Hablemos de “Super Mario 64”: el juego que define la aventura en 3D
Texto/SoleilNoir
En 1993, el juego de lucha "VR Warrior" aterrizó en las plataformas arcade, provocando una locura por los juegos en 3D. Sony puso fin a su cooperación con Nintendo en ese momento y comenzó a diseñar su propia consola de juegos PlayStation nuevamente.
Al mismo tiempo, Jim Clark, fundador de la American Silicon Graphics Company, se acercó a Hiroshi Yamauchi, director ejecutivo de Nintendo de Japón, y lanzaron un nuevo plan de cooperación para consolas de juegos "Project Reality".
Estas pocas cosas representan que los juegos electrónicos han entrado en la quinta generación: la generación 3D. Desde mi punto de vista personal, esta es la generación más romántica en la historia de los juegos electrónicos.
En esta generación, muchos desarrolladores de juegos están estudiando qué es el 3D, cómo hacer 3D y las posibilidades del 3D. Es bajo esta investigación continua que han nacido muchos juegos aparentemente toscos pero complejos. Juego 3D muy creativo.
Cada uno de estos juegos es una lluvia de ideas de diferentes productores de juegos. También representan la comprensión personal de los productores del 3D sin restricciones.
Además, siempre hay varios trabajos excelentes de juegos 3D que han creado varias definiciones para futuros juegos 3D. "Super Mario 64" es uno de ellos, y lo que quiero contar hoy es la historia de este juego.
La búsqueda del 3D por parte de Nintendo se remonta incluso a la consola SFC anterior a la quinta generación.
El host SFC en sí no tiene capacidades de procesamiento de gráficos 3D, pero algunos casetes están equipados con un chip llamado "Super FX". Este potente coprocesador puede renderizar gráficos 3D y ayudar a SFC a renderizar gráficos 2D.
El chip Super FX es proporcionado por el estudio británico Argonaut Games. Este estudio también cooperó con Nintendo en 1993 para desarrollar el primer juego de Nintendo que realmente utiliza tecnología 3D, "Star Fox".
El nombre en clave de desarrollo del chip Super FX es "Super Mario FX". Aunque el nombre en sí no tiene un significado especial, durante mucho tiempo los jugadores creyeron erróneamente que Nintendo quería lanzar un juego en SFC. Una versión en 3D de la serie "Super Mario".
El nombre en clave del chip no significa nada, pero a Shigeru Miyamoto se le ocurrió la idea de hacer un "Mario" en 3D durante el desarrollo de "Star Firefox".
Sin embargo, no logró realizar su idea durante el período SFC. Esto no se debió a que la función SFC no fuera buena, sino a que el controlador SFC tenía muy pocos botones.
Silicon Graphics y el plan "Project Reality" de Nintendo le dieron esperanzas a Miyamoto Shigeru. Esta nueva consola no solo tendrá un mayor rendimiento de procesamiento 3D, sino que el mango también aumentará de las 12 teclas del SFC a 14 teclas. El joystick es también la etapa de diseño conceptual de "Super Mario 64" desde 1993.
No sólo está planeando "Super Mario 64", el estudio Argonaut Games también quiere desarrollar juegos en nuevas plataformas de consola, aunque Mario no se puede utilizar, aun así decidieron dejar que Yoshi sea el director principal del juego. personaje.
El nuevo juego del estudio Argonaut Games es un juego de saltos de plataformas en 3D. Los jugadores deben operar a Yoshi para ingresar a varios niveles desde el mapa mundial y explorar, derrotar enemigos y superar obstáculos libremente en los niveles 3D completos. , y finalmente llegó al final del nivel, derrotó al BOSS y pasó con éxito el nivel.
A Nintendo, incluido el propio Shigeru Miyamoto, también le gustó mucho este juego, pero lamentablemente Nintendo finalmente se negó a seguir desarrollando este juego, lo que también provocó la ruptura de la colaboración entre Nintendo y los estudios Argonaut Games.
"Yoshi's Island 64" no se pudo lanzar con éxito; de lo contrario, podría ser el primer juego de saltos de plataformas en 3D de Nintendo.
A pesar de esto, Shigeru Miyamoto conservó el concepto de juego de "Yoshi's Island 64".
Para no desperdiciar recursos, el estudio Argonaut Games cambió posteriormente todos los elementos de Nintendo en este juego y lo llamó "Crocodile: The Legend of Gobus", que se lanzó en 1997. Se lanzará el la plataforma Sony PS el 29 de septiembre.
Después de un año de diseño conceptual, "Super Mario 64" comenzó un proceso de desarrollo de dos años.
El equipo de desarrollo liderado por Shigeru Miyamoto no es grande, con sólo 15 desarrolladores creando juegos la mayor parte del tiempo. El mayor dolor de cabeza para el equipo de desarrollo es, naturalmente, el problema de la perspectiva 3D.
Casi todos los primeros juegos 3D en tercera persona tenían una perspectiva fija, que era la forma más segura. Después de todo, sin el concepto de perspectiva 3D, no era fácil encontrar una nueva solución de perspectiva.
Lo mismo ocurre con "Super Mario 64". Lo que Shigeru Miyamoto quería originalmente era utilizar una perspectiva de estrabismo de 45° similar a la de "Super Mario RPG", y agregar modelos 3D sobre esta base para permitirlo. Los jugadores pueden sentirse libres de explorar dentro de él.
Sin embargo, con este diseño, no hay muchas mejoras sustanciales en la jugabilidad en comparación con el "Mario" 2D original.
Después de innumerables modificaciones, la perspectiva del jugador de “Super Mario 64” finalmente se cambió a la perspectiva fotográfica de Zhu Gaimu. Zhu Gaimu siempre sigue a Mario, por lo que el centro de la perspectiva del jugador siempre es Mario.
Toda la tecla C del mando del juego es el movimiento de Zhu Gaimu, o el movimiento de la perspectiva. El jugador presiona las teclas izquierda y derecha de la tecla C para ajustar los diferentes ángulos de la cámara de Zhu Gaimu y el jugador presiona las teclas arriba y abajo de la tecla C para ajustar la distancia de Zhu Gaimu al jugador; Desde este punto de vista, está muy cerca del método de operación de juegos 3D actual.
Sin embargo, ni siquiera Nintendo pudo resolver el problema de la perspectiva a través de las paredes en ese momento, pero aun así utilizó una forma particularmente inteligente para evitar este problema.
Dado que el jugador está operando Zhu Gaimu, es natural que Zhu Gaimu no pueda perforar la pared. Por lo tanto, cuando la perspectiva del jugador se mueve hacia la pared rápidamente, los botones también estarán restringidos para evitar que la perspectiva se mueva. pasando por la pared.
Con la lente de Zhu Gaimu, los jugadores pueden observar a Mario y la escena desde todas las direcciones. Esto tiene la ventaja de no solo brindarles a los jugadores una mejor sensación de inmersión, sino también hacer que el diseño de niveles sea más tridimensional.
El diseño de niveles y jugabilidad de Nintendo son áreas de las que los jugadores no se preocuparán. Después de convertirse en 3D, Nintendo puede agregar más ideas interesantes a cada nivel.
El mundo entero de "Super Mario 64" está compuesto por diferentes estilos de mundos de cajas. Estos mundos de cajas pueden parecer simples, pero contienen una variedad de acertijos y mecanismos.
Después de convertirse en 3D, los jugadores no necesitan seguir un proceso de juego lineal al explorar el mapa, sino que pueden explorar como quieran. Los jugadores pueden ir al cielo o al mar. Después de establecer un destino, hay muchas formas de llegar a él.
Shigeru Miyamoto no quiere que "Super Mario 64" sea lo mismo que "Mario" en 2D. Los jugadores pueden saltar sobre enemigos y mecanismos a voluntad y conseguir rápidamente la bandera para pasar de nivel. Por lo tanto, la configuración de la bandera se canceló en el juego y, en su lugar, cada nivel tenía una cantidad fija de estrellas y monedas de oro como objetivos de recolección del jugador.
Sin embargo, es imposible para los jugadores obtener todos estos coleccionables a la vez. Por lo tanto, al familiarizarse con el mapa una y otra vez a través del juego repetido y explorar cada rincón de la escena, la diversión de esto. El tipo de exploración se ha mejorado enormemente. La rejugabilidad mejorada de Super Mario 64.
Por no hablar de que en más de diez pequeños mundos de jardín hay innumerables pequeños huevos de Pascua que pueden sorprender a la gente.
El sistema de juego de "Super Mario 64" crea un estilo de juego diferente al de "Super Mario". El juego pone mucho esfuerzo en la operación de salto.
Técnicas como los saltos triples y los saltos de lado a lado que son comunes en "Super Mario Odyssey" en realidad han sido diseñadas en "Super Mario 64".
Juego en 3D Aunque la pantalla es 3D, los jugadores no pueden juzgar con precisión la distancia entre el personaje y otros objetos de la pantalla. Para permitir a los jugadores tener un objeto de referencia para juzgar la distancia, el equipo de desarrollo creó sombras artificiales en todos los objetos del juego que ignoran los efectos de las fuentes de luz. Aunque esto parece poco realista, es extremadamente necesario.
Para evitar la frustración de los jugadores en esta situación, el juego canceló el modo tradicional de una sola vida y configuró un sistema de salud para Mario. Los errores solo resultarán en la pérdida de una cierta cantidad de barras de salud, mientras que comer monedas de oro puede restaurar la barra de salud, lo que también aumenta la tolerancia a errores de los jugadores.
"Super Mario 64" originalmente tenía hasta 30 niveles, sin embargo, debido al tiempo de desarrollo y limitaciones funcionales en las últimas etapas de desarrollo, solo quedaron 15 niveles. Para tener suficiente contenido para los 15 niveles, Hiroshi Yamauchi también aceptó la solicitud de Shigeru Miyamoto de posponer el juego.
No solo se pospuso la fecha de lanzamiento de "Super Mario 64", sino que "Super Mario 64" como nuevo juego de acompañamiento de consola también provocó que se pospusiera la fecha de lanzamiento de la consola N64. La fecha de estreno originalmente prevista para la Navidad de 1995 saltó repentinamente al 23 de junio de 1996.
Aunque los retrasos no son algo bueno, Pu Yamauchi cree que incluso si los productores del juego pueden acortar la fecha de desarrollo mediante compromisos, los jugadores podrán entender si el contenido del juego ha sido cortado durante la experiencia. Entonces, por el bien de la experiencia de juego del jugador, tomó esta decisión incondicionalmente.
El estricto control de Nintendo sobre la calidad de sus propios juegos permitió que “Super Mario 64” fuera aclamado tras su lanzamiento en 1996, y muchos medios lo nombraron el “Mejor Juego del Año”.
Con "Super Mario 64", la N64, que se lanzó dos años después que PlayStation y Sega Saturn, también se ganó un lugar en la competencia de las videoconsolas de quinta generación.
A día de hoy, "Super Mario 64" es una obra maestra clásica que resulta difícil de dejar de lado para muchos jugadores antiguos.
Hay muchos jugadores con fuertes habilidades prácticas que han comenzado a hacer MODs para este viejo juego de 1996. Varios MODs de nivel altamente creativos no son suficientes. Algunos jugadores incluso crearon un MOD multijugador en línea para este juego, llamado "Super Mario 64 Online", lo que demuestra cuánto aman los jugadores este juego.
"Super Mario 64" no tuvo secuela. Sólo hubo una versión remasterizada de "Super Mario 64 DS" lanzada en la plataforma NDS en 2004.
En julio de 1996, Shigeru Miyamoto y su equipo intentaron desarrollar "Super Mario 64 2" para el N64DD. Incluso en la exposición E3 de 1997, Shigeru Miyamoto anunció el título de este juego. Sin embargo, debido a las bajas ventas del 64DD y a la falta de tiempo para el desarrollo del juego, Super Mario 64 2 no pudo lanzarse.
Aunque es una lástima, "Super Mario 64" aún abrió una serie de "Mario" en 3D.
Posteriormente "Super Mario Sunshine", "Super Mario Galaxy", "Super Mario 3D World", "Super Mario 3D Land" y el último "Super Mario: Odyssey" son todos Se puede decir que Es una obra que hereda la voluntad de "Super Mario 64".
"Super Mario 64" es de gran importancia para el desarrollo de los juegos electrónicos. Definió la jugabilidad básica de los juegos de aventuras en tercera persona en 3D y rompió la 3Dización de los juegos. Una dificultad importante que también afectó a muchas series de juegos posteriores.
21 años después de "Super Mario 64", salió "Super Mario: Odyssey". Aunque hay muchas secuelas en 3D de "Mario", creo que la experiencia de exploración del jardín de cajas en la que se centra "Super Mario: Odyssey" es también la experiencia más cercana a la diversión de "Super Mario 64".
Ahora que la versión nacional de "Super Mario: Odyssey" ha sido revisada y lanzada oficialmente hoy, los jugadores que aún no han experimentado la diversión de "Mario" en 3D no deben perderse este juego de aventuras. el extremo.