¿Cuál es más popular, el ajedrez o el Go?
Juicio de ganar o perder
El oponente gana en un juego de ajedrez cuando:
Jaque mate: el oponente intenta capturar un lado después del comandante de un movimiento. (general), pero el comandante de ese bando (general) no puede escapar;
Ajedrez (20 piezas)
Pegado hasta la muerte: es el turno de un bando de jugar ajedrez, pero según el It se estipula que el propio bando no tiene ajedrez para jugar;
Admitir la derrota: debido a la disparidad de fuerzas, no tiene sentido continuar resistiendo y tomar la iniciativa de admitir la derrota
El grupo que lucha contra el dragón (es decir, captura al dragón, lo ordena, mata al dragón (dragones, o mata uno por uno) suele ser castigado;
Violación de las reglas del ajedrez, disciplina, tiempo muerto, etc. .
Se producirá un empate cuando en una partida de ajedrez se produzcan las siguientes situaciones:
Una situación sencilla en la que ningún bando puede ganar teóricamente;
Respetar las reglas " 60 rondas" - desde A partir de cualquier paso, ambas partes no perderán ni un centavo en 60 rondas;
Un lado hace las paces y el otro acuerda empatar;
Largo -El seguimiento a largo plazo, la comunicación a largo plazo, el bloqueo a largo plazo, la cotización a largo plazo, una captura y una libre, o una total y una libre, se pueden juzgar después de tres rondas de ciclos.
Término
Editar
Situación
Apertura: Se refiere a la etapa en la que ambos lados organizan las piezas de ajedrez en una determinada posición de acuerdo a sus respectivas ideas estratégicas. Generalmente dentro de 10 rondas. Sin embargo, los jugadores actualmente están estudiando la apertura cada vez más profundamente. Algunos cambios en la apertura han llegado a las primeras 65, 438 + 05 rondas. La apertura tardía y el medio juego temprano están entrelazados;
El medio juego. : es el diseño de la batalla Después de terminar, la etapa donde las piezas de ajedrez de ambos bandos entran en contacto y se tuercen es entre el principio y el final;
Fin del juego: Es la etapa final, caracterizada principalmente por el consumo de una gran cantidad de tropas, y las características de la máquina son la torsión y muerte de una gran cantidad de tropas en el medio juego. Se convierte en la interacción de una pequeña cantidad de subfuerzas. En la etapa final del juego, el contacto de combate directo se reduce y el envío de tropas por la fuerza es lo más crítico;
Primero en actuar: el primer jugador en el juego es el primer jugador en el juego.
Revés: Un jugador pasivo en el juego After Dark al principio.
Cómo jugar: Empieza primero.
Emocionante: En el juego, una de las partes se sorprende y logra el éxito táctico o toma la iniciativa en el juego.
Con las manos desnudas: Jugada o conteo que se debe realizar en la partida de ajedrez en ese momento, también se refiere a la jugada correcta o jugada formal.
Desventajas: el estilo de juego de un lado no tiene un concepto general, o la ofensiva es inapropiada y la defensa es pobre, lo que a menudo conduce a situaciones desfavorables o al fracaso.
Comparación de fuerza: La situación de ambos bandos está equilibrada y la fuerza de las tropas es igual.
Ataque entrante: durante la etapa de enredo entre las dos partes, una de las partes organiza un ataque táctico contra la otra parte, y este ataque gana directamente. El ataque puede ser una matanza en serie, o puede ser simplemente un pequeño soldado iniciando el proceso de cruzar el río, pero debe ser un proceso que conduzca a la victoria.
Ventaja: Un bando tiene más tropas que el otro, o tiene la iniciativa en el juego y obviamente es más fácil de mover.
Victoria: El bando con más hijos, la situación general está decidida, y la victoria está a la vista se llama victoria.
Tablero de ajedrez
Nueve palacios: la "cuadrícula de arroz" en el tablero de ajedrez en el área de actividad general generalmente se convierte en defensa cuando se acercan las piezas de ajedrez del oponente.
Línea media; : El número 1 en el tablero de ajedrez Cinco líneas rectas, cinco (5) representan la línea central;
Costillas: las cuatro o seis (4, 6) líneas alrededor de la línea central pertenecen a las rutas ofensiva y defensiva ;
Borde: la primera línea del artículo del tablero de ajedrez y la novena (1, 9) línea vertical;
Límite del río: la quinta línea horizontal de abajo hacia arriba;
Línea de peón (peón): de abajo hacia arriba La cuarta línea horizontal es la posición inicial del soldado (peón);
La línea superior del palacio: la tercera línea horizontal desde abajo hacia arriba, la posición más alta de los nueve palacios;
El segundo camino: la segunda línea horizontal de abajo hacia arriba;
Línea inferior: la línea horizontal más baja en ambos lados;
Patrulla fluvial: las piezas de ajedrez de un bando (generalmente torres y cañones) están en el propio límite fluvial.
Río: Las piezas de ajedrez de un lado se llaman del otro lado del río.
Comportamiento
General: llamado general, general, etc. y atacar al comandante enemigo (general).
Generales dobles: También conocidos como generales dobles, un bando ataca al comandante (general) del otro bando al mismo tiempo después de mover las piezas. Las tres fotos serán iguales.
Ying (alivio): El general debe reaccionar, evitar y defender.
Búsqueda de caminos a tres bandas
Morir: las fotos no se llamarán moribundas.
Atrapado hasta la muerte: El jugador de ajedrez no tiene movimientos que realizar. A esto se le llama quedar atrapado hasta la muerte.
Matar: Una persona que intenta matar al siguiente general se llama matar, o simplemente "matar".
Atrapar: Después de salir, el siguiente movimiento se comerá una de las raíces desarraigadas del oponente.
Agresión: golpear, matar, agarrar y otros métodos de ataque se denominan colectivamente palizas.
Redención: Cuando un corredor intercambia un artículo equivalente por comida, se llama "redención".
Ocio: No es un juego de ajedrez, denominado colectivamente ocio.
Dedicación: A todo aquel que camina y come se le llama "dedicación".
Detener: Cualquiera que impida que el hijo del oponente avance, retroceda, izquierda y derecha se llama "detener"
Jiesha: Cualquiera que mate directamente al oponente se llama Jiesha. Jiesha le da al oponente una "mata" al mismo tiempo, se llama Jiesha (lo mismo ocurre con Jiesha).
Youngeng: Cualquiera que sea atrapado con otros niños puede comerlo. Esto se llama "tener raíces", de lo contrario se llama "sin raíces".
Pieza de ajedrez
Sidecar: 1 o 9 coches.
Coche Acanalado: El coche situado en el nº 4 o 6.
Coche furtivo: El coche se desplaza hasta la línea de fondo del oponente.
Coche personal: El coche que está al lado del general.
Soldado (Soldado) Conduciendo: Un automóvil ubicado en la línea forestal Soldado (Soldado).
Playboy Car: El coche situado en el centro de Jiugong.
Coche de alta gama: un coche con alto estatus y futuro prometedor.
Tren de cabecera: “Tren de cabecera” es el antónimo de tren pasante, también llamado “tren oculto”. Generalmente se refiere a un auto que está en mala posición y tiene que pasar por al menos uno o más pasos antes de poder entrar a la batalla.
Coche de doble vía/coche de misma vía: dos coches que circulan en horizontal sin obstáculos.
Coche funerario: coche que está suprimido y no puede moverse.
Patrulla fluvial: vehículo situado en la cabecera del propio río.
Carro fluvial: Coche situado en otra cabecera de río.
La torre del usurpador: La “torre” se coloca en la posición del general.
Saca el corazón con un cuchillo grande/perfora el corazón con valentía: un método para abandonar al niño para entrar en el juego, utilizando un coche para irrumpir en el corazón del palacio.
Sacar el corazón con un cuchillo/perforar el corazón con valentía: el método de abandonar a un hijo y entrar en palacio para liderar tropas.
Avería de dos vehículos: Dos vehículos del mismo lado se mueven alternativamente dentro del alcance.
Caballo Cortina de Viento: Se refiere al caballo dos entrando a tres o al caballo ocho avanzando siete.
Caballo de lado: El caballo ubicado en el camino 1 o 9.
Pan Hema: Originalmente se refiere al caballo ubicado en la cabecera del río N° 3 o N° 7.
Gao Diao Ma (Side Tiger): El caballo ubicado en la línea de árboles del oponente en el No. 3 o No. 7.
Caballo Pescador: El caballo situado a las dos horas los días 8 de marzo (3,8) y 8 de julio (7,8).
Caballo de pasadizo: Caballo del general situado en 3,7 (3,7) o 7,7 (7,7).
Caballo conmovedor/Caballo conmovedor: el caballo situado en el centro de los Nueve Palacios.
Serial Horse: Dos caballos son las raíces del otro y se protegen mutuamente.
Caballo en el Palacio: El caballo salta de un lado de los Nueve Palacios al otro; la apertura generalmente se refiere al caballo volando por el medio de los Nueve Palacios desde la línea inferior hasta la esquina de piedra.
Caballo de palacio inverso: la formación de apertura con ángulos de caballo cuadrados dobles como cuerpo principal, también conocida como "pantalla de cañón".
Ñu/Ñu: Caballo a las dos horas del 8 de abril (4,8) o del 8 de junio (6,8).
Caballo: caballo cuyo camino está bloqueado.
Spring Horse/Shuttle Spring: La táctica del salto del caballo para exponer el auto trasero.
Caballo octogonal: se refiere al caballo que entra a la esquina del oponente para colgar al general, y usa "colgar al caballo" para empujar al oponente (guapo) a la posición diagonal.
Dos Caballos Bebiendo de la Fuente: Táctica en la que dos caballos se acercan a los Nueve Palacios. También es el nombre de un famoso final.
Arma lateral: La pistola situada en el 1º o 9º carril.
Cañón Mariposa: Dos cañones en uno.
Artillería pesada: Se colocan dos cañones delante y detrás para amenazar al general, por lo que no es bueno defender al general contrario, y no es bueno no defenderlo.
Artillería de patrulla fluvial: La artillería situada en la cabecera del propio río.
Cañon de poste: Hay un hijo (normalmente el primer ministro) entre los dos cañones para protegerse mutuamente.
Cañón Vacío: No hay piezas entre el cañón y el general contrario.
Woxin Pao: Un tipo de cañón ubicado en el centro de los Nueve Palacios.
Sneak gun: El arma se mueve hasta la línea de fondo del oponente.
Arma callejera: un arma oculta.
Matar
En retrospectiva: en términos generales, el arma está detrás del caballo. El caballo se usa para limitar la retirada del general del oponente y el arma también se usa para llamar al general. otro lado.
Cañón del Cielo y la Tierra: Un cañón contiene la imagen del sargento del oponente desde el medio, y el otro cañón contiene la imagen de la discoteca del oponente desde la línea de fondo.
Perno de puerta de hierro: restringe el movimiento de los soldados y elefantes del oponente disparando al centro de la ciudad y protege al general (comandante) del oponente con autos o soldados (soldados).
Coche y arma: La táctica de coche y arma o arma doble trabajando juntos por delante y por detrás.
El arma aplasta a Dansha: el automóvil y el arma se convierten en los generales finales, convirtiendo así la matanza de obstáculos (principalmente elefantes) en un impulso asesino.
Eliminación de armas de coche:
Las caras blancas matan gente.
Se refiere a una táctica, cuando el arma está detrás del auto, salta sobre el arma y se come al niño mientras expone el auto y llama al comandante para que deje que la otra parte preste atención a una cosa que no puede. ser visto Otra cosa.
Buscando la Luna en el Mar: Táctica que utiliza vehículos, artillería o tanques para obligar al general del oponente a abandonar el medio del camino en la línea de fondo del oponente.
Serpiente bicéfala: formación con tres soldados y siete soldados de pie.
Soldados altos: generalmente se refiere a soldados (peones) que no están por debajo de la línea forestal de soldados (peones) del oponente.
Soldados bajos: generalmente se refiere a los soldados (soldados) debajo de la línea forestal de los soldados (soldados) del oponente.
Peón inferior/veterano: El peón (peón) ubicado en la línea inferior del oponente.
Soldados que cruzan el río: soldados (peones) que están más altos que la línea de cabecera del propio río.
Hermanos: Dos soldados (soldados) están conectados entre sí.
Soldados contrarios: Los soldados que no han cruzado el río se enfrentan en el mismo camino.
Hua Xin Bing: El soldado (peón) ubicado en el centro de los Nueve Palacios.
Soldados de garganta: soldados (peones) cerca del noveno palacio en la línea central del palacio.
Dos fantasmas llamando a la puerta: La táctica de dos soldados acercándose a la novena casa del otro.
Cuerno de oveja: Un erudito se encuentra en la esquina superior de los Nueve Palacios, y otro en el centro del palacio.
Fase: La fase (fase) oficial (oficial) se apoya desde diferentes direcciones.
Comandante Feng/Comandante Feng: General Gongding.
Guangshuai: El general indefenso
Fracaso de dos autos: Gana el general escalonado de dos autos;
General de cara blanca: Gana aprovechando el regla que los generales de ambos bandos no pueden enfrentarse de frente (su propio comandante a la derecha ocupa el centro y el coche puede vencer al veterano del oponente);
Carro acanalado: El. el auto está en la pista acanalada y el caballo ayuda a matar al general;
Cerrojo de la puerta de hierro: Golpeado por un arma para contener al oponente Usa la fuerza de la línea central para ganar desde la línea inferior con tu propio auto;
Saca el corazón con una espada: golpea el arma para contener la fuerza central del oponente, abandona el auto y corta por la fuerza al sargento del oponente para formar un cerrojo de puerta de hierro para ganar. En la misma situación, el uso de tropas es "cortar el corazón con un cuchillo";
Artillería pesada; cañones dobles forman una línea de frente para atacar al veterano del oponente y ganar;
Coche y artillería: Coche y doble arma atacan al veterano del oponente para ganar, Dos armas equivalen a un automóvil;
Tres marchas: los soldados avanzan paso a paso (protegidos por armas), el general gana;
Buscando la luna en el mar: los coches y los cañones ganan En el final real de las bicicletas, los coches y los cañones necesitan tomar el control del camino intermedio para ganar fácilmente;
El veterano Thorin : El final real de autos y soldados derrotando a las bicicletas requiere que los tanques tomen el control del camino intermedio para poder ganar fácilmente;
Veterano Thorin: El final real de autos y soldados derrotando a las bicicletas requiere que los tanques tomen el control de el camino del medio; p>
Caballo lobo: Ma Dingjiang, otros generales;
Diao Ma: Ma Dingjiang, otros generales;
Caballo gancho dorado: Ma Dingjiang, otro diputado generales;
Bajiao Ma: Ma Dingjiang, otros generales;
Caballo colgado: Ma Dingjiang, otros generales.
Go
Ajedrez (8 piezas)
Piezas de ajedrez: Las piezas de ajedrez se dividen en blancas y negras. La mayoría de ellos son achatados (también hay piezas de ajedrez con protuberancias de doble cara). El número de piezas de ajedrez debe ser 180, una pieza de ajedrez blanca y otra negra cada una. (Ver Reglas chinas de Go (edición de 2002)). Las piezas de ajedrez son redondas. En China, un lado es plano y el otro es convexo, mientras que en Japón ambos lados son convexos. Yunzi, producido en Yunnan, China, ha sido el favorito de los ajedrecistas durante más de 500 años. Las piezas de ajedrez más preciosas incluyen ágatas, conchas, etc.
Tablero de ajedrez: 19 líneas paralelas verticales y horizontales equidistantes, * * formando 19 × 19 = 361 puntos de intersección (en adelante, "puntos"). Hay nueve puntos en el disco, llamados posiciones estelares, y la posición central de la estrella también se llama "Tian Yuan". Al jugar al ajedrez, la pieza que sueltas debe colocarse sobre la estrella. El tablero de ajedrez se puede dividir en "esquinas",
"lados" y "parte media del vientre". En el estudio inicial, había tableros de 13×13 y 9×9. Además, algunas reliquias culturales modernas desenterradas son raros tableros de ajedrez de 15×15 y 17×17.
Reloj de ajedrez: También llamado cronómetro, puede utilizarse para limitar el tiempo de los jugadores en los partidos oficiales. Las competiciones informales generalmente no utilizan cronómetros.
Registro de ajedrez: Es una herramienta para registrar partidas de ajedrez, normalmente en forma de cuaderno. [1] [8]
Reglas
Método básico
Ambos lados del juego tienen una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternar solo uno a la vez.
Las piezas están debajo de las intersecciones del tablero.
Una vez movida la pieza de ajedrez, no se puede mover a otras posiciones.
Ambas partes tienen derecho a turnarse, pero cualquiera de las partes puede renunciar a ese derecho.
Qi de la pieza de ajedrez: Hay una pieza de ajedrez en el tablero, y el espacio vacío al lado es el Qi de la pieza de ajedrez. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no pueden existir piezas de ajedrez inanimadas, es decir, ascensores.
Juzi: El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama "Juzi". Hay dos formas de moverse: 1. Después de jugar al ajedrez, las piezas del oponente se quedan sin energía y deben jugarse inmediatamente. 2. Después de jugar al ajedrez, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida. Debes sacar inmediatamente al hijo sin vida del oponente. Después de sacar la pieza del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido). Cualquier jugador en el tablero, como un jugador de ajedrez, quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar. [1] [9]
Análisis de la victoria y la derrota
Go tiene tres reglas. China continental adopta la regla numérica, la provincia de Taiwán adopta la regla de acumulación y Japón y Corea del Sur adoptan la regla numérica. Como las negras tienen cierta ventaja primero, todas las reglas adoptan el sistema de llamar la atención.
Regla China
Publique la regla 3 y 3/4: El primer paso es sacar a los niños muertos. Paso 2: Cuente únicamente el número de puntos alrededor de un lado y regístrelos (generalmente el número de puntos circundantes está en unidades de diez puntos). Paso 3: Si estás contando negro, resta 3 3/4, si estás contando blanco, suma 3 3/4. Paso 4: Compara el resultado con 180 y 1/2 (la mitad de los 361 puntos del tablero). Si se excede, es una victoria; en caso contrario, es un juicio negativo. Ganarás si el número de ojos negros supera los 184,25, mientras que los ojos blancos solo necesitan superar los 176,75. En términos generales, las blancas tienen 177 victorias y las negras 184,5 victorias.
Ceder: ceder el lugar primero, no postear, ceder y postear, ceder la mitad de niños (parece que el cesionario ha aceptado la orden de antemano).
Reglas japonesas y coreanas
Las reglas japonesas y coreanas son las mismas, utilizando el método de numeración. En el juego final con negras, se deben publicar 6,5 órdenes.
Primero cuenta el número de un lado y anótalo, luego cuenta el número del otro lado y anótalo, luego resta 6,5 ojos al negro y finalmente compáralo con el blanco, cuantos más, mejor. En términos generales, las blancas ganan 178 y las negras 184. [9]
Reglamento de la competición
1. Determinación de la prioridad
El orden de la competición se determina mediante sorteo o adivinación antes del juego.
Publicar
Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan publicar resultados de dos tercios y tres cuartos en el cálculo final de la competencia oficial nacional actual.
Paso tres: sincronización
Adelante
La sincronización es uno de los medios importantes para garantizar el buen progreso del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
Límite de tiempo: Dependiendo de la naturaleza del juego, establece el límite de tiempo para cada juego con antelación. Los jugadores no deben pasar más tiempo del límite de tiempo asignado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
Cuenta atrás: En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.
4. Cláusula Final
(1) Es definitiva cuando no existe un solo funcionario u otro inmortal.
(2) En el juego, si una de las partes se rinde a mitad del camino, es el final. El oponente ganó en el medio juego. Admitir la derrota es colocar tus dos piezas en la esquina inferior derecha.
(3) En cualquier juego, si una de las partes se abstiene o el árbitro lo considera perdido o empatado por diversas razones, también se considerará el juego final.
(4) Ambos lados finalmente confirman, proceden en el orden de quién se mueve primero, y luego el oponente coloca una pieza de ajedrez de un color diferente fuera de la línea en la esquina inferior derecha de su propio tablero de ajedrez. .
5. Ajedrez vivo y ajedrez muerto: Al final del juego, si ambas partes confirman que no hay dos ajedrez reales y que no están en un estado de doble vida, entonces ambos están ajedrez muerto y debería ser empatado. Finalmente, tras la confirmación de ambas partes, dos o más ojos reales son piezas de ajedrez vivas y no se pueden extraer. El llamado ojo verdadero significa que todo el mundo tiene un hijo y que otro niño no puede amenazarlo.
5. Pausar y cerrar el juego
Especifica el tiempo de suspensión para los juegos con suspensiones (como juegos de un solo día, suspensión al mediodía, etc.) no se contarán en el límite de tiempo del juego. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego alcanza el tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en la hoja de registro, luego la sellará y se la entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.
6. Entrenamiento de campo
(1) Los oponentes no pueden rendirse sin motivo ni retirarse del juego a mitad del camino.
(2) Durante el juego, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que obstaculice el pensamiento del oponente.
(3) Durante el juego, los oponentes no pueden discutir el juego de ajedrez con otros ni consultar información relevante.
(4) Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro a voluntad y mirar las partidas de ajedrez de otras personas.
⑸ Los oponentes deben prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantener su ropa limpia.
7. Derechos y obligaciones de los deportistas
(1) Al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.
(2) Si se encuentra algún fenómeno o problema que pueda obstaculizar la competición normal, el jugador tiene derecho a hacer comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.
(3) En el cálculo final de victoria o derrota, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y cálculo de victoria o derrota.
(4) Cuando el árbitro toma una decisión, el oponente debe obedecerla. En caso de duda deberá recurrir inmediatamente a la Asamblea General mediante el procedimiento organizativo.
5] Los oponentes tienen la obligación de acatar la disciplina judicial.
【6】Cuando tu oponente abandona la mesa, estás obligado a decirle dónde están las piezas.
Una vez finalizada la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.
8. Jugar al ajedrez
(1) Si una de las partes no se abstiene y la otra da dos pasos consecutivos, la parte que dé dos pasos consecutivos perderá.
(2) Después de colocar las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza es realmente la causa de la caída, entonces se permite el contacto casual una vez que se recoge.
(3) En medio del juego, se descubre que la pieza de ajedrez jugada anteriormente se ha movido. Después de obtener el consenso de los jugadores, se puede considerar que la pieza en movimiento ha regresado a su lugar original. , o la pieza movida puede considerarse válida. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente.
Con base en el impacto del movimiento en el progreso del juego de ajedrez, el árbitro puede juzgar si el movimiento es devuelto a su lugar original; el movimiento es válido, en el caso de una transferencia intencional; el motor debe ser juzgado como negativo.
(4) Durante el juego, si el juego se interrumpe debido a razones externas irresistibles, el juego continuará después de la confirmación de ambas partes. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.
9. Tizi
Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, el infractor será advertido una vez y el hijo enojado será devuelto a donde estaba.
10. Punto prohibido
Cuando la pieza de ajedrez esté en el punto prohibido, se considerará inválida y el jugador se rendirá una vez.
11. Prohibida la replicación homomórfica global.
(1) Si el robo se devuelve inmediatamente, el que lo devuelve se considerará inválido y se dará por vencido una vez.
(2) Al final del juego, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, no se permite utilizar el "falso destino" como una pieza de ajedrez viviente.
(3) En casos especiales raros, como el ciclo de tres kalpa, el ciclo de cuatro kalpa, la longevidad y el doble levantamiento del segundo hijo, se puede recompensar con un empate o una revancha.
(4) Basado en el principio de prohibir la copia isomórfica global, los oponentes no deberían usar esto como una razón para no finalizar.
12. Otros
(1) Para faltas no incluidas en la ley del árbitro, el árbitro debe hacer juicios razonables basados en las reglas generales o el espíritu de las reglas de la competencia. La situación debe ser informada al árbitro de manera oportuna.
(2) La advertencia dada al oponente debe quedar registrada. Un jugador que juegue dos veces en un juego perderá. [1] [8]
Reglas antiguas
El ajedrez antiguo también tiene un final; de lo contrario, el resultado no se puede juzgar (excepto si gana en el medio juego), pero la parte final es No incluido en la partitura, que es diferente de los tiempos antiguos relacionados con el concepto de ajedrez. Gu Heiqi no podía dormir.
En la antigüedad se adoptó el sistema de asientos, es decir, durante la partida, cuatro niños, dos negros y dos blancos, se colocaban sobre las cuatro estrellas en una esquina del tablero de ajedrez, similar a la diagonal. diseño de estrella.
Devolver la cabeza de ajedrez es una regla única en la antigüedad. Cada vez que rompes el ajedrez de tu oponente, cuando finalmente se calcula el ganador, tu oponente te dará un centavo, por lo que cuanto más rompa tu oponente. usted., mayor será su beneficio.
En la antigüedad, el Go se dividía en ajedrez oponente, ajedrez Raozi y los dos primeros juegos. Respetadas y de igual habilidad (ajedrez del oponente), las blancas generalmente se juegan primero en los métodos de juego avanzados y de bajo nivel (Rao Ziqi), el maestro juega con las blancas y el jugador de bajo nivel juega primero con las negras. Las antiguas reglas para calcular la victoria y la derrota son las mismas que las de China. Todos los elementos están vacíos, es decir, los elementos vivos en el tablero de ajedrez, y los elementos son puntos vacíos encerrados. "Vacío" es un concepto amplio aquí, que siempre se refiere a un territorio cerrado, no simplemente a un punto vacío y cerrado.
Comparación del Go antiguo y el Go moderno.
El antiguo juego de Go es básicamente el mismo que el juego de Go moderno, pero la diferencia esencial es que el antiguo juego de Go lo ganan varias personas (consulte el Dunhuang Chess Classic) y el método de conteo de caminos. en las dinastías Tang y Song (consulte la regla "Leji" japonesa "Wangyouqing") requiere la deducción de las posiciones de los ojos e ignora el sentimiento del público, mientras que las reglas de planificación del ajedrez en las dinastías Ming y Qing incluyen el regreso de la cabeza de ajedrez. (Las posiciones de los ojos no son ajedrecistas y luego fueron abolidas por Japón).
Otras diferencias: 1. En el Go antiguo, normalmente se juega primero con las blancas y luego con las negras; 2. En el Go antiguo, no se respeta el objetivo y las negras ganan con 181; las piezas blancas y negras se colocan primero. La posición diagonal maximiza la ventaja de la primera mano (posteriormente abolida por Japón y se agregaron pegatinas para limitar la primera mano). En la dinastía Song del Norte, Shen Kuo también propuso el método "Four Kingdoms Go" (ver "Four People Divide Cao * * * Go" de Bi Tan). [9]
Semestre
Ilustraciones de términos comúnmente utilizados en Go (79 imágenes)
Consejo: jugar ajedrez diagonalmente encima o debajo de la pieza de ajedrez original se llama "pista" ". Debido a que los pasos de la punta de la nariz son muy pequeños, la gente también la llama habitualmente "punta de nariz pequeña".
Dragón: "Dragón" se refiere al juego de ajedrez que continúa extendiéndose hacia adelante junto al ajedrez existente. piezas en el tablero de ajedrez. "Chang" se utiliza generalmente cuando se está en contacto con el oponente durante el combate, para facilitar la conexión con el propio hijo y atacar mejor al oponente.
Li: Hay diferencias sutiles entre Li y Long. "Li" se refiere principalmente a una pieza de ajedrez que está cerca del tablero original y se mueve hacia abajo o hacia la línea lateral.
Bloquear: "Bloquear" significa evitar directamente que el oponente invada su propio territorio o evitar que las piezas de ajedrez del oponente rompan el cerco, y usar las propias piezas de ajedrez para adherirse al ajedrez del oponente. piezas. El papel de los bloques son los dos puntos mencionados en el significado. Uno es evitar que el oponente rompa tu propio espacio y el otro es evitar que las piezas de ajedrez del oponente que te rodean salgan corriendo. Una vez que los principiantes los dominen, podrán mejorar enormemente sus habilidades de defensa aérea y ajedrez.
Y: "Empate" está en el tablero de ajedrez al lado de la pieza original en la siguiente fila.
Top: "Top" es un método para golpear las piezas del oponente. En otras palabras, es la cabeza de la pieza del oponente. La tapa se caracteriza por su solidez, espesor y significado pionero. La parte superior tiene muchas formas, como ápice y nariz.
Arrastrarse: "Arrastrarse" significa que las piezas de un lado crecen a lo largo del lado inferior, es decir, la primera o segunda línea, bajo la presión del otro lado. La escalada se puede utilizar para realizar trabajos, tomar contacto, ocupar terreno, encontrar raíces, etc.
Guan: "Guan" se refiere a jugar al ajedrez con las piezas originales del tablero.
Chong: "Chong" se refiere a jugar tus piezas de ajedrez originales en el tablero hasta el punto de intersección vacío en el medio de la forma "Guan" del oponente, que se llama "Chong".
"Chong" a menudo implica usar el lado más fuerte de uno para bloquear los movimientos del oponente, dividir las piezas de ajedrez del oponente en dos piezas y ayudar a encontrar oportunidades para eliminar al oponente.
Salto: La forma del salto es la misma que la forma del "off", y el ajedrez se juega en una posición separada de la pieza de ajedrez original. Pero en términos generales, "guan" significa expandirse a un área amplia o sección media, mientras que "saltar" se usa generalmente cuando dos lados están en contacto, y se usa con mayor frecuencia para escapar de las propias piezas o cazar las piezas débiles del oponente.
Fei: "Fei" se refiere a jugar al ajedrez en la intersección de las diagonales de las piezas de ajedrez originales en forma de "Sol". "Da Fei" se refiere a jugar al ajedrez en la intersección de las diagonales de la pieza de ajedrez original en forma de "ojo". "Volar como un paso" es jugar al ajedrez en la intersección vacía de la línea diagonal de la pieza de ajedrez original en forma de "cielo". "Super Fly" se refiere a jugar al ajedrez una casilla por delante de "Big Fly".
Pueblo: El pueblo es la posición donde un jugador de ajedrez se mueve en la otra dirección. Este movimiento se llama "pueblo".
Hanging: "Hanging", también llamado ángulo de suspensión, es un método de ajedrez comúnmente utilizado en el diseño. Colgarse significa que cuando un lado realiza un tiro de esquina, el otro lado juega al ajedrez en una posición alejada de la primera o segunda línea. Colgarse es la forma principal de jugar al ajedrez con un oponente para destruir la posesión completa del tiro de esquina por parte del oponente. El ajedrez de tres líneas se llama "bajo", y el ajedrez de cuatro líneas generalmente se llama "alto".
Abrazadera: "Abrazadera" es un método para jugar al ajedrez. Un jugador usa dos dados para intercalar la pieza de ajedrez del oponente en el medio. "Sujeción inversa" significa que cuando las piezas de ajedrez de un lado son sujetadas por el otro lado, el lado sujeto sujeta las piezas de ajedrez del oponente desde el otro lado.
Roto: "Roto" es un método de juego de ajedrez que corta directamente la conexión entre las posiciones de ajedrez del oponente y dispersa las posiciones de ajedrez del oponente.
Crossover: Crossover significa que un lado del juego inserta sus propias piezas de ajedrez en la forma de ajedrez del otro lado con la ayuda de las piezas de ajedrez circundantes. "Vacío" se refiere a un área cerrada.
Tigre: se refiere a realizar un golpe basándose en los dos puntos originales del tablero de ajedrez para formar una forma de "aguja". Tigre también incluye términos como boca de tigre y doble Hu. El tigre es un medio para conectar las propias piezas en el tablero de ajedrez y también un medio para evitar que las piezas del oponente corten la conexión. A veces se utiliza en ajedrez en vivo. Debido a que las piezas de ajedrez con forma de tigre son flexibles y agradables a la vista, a menudo se utilizan en el ajedrez en vivo.
Hukou: Es una intersección vacía rodeada por tres objetos con forma de tigre en tres lados. Cuando la boca del tigre mira hacia arriba, es decir, hacia el centro, se llama boca de tigre, y cuando la boca del tigre mira hacia abajo. Para ser precisos, se le llama tigre cuando está frente a una esquina.
Doble tigre: es decir, tres piezas forman dos puntos de ruptura, y las tres piezas tienen una forma continua de punta pequeña, (△) de modo que su siguiente movimiento puede formar dos bocas de tigre al mismo tiempo.
Apretar: "Apretar" significa comenzar con las propias piezas de ajedrez y continuar insertándolas en el lugar concentrado del enemigo, provocando puntos de ruptura u otros defectos en la forma conjunta original del ajedrez del oponente, es decir, incitando al oponente a inventar piezas de ajedrez, lo que significa tomar la iniciativa.
Desmantelamiento: "Desmantelamiento" se basa en las piezas de ajedrez originales en el tablero de ajedrez y desmantela una pieza de ajedrez a intervalos hacia la izquierda o hacia la derecha en la tercera o cuarta fila. La distancia entre removedores se divide en uno, dos y tres. La demolición se usa a menudo para expandir territorio u obtener la propia base. A veces también se usa cuando se expande territorio, se busca la propia base o se busca la base del oponente.
Forzar: "Forzar" es un método para representar una amenaza al enemigo y se utiliza principalmente para apoderarse de la base de trabajo del oponente.
Sello: "Sello" se refiere a un método para bloquear el desarrollo exterior de las piezas de ajedrez enemigas. Su función es impedir que las piezas del oponente se desarrollen hacia el centro. También se puede decir que "sellar" es una forma de bloquear las piezas de ajedrez del oponente. A menudo se utiliza en ataques.
Punto: la función del punto puede destruir la posición de los ojos del oponente; en segundo lugar, puede usarse para espiar los puntos de ruptura o "eslabones débiles" del oponente, aprovechando así la oportunidad para instar al oponente a arreglar el problema. forma del ajedrez lo antes posible para evitar cambios en el futuro. Al mismo tiempo, también es una prueba en la batalla del oponente. Finalmente, invadir la posición del oponente, comenzando desde lo profundo y siendo muy estricto. Otra forma de decir "punto" es referirse a un punto de intersección específico en el tablero de ajedrez. Tales como: mejores puntos, puntos clave, etc.
Rebote: El rebote es el músculo de la mano que se utiliza cuando el oponente tiene muchas y fuertes piezas. Puedes utilizar movimientos continuos como inclinarte, apretar y romper para que tus piezas echen raíces y broten.
Promesa: se refiere al nivel posterior al juego Go. En la antigua China, había nueve niveles, llamados "Nueve Grados". Los nombres del uno al nueve son: altruismo, estar sentado, concreción, reclusión, sabiduría, insignificancia, poder de lucha, ignorancia y estupidez.
Fórmula: Después de muchas prácticas de ajedrez, los ajedrecistas nacionales y extranjeros han ido formando gradualmente algunos procedimientos reconocidos, que son los llamados "estilos de manos".
Disposición: Comienza la partida de ajedrez. Ambos bandos captan los puntos clave, se posicionan y se preparan para entrar en el medio juego. Esta etapa se llama diseño.
Derecha: Para tomar la iniciativa y ganar, el oponente reaccionará a cada movimiento. A esto se le llama información de primera mano.
Guanzi: también llamado “Guan”. Este es el último movimiento en una partida de ajedrez. Después del medio juego, el territorio de ambos lados generalmente está determinado y todavía quedan algunas posiciones abiertas por jugar. A esto se le llama "final". [1]
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