Análisis de la trama y antecedentes de la historia del Tarot Ermitaño de Cyberpunk 2077
El Ermitaño
Un anciano con una túnica gris estaba de pie en la cima de la nieve, sosteniendo una lámpara en la mano, como si estuviera inclinando la cabeza en meditación. La lámpara de la mano derecha simboliza la verdad que destruye la ignorancia, y la estrella de seis puntas en la lámpara simboliza el sello de Salomón, que emite la luz del subconsciente. El palo largo que lleva en la mano izquierda parece ayudarle a ponerse de pie y avanzar.
En las cartas del tarot, el ermitaño generalmente expresa meditación, introspección, soledad, guía, etc.
El ermitaño del juego viste una gabardina oscura con capucha y botas, y está parado en el borde de un acantilado (sus antecedentes pueden ser tan cuestionables como los del tonto). También sostiene un palo y una lámpara en su mano, pero a diferencia de la izquierda y la derecha en las cartas clásicas del tarot, donde las lámparas se usan generalmente según los caminos, sostiene la lámpara en su mano izquierda. Se puede adivinar claramente que cruzó el travesaño bajo sus pies de derecha a izquierda. En comparación con los ermitaños de las cartas del tarot clásicas que pueden caminar libremente, aunque los ermitaños del juego no son tan poderosos como las montañas nevadas, su libertad de movimiento está muy restringida. Solo pueden avanzar con cautela paso a paso. conducirá a un abismo. El espacio estrecho puede simbolizar las limitaciones de la mente. El ermitaño clásico está rodeado de un espacio vacío, que simboliza la extensión infinita de los pensamientos. El ermitaño del juego está en un espacio pequeño, que simboliza el confinamiento de los pensamientos.
El significado general de esta carta es estar atrapado, restringido y caminar sobre hielo fino.
En el juego, la carta de Ermitaño aparece en la entrada del sótano de la iglesia de Voodoo Gang. Con la ayuda de Voodoo Gang, V entró en el ciberespacio, miró dentro de la pared negra y conoció a Otto. En lugar de la carta de Ermitaño del juego, prefiero definir a Otto como el Ermitaño inverso en la baraja de tarot clásica. El ermitaño, en la posición correcta, luchaba por encontrar la verdad en las montañas nevadas. Después de llegar a la respuesta, descendía de la montaña y enseñaba la verdad a los jóvenes. Sin embargo, cuando se encontraba en la posición opuesta, su búsqueda de la verdad se volvió obstinada, su soledad se volvió insociable y narcisista, y su conocimiento ya no estaba dispuesto a ser compartido con el mundo. Otto es un hacker muy hábil y talentoso. Después de la digitalización, está omnipresente en Internet. Quizás porque perdió su cuerpo, mostró un alto grado de desprecio por la sociedad humana. La vida y la muerte del cuerpo y la supervivencia de la conciencia son fugaces para ella. Incluso su amado Silverhand le parecía un montón de datos. Hoy en día, solemos decir que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Sakura Futaba, la "ermitaña" de P5, es una hacker genio como Otto, que finalmente sale de las sombras para ayudar a sus amigos que la rodean. Sin embargo, las manos y los ojos de Ott son extremadamente valiosos, pero ella pinta su tierra como una prisión, al igual que las cartas del tarot del juego. En la superficie, Ott es libre, pero en realidad, al igual que el ermitaño, lleva mucho tiempo atrapada.