significado práctico. ¿"apoyo" significa "logística"?
Category=El transporte está dedicado a vehículos. Hay un dicho que dice que el tanque puede transportar personas o tanques.
Atributos del acorazado
Naval=yes Además de utilizar uno de los atributos del acorazado, esta declaración también es necesaria para indicar que son producidos por el edificio Navy Factory (Factory=UnitType, WeaponsFactory = sí, Naval = sí, WaterBound = sí).
Atributos del poder aéreo
Category=El poder aéreo se usa exclusivamente para unidades móviles que pueden volar, lo que significa que son producidos por los edificios de la fábrica del ejército o los edificios del aeropuerto (Fábrica=Tipo de avión, Helicóptero=Sí). ).
ConsideredAircraft=yes Los aviones con esta declaración saldrán del tragaluz de fábrica.
AirportBound=yes Los aviones con esta declaración serán producidos por Airport Bound.
Tipo de armadura: Ten en cuenta que el tipo de armadura no tiene nada que ver con la capacidad de defensa, solo la ojiva, lo que significa que a veces una armadura ligera es más efectiva que una armadura pesada.
Armadura=Armadura Ligera
Armadura=Armadura Media Media
Armadura=Armadura Pesada
Armadura=Especial_1 Armadura Especial Ligera. Lo uso como armadura especial para aviones de ataque.
Armor=Special_2 armadura especial pesada. Lo uso como armadura especial para guerreros.
Torreta giratoria
Torreta = No necesitas mover tu cuerpo, solo necesitas girar la torreta para golpear en todas las direcciones, y puede usarse por mar, tierra y aire. Las torretas deben tener VXL y HVA correspondientes.
Torreta Fija
Torreta = No Dedicada a unidades sin torretas. Si es por un oso grizzly, el oso grizzly no tiene cabeza. Generalmente se usa en aviones de combate, siempre que sus armas tengan la frase "OmniFire=yes".
Luego puede lanzar armas desde lugares fijos (como ambos extremos de las alas) para enfrentarse a enemigos desde todas las direcciones sin mover el fuselaje. Este movimiento se llama potencia de fuego omnidireccional. Consulte Long Fei para obtener más detalles.
Radar Invisible
RadarInvisible = Sí, los enemigos no se pueden ver en el mapa pequeño, solo se pueden ver en el mapa grande.
Puedes explorar este camino
MoveToShroud=yes Por defecto, la Fuerza Aérea no puede explorar la oscuridad. Con esta afirmación, el avión puede utilizarse como un "tanque volador", que puede volar en la oscuridad para explorar el camino.
Modo de Operaciones del Ejército
Locomotora = { 4a 582741-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 } para unidades de vehículos. Las unidades con gráficos VXL pueden rotar, moverse, sacudirse y moverse hacia arriba y hacia abajo normalmente si son SHP. Su modo de velocidad predeterminado es SpeedType=Wheel y solo puede moverse en el suelo.
Locomotora = { 4a 582742-9839-11d 1-B709-00a 024 ddafd 1 } "suspensión" para unidades anfibias. Flota arriba y abajo en el aire y se posiciona en el suelo para poder lanzarlo. Si hay otra forma de decir "speed type =", consulte Storm para obtener más detalles.
No pueden permanecer debajo del puente
TooBigToFitUnderBridge=true Incluso si presionas "S" para detenerlos mientras se mueven debajo del puente, saldrán automáticamente a menos que lo establezca la misión. guion.
Objeto rodante
Crusher = es una unidad militar dedicada que puede aplastar a los soldados.
OmniCrusher=yes La característica de la fortaleza de batalla puede aplastar cualquier unidad viva, incluidas las vallas, y debe usarse con la declaración "MovementZone = CrusherAll".
OmniCrushResistant=yes prohíbe ser aplastado por fortalezas de batalla u otros tanques, el efecto es similar a "crushable=no".
Oculto en una caja
CrateGoodie = Sí, se puede encontrar en cofres del tesoro de tropas aleatorias. Nunca lo utilices en buques de guerra y aviones, de lo contrario algo saldrá mal. Es mejor no usarlo en personas o BT.
Unidades de tráfico
PipScale = El espacio de capacidad de pasajeros está representado por las celdas pequeñas a continuación.
Número de pasajeros = 10 Tamaño del espacio de capacidad, es necesario determinar el número de pasajeros que se pueden transportar.
OpenTopped=yes Las personas cargadas pueden disparar desde dentro y desde fuera, que es una característica de Battle Fortress.
SizeLimit=6 cargando calibre, no puede entrar nada mayor a 6.
enter transportsound = ingresar al sonido de carga del transporte
leavetransportsound = salir del sonido de liberación del transporte, es mejor no cambiar estos dos sonidos.
No lo pongas en una fortaleza de tanques.
Bunkerable=no Si no existe tal declaración, se puede incluir de forma predeterminada.
No aceptar órdenes de ataque
StupidHunt=yes suele usarse para unidades con armas de un solo lado. Incluso si lo obligas a golpear algo que no puede golpear, no se moverá.
Corre y haz clic
OpportunityFire=sí puede disparar mientras se mueve, pero la tasa de acierto es ~~, por lo que generalmente se usa en unidades con misiles, rayos, ametralladoras y otras armas. . Si el arma es una bala de cañón, es probable que falle. Esta afirmación no es válida para unidades que no tienen torretas y no pueden disparar en todas direcciones.
Vuelo en avión a reacción
JumpjetSpeed=32 velocidad de vuelo horizontal
JumpjetClimb = 7 velocidad de ascenso, cuando se encuentra con montañas y edificios, cuando la altitud de vuelo aumenta la velocidad.
jumpjetscrash = 15 La velocidad de caída después de ser derribado no puede ser mayor que 15; de lo contrario, girará en el suelo, nunca morirá, no podrá ser atacado y no podrá aceptar órdenes, porque se considera muerto. .
Jumpjetacel=10 empieza a acelerar. Si es demasiado grande, no notarás la sensación de aceleración.
JumpJetTurnRate=2 velocidades de dirección. Cuanto menor sea el valor, menor será el radio de giro y más rápido será el giro.
JumpjetHeight=1000 Altura sobre el suelo en vuelo horizontal, 1000 es la más adecuada, aproximadamente entre los pisos 6 y 8.
JumpjetNoWobbles=yes No flota, el avión permanece en el aire y no flota hacia arriba ni hacia abajo.
Never Land
BalloonHover = El avión nunca aterrizará después de salir de fábrica, a menos que se deforme o sea derribado.
Puede aterrizar
Landable=yes se utiliza a menudo para aviones de transporte. En tierra, aterrizará automáticamente sin instrucciones a menos que alguien ocupe su lugar de aterrizaje.
HoverAttack
HoverAttack=yes Si el avión está en tierra, debe despegar antes de atacar al enemigo.
Ataque superior
Caza = Si el avión está sobre tu cabeza, aún puedes disparar; de lo contrario, no. Se utiliza principalmente en aviones de ataque y bombarderos.
Sin comentarios
CanPassiveAquire=no siempre actúa de acuerdo con el plan después de recibir instrucciones, no cambiará y no actuará en privado.
puede actualizar =No, si te atacan mientras ejecutas el comando (incluso si solo te estás moviendo), no contraatacarás automáticamente. Es mejor no abusar de estas dos frases, que normalmente están reservadas para unidades que son difíciles de controlar, unidades demasiado entusiastas, unidades extremadamente peligrosas (como Blood Curse) o aviones de ataque voladores (como Black Hawk).
Implementación
DeploysInto=DROD Presione "D" para expandirse y convertirse en un edificio, como un vehículo base que se convierte en una base.
Ten en cuenta que una vez desplegado, solo podrás atacar con tu arma secundaria.
IsSimpleDeployer=yes significa que después del despliegue según "D", sigue siendo él mismo. Parece ser otra unidad, pero en realidad es solo una tapadera.
UnloadingClass=MMBTNK se reemplaza con el aspecto MMBTNK después de la implementación. Este MMBTNK debe ser otra unidad válida. De hecho, puedes seguir usando tu propia piel.
DeployingAnim=Animación MMBDEPL del proceso de implementación; de lo contrario, cambiará inmediatamente y se verá incoherente.
DeployFire = Puedes disparar después del despliegue. Por supuesto, debes poder disparar; de lo contrario, ¿por qué desplegar?
Turret=Sí, por supuesto, use la torreta giratoria después del despliegue, porque la unidad no puede girar ni moverse después del despliegue, entonces, ¿qué podemos hacer sin la torreta giratoria?
Liberar despliegue
Deployer=yes significa usar el arma auxiliar para atacar después de presionar "D". Debido a que esta arma auxiliar se extiende a su alrededor, se convierte en un arma auxiliar de liberación, generalmente con ondas de choque, flujo de aire caótico, etc. Se puede lanzar varias veces seguidas.
DeployFire=yes significa disparar con el arma auxiliar inmediatamente después del despliegue.
La afirmación retraso undepid = 150 no es válida para tanques, sino solo para soldados, lo que significa que cuando lo suelten, estará rígido durante mucho tiempo y no podrá realizar ningún otro movimiento. Sus movimientos rígidos requieren soporte SHP y configuración de secuencia.
Códigos de series de construcción
Propiedades de construcción
BuildCat=Tecnología tecnológica, que no tiene funciones productivas y solo proporciona requisitos previos de construcción, como laboratorios de combate.
BuildCat=Energía eléctrica, utilizada específicamente para proporcionar energía. Sólo este tipo de edificio no perderá animación si su valor de fuerza es positivo.
Factory=Clase base BuildingType, especialmente utilizada para la construcción.
BuildCat=Clase de recurso, específicamente responsable de recolectar minerales. Sólo este tipo de edificio puede soportar carros mineros que entran y salen de mineral, y debe usarse con la declaración "DockUnload=yes, Refinery=yes". Las primeras cuatro categorías aparecen en la columna "Edificio".
BuildCat = Tipo de defensa de combate, aparece en la columna de defensa.
Tenga en cuenta que el tipo de material no tiene nada que ver con las capacidades de defensa, solo la ojiva. En otras palabras, a veces los materiales de madera son más duros que el hormigón de acero.
Armadura=madera material madera
Armadura=material acero
Armadura=hormigón acero material concreto fino
Tipo de producción
Factory=InfanteríaTipo cuartel, entrenando infantería, puedes elegir puntos de reunión.
Factory=UnitType clase de fábrica, produce tanques o aviones de combate. Puedes seleccionar el punto de reunión y usarlo con "WeaponsFactory = yes". Si hay un "reino del agua = sí", es la fábrica naval la que produce buques de guerra.
Fábrica = categoría de aeropuerto de tipo de avión, que produce aviones de ataque voladores.
Función de mantenimiento
UnitRepair = Es un taller de reparación Puedes elegir la fábrica para reparar los tanques dañados.
Función de entrenamiento
Armería = es un campo de entrenamiento de infantería que no es de nivel 3 puede entrar y salir del nivel 3 directamente, pero no puede elegir un punto de reunión. Sin embargo, si agregas "Factory=InfantryType" al campo de entrenamiento, puedes seleccionar el punto de reunión, pero el campo de entrenamiento se convertirá en Barracks 2.
Munición = 9999 cantidad de entrenamiento, sólo se pueden entrenar 9999 personas. Normalmente, establezca este número en un valor más alto (no se puede usar -1) para garantizar que sea casi inagotable.
Acción de carga
Actualización=2 para el edificio principal. Sobre esta base se pueden cargar dos partes.
Edificio sustentado por energía = UAPOWR se utiliza para partes auxiliares y se carga en el edificio principal UAPOWR (planta de energía geotérmica), es decir, solo se puede colocar en el edificio principal y no se puede colocar en espacios abiertos o otros lugares.
PowersUpToLevel=-1 se usa para la parte auxiliar, indicando el número total de veces que se puede cargar, generalmente se requiere una carga ilimitada hasta que el edificio principal se llene con dos cargas. Consulte la relación entre las plantas de energía geotérmica y las turbinas de energía para obtener más detalles.
Edificios no desplegados
UndeploysInto = Se puede ordenar que los edificios FLMCV sean movidos y remolcados para convertirse en unidades de vehículos de combate, normalmente utilizados para el establecimiento de bases y la recuperación.
Unidad libre
FreeUnit=FLMIN generalmente se usa en la mina y aparecerá una unidad libre después de que se establezca. Si el edificio pudiera plegarse y desplegarse una y otra vez, se podría generar un gran número de unidades libres. Este truco BT se utiliza especialmente para tanques minadores.
Si la unidad libre no fuera una mina sino un borde liso, realmente sería un BT.
Muro alrededor
ProtectWithWall =Sí, es para computadoras y protegerá edificios con paredes.
Penetrable
Spyable=sí, los espías pueden entrar y pueden producir algunos efectos diferentes para diferentes tipos de edificios. Para los edificios de producción fuera del aeropuerto, puedes agregar 1 a la unidad; para el radar, puedes hacer que el mapa del oponente esté completamente negro; para los edificios eléctricos, puedes cortar la energía durante 1 minuto para los edificios de recursos (excluyendo las minas de los agricultores); puede robar dinero; para armas especiales, su tiempo de recarga se puede restablecer y para el laboratorio, se pueden robar algunas unidades tecnológicas;
Puede ser absorbido
Drenable=sí El OVNI puede absorber su energía y dejar de funcionar o los fondos son absorbidos.
Puede ser ocupado
Capturable = Sólo los verdaderos ingenieros pueden ingresar a la profesión, de lo contrario no.
Plataforma especial
Bib=yes Algunos edificios con funciones especiales requieren esta plataforma, como los aeropuertos donde están estacionados los aviones, y las tropas terrestres pueden pasar a través de esta plataforma. Este babero necesita soporte gráfico y artístico.
Control no tripulado
BaseNormal=no Este tipo de edificio no se puede usar como base de conexión. Generalmente se usa para edificios defensivos y astilleros, así como algunos edificios que se pueden construir. muy separados.
Crewed=no Este tipo de edificio no saldrá después de ser destruido o vendido. Esta afirmación también es válida para los vehículos de combate terrestres, pero es mejor no utilizarlos para aviones y buques de guerra, de lo contrario algo saldrá mal.
Overpowerable=true Este tipo de edificio puede ser cargado por unidades con "función de carga", lo que resulta en un exceso de suministro de energía y un mayor poder de ataque. Utilice el arma principal para atacar antes de la sobrecarga y utilice armas secundarias para atacar después de la sobrecarga, como la bobina de tormenta magnética y el monumento luminoso.
Código de serie del cuerpo
Proyectiles convencionales
Daño = 100 de poder de ataque del arma. Para algunas armas especiales, también están representadas otras cantidades, como el tiempo de caos del flujo de aire caótico, el área de reconocimiento del avión de reconocimiento y el número total variable de enemigos controlados por la mente. 1 significa que tiene una función especial y puede atacar sin causar daño; 0 y 2 significa que no puede atacar; los números negativos significan que puede ser atacado sin causar daño, como reparar un automóvil;
AmbientDamage=200 El poder de ataque de penetración del arma solo puede producir efectos de penetración cuando el tipo de arma es un sistema de ondas sonoras y partículas.
ROF=80, 60 significa 1 segundo. Cuanto mayor sea el número, más larga será la pausa antes del segundo disparo.
Alcance=15 límite superior del alcance del arma
MinimumRange=8 límite inferior del alcance del arma
Tipo de proyección=forma del proyectil y trayectoria de vuelo de las armas de artillería, el tipo de proyectil más utilizado Es invisible.
Velocidad=40, cuanto mayor sea el número, más rápido vuela, pero esta velocidad sólo es efectiva para dos tipos de proyectiles sólidos: balas de cañón y misiles.
Slug=La babosa correspondiente al cuerpo del apocap.
Reporte = el sonido de un cañón disparando.
Anim = Animación del hocico Cuando se dispara un arma, como la de un tanque, se producen chispas en la boca.
DecloakToFire=no Cuando la unidad que usa esta arma es invisible o tiene un escudo, será invisible cuando dispare.
Burst=2 Un arma dispara dos proyectiles, cada proyectil tiene poder de ataque, por lo que dos proyectiles causarán el doble de poder de ataque. Se recomienda que este número no sea mayor a 4.
Brillante=yes Cuando la ojiva golpea el objetivo o el suelo, estallará un destello de luz. Cuanto mayor sea el valor del daño, mayor será el área del destello.
Proyectiles ocultos
RevealOnFire=no Esta unidad no se mostrará al oponente cuando dispare. Generalmente se usa para unidades invisibles, unidades fantasma y unidades de francotiradores.
El cadáver de la plataforma de juego
EsLaser = arma láser real, su proyectil = tipo sigiloso es el mejor.
IsMagBeam=sí, arma de ondas magnéticas, su tipo proyectil=invisible es el mejor.
IsSonic = si arma acústica, sus proyectiles = las armas sigilosas son las mejores.
Proyectiles personalizables
IsRailgun = La pistola láser real es un arma con sistema de partículas, y su proyectil = tipo sigiloso es el mejor. Si esta oración se usa junto con la oración "AttachedParticleSystem", es necesario configurar el sistema de partículas correspondiente.
Configuración del haz
LaserInnerColor = 255, 0, 255 establece el color del láser y el haz central de la pistola láser representa el color de la emisión.
LaserouterColor = 255, 0, 255 Outercolor representa el color cuando se desvanece gradualmente hasta desaparecer.
Laserouterspread = 255, 0, 255 Outspread representa el color cuando se dispersa hacia la periferia.
Duración del láser = 30 tiempos de destello del haz. Cuanto mayor sea el número, más tardará el láser en desaparecer.
IsHouseColor=false Si tiene los tres valores de color anteriores, entonces esta afirmación debe ser falsa. Si ninguno de los tres valores anteriores está presente, entonces debe ser cierto que el color del rayo se adapta al color del jugador.
Arma suicida
LimboLaunch=yes La unidad que usa esta arma desaparecerá después de disparar y se considerará muerta, pero aún se considera que existe en el espacio de población. Lo mejor es que esta arma tenga la forma del cuerpo integrada en el proyectil para que parezca que va a golpear unidades enemigas, como un avión autodestructivo. Es mejor que una unidad que utilice un arma suicida no tenga un límite de población, de lo contrario no se reconstruirá después de una colisión.
Armas de defensa aérea
Lobber=yes solo se usa para proyectiles sólidos, cuya trayectoria de vuelo será lanzada desde el cielo antes de aterrizar.