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¿Dónde puedo descargar tutoriales paso a paso para patinaje artístico?

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Este es un vídeo. ¡Puedes verlo!

1. Evento

Actualmente, la competencia de patinaje sobre ruedas de estilo libre de China incluye tres eventos:

Pilón enrollado elegante

Pilón enrollado elegante de doble capa fabric

Pile on speed

Reglas del grupo de entrada

1) Los jugadores deben tener una identificación válida al registrarse.

2) El grupo de hombres y el grupo de mujeres están preparados, respectivamente, para acelerar a través de montones y divertirse alrededor de montones.

3) Bobinado doble fantasía sin grupo.

2. El tiempo de competición del bobinado de pelo elegante

El bobinado de pelo elegante es de 90 10 segundos.

Pilas sinuosas dobles 100 15 segundos

3. Campo de deportes con curvas elegantes

1 El estadio debe tener al menos 40 × 8 metros como área de competición. .

a) Si las condiciones lo permiten, habilitar otra zona de 40×8m junto al área de competición como zona de calentamiento para los deportistas.

b) Permitir que varios jugadores calienten antes del partido.

2. Colocación de pilotes en el área de competencia

a) Colocar tres filas de pilotes en el área de competencia, siendo la distancia entre cada fila de pilotes de 2 m.

b) Cada fila de pilotes consta de 20 pilotes, y la distancia entre pilotes en las tres filas de pilotes es de 50 cm, 80 cm y 120 cm respectivamente.

c) Las líneas centrales de las tres filas de pilotes están en la misma línea recta.

d) El tamaño del círculo de posicionamiento de cada pilote es equivalente al tamaño de la base del pilote, y se debe marcar el punto central.

4. Métodos de competición de bobinado de pilotes elegantes

1) La competición de bobinado de pilotes elegantes se divide en preliminares y finales. En cada ronda, los jugadores actúan una vez.

2) Después de que el árbitro dé la señal, los jugadores pueden decidir el momento de entrar en la pila según el ritmo de la música. El árbitro inicia el cronometraje cuando los jugadores entran en la primera pila y detiene el cronometraje cuando los jugadores indican el final. El árbitro no recordará a los jugadores durante el tiempo extra.

3) Después de la actuación de cada jugador, el siguiente jugador puede entrar a calentar, y el árbitro le dará una puntuación al jugador anterior.

4) Las preliminares se organizarán según los resultados del sorteo. Después de las preliminares, se seleccionarán los mejores concursantes para ingresar a la final. El orden de aparición en la final será en orden inverso al de los resultados preliminares, es decir, el último jugador aparecerá primero.

5) A la competición individual se le puede añadir una competición clasificatoria según la situación para demostrar que los jugadores están clasificados para participar. El organizador podrá determinar el contenido de las rondas de clasificación en función de los requisitos y la escala de la competición.

5. Clasificación de pilotes de bobinado de fantasía

El bobinado de pilotes de fantasía adopta un sistema de puntuación de 100, de los cuales los puntos técnicos son 60 y los puntos artísticos son 40, y se puede 1 después del punto decimal. usado.

1) Puntos técnicos

Rango de puntuación de calificaciones técnicas

A 50~60

B 40~50

30~40 años

D 20~30

E 10~20

F 0~10

2) Partitura artística

Rango de evaluación de calificaciones de arte

Una pieza 34~40

B 27~34

C 20~27

D 14~20

E 7~14

F 0~7

6. Calificación de elementos de pilas sinuosas y elegantes.

La puntuación del slalom elegante se divide en dos aspectos. Después de la actuación, el árbitro otorga dos puntuaciones, a saber, la puntuación técnica y la puntuación artística. Entre ellos, los puntos artísticos se dividen principalmente en puntos técnicos.

1) Puntos técnicos:

La puntuación técnica debe considerar los siguientes puntos:

a) Diversidad de movimientos difíciles:

Jugadores durante Durante la competición, se deben demostrar tantos movimientos difíciles como sea posible, incluyendo sentadillas, saltos, giros, rondas individuales y otros movimientos difíciles.

b) Velocidad

La velocidad a la que un jugador completa una rutina en una competición es un concepto relativo, que es consistente con el estilo de movimiento general del jugador y su estilo personal, y está bien integrado con la música. Refleja tanto la dificultad técnica como la belleza.

2) Puntos artísticos:

El arte debe considerar los siguientes puntos:

a) Capacidad de expresión de la postura corporal:

Los atletas van completando Durante los distintos movimientos, la expresión corporal debe ser relajada, elegante y suave.

b) Capacidad de expresión musical

Si la selección musical del concursante está en línea con su estilo de movimiento, si el movimiento puede expresar completamente el ritmo, la melodía, la emoción y la velocidad de la música y si es consistente con el lenguaje musical. Buena combinación.

c) Disposición de las acciones

El conjunto completo de acciones de los jugadores se organiza en entrada y salida, distribución de acciones difíciles, diseño de acciones no sinuosas, cambios en el espacio corporal en la pila, etc Los atletas deben parecer relajados y confiados en su desempeño, evitar la rigidez y mantener movimientos fluidos.

7. Niveles de acción de enredos elegantes

1) Traje clase A

Otras sentadillas, saltos, ruedas individuales y giros.

Un nivel

50-60 minutos tetera de una sola rueda hacia adelante

Limpiaparabrisas de una sola rueda de cangrejo cisne

Rueda de una sola pendiente

Cisne de una rueda

Dirección de una rueda

Saltos especiales

2) Traje clase B

Otras sentadillas, saltos , rueda única, rotación.

Nivel b

40-50 puntos, dos rondas de tetera vertiendo cangrejo, salta 1 punto.

Giro con una sola pierna

Rueda hacia atrás

Barra de tetera

Cielo

Volteo con una sola pierna de la pala e inversión de la tetera Giro cisne

Giro de cangrejo de doble rueda

3) Traje clase c

Otras sentadillas, saltos, ruedas simples, giros.

Categoría c

30-40 minutos, avanzar 0,75 minutos en una sola vuelta

Cangrejo interno

cangrejo z

Limpiaparabrisas

Tetera

4) Traje clase D

Otras sentadillas, saltos, ruedas individuales, giros.

Categoría d

20-30 puntos Xback 0,5 puntos

Cepillo

QQ(jturn)

Total Giro con pie cruzado

Especial talón

Cangrejo serpiente Eagel

Tijeras cangrejo Eagelcross

Domalley

Acción de giro de borde

Van Volt

Greg Fleet

Serie de acciones locas de una sola pila

5) Litigio Clase E

Otras sentadillas, saltos, ruedas simples, giros.

Nivel E

10-20:80.25

Peso de espalda

Piernas locas

x Salto

Claros

Italiano

Sol Loco

Wander

Rebobinar

Mexicano

Volt

backdoublecrazy

Doble Loco

Sol

Crazy

Marie Cheng

Mabrook

Capítulo 1

Sabotaje

6) Litigio Clase F

Otras sentadillas, saltos, ruedas simples, giros.

Nivel F

0-10 puntos 0 puntos

backonefoot

x

Un pie

p>

Nelson

Beck Nelson

Backcross

Backslash

Serpiente

Paso Cruzado

Pescado

8. Requisitos técnicos para pilotes sinuosos de fantasía

Los siguientes requisitos técnicos se aplican a acciones por encima del nivel C.

1) Clase de sentadilla

a) El movimiento de sentadilla se refiere al cuerpo en cuclillas sobre la pila y haciendo el movimiento alrededor de la pila, y se requiere que las caderas estén más bajas que las rodillas.

b) Pasar cuatro montones de forma continua en un movimiento de cuclillas para completar un movimiento de puntuación.

c) Los jugadores pueden ponerse en cuclillas mientras pasan cuatro o más montones seguidos, como cambiar la pierna de apoyo del pie izquierdo al pie derecho, o de adelante hacia atrás. Mantener la altura de la sentadilla durante la transición. y no interrumpas la sentadilla.

2) Clase de salto

a) La acción de saltar se refiere a la acción de rodear el montón cuando ambos pies dejan el suelo al mismo tiempo.

b) Saltar cuatro montones seguidos es una acción puntuable.

c) Los atletas pueden cambiar el pie de apoyo o la dirección del salto al pasar cuatro o más pilotes en la categoría de salto con una sola pierna. Si el pie de apoyo se cambia del pie izquierdo al pie derecho, el La acción de salto no deberá ser interrumpida.

3) Tipo de rotación

a) Acción de rotación se refiere a la acción de rotación concéntrica o no concéntrica de dos pies (dos ruedas) o un pie (una rueda) alrededor del pilote. .

b) Para acciones rotativas, se requieren dos turnos consecutivos (alrededor de la misma pila o círculos continuos) para completar una acción puntuable.

c) Los jugadores no pueden cambiar el modo de rotación durante dos rotaciones consecutivas.

4) Tipo de rueda única

a) La acción de rueda única se refiere a la acción de utilizar un solo pie para rodear la pila.

b) Una sola ronda de paso continuo de cuatro montones es una acción puntuable.

c) Los jugadores no pueden cambiar la posición de los pies de apoyo o de la rueda única (como la rueda rotada) mientras pasan cuatro o más montones continuamente en la misma acción de una sola rueda.

d) Permitir a los jugadores cambiar continuamente de dirección en la misma ronda de pases rectos.

5) Otras categorías

a) Otras acciones se refieren a acciones que no pertenecen a las cuatro acciones anteriores.

b) Otras acciones no requieren paso continuo.

c) Permite a los jugadores conectar rápidamente otras múltiples acciones.

9. Puntos deducidos por pilas de bobinado elegante

El bobinado de pila elegante requiere que las tres filas de pilas se enrollen una vez dentro del tiempo especificado, y cada pila debe enrollarse al menos una vez.

1) Patea la pila y falla la hebilla de la pila.

a) Cada pila que es derribada, perdida o eliminada del círculo de pilas se considera una pila de penalización y se deducen 0,5 puntos por cada pila de penalización.

b) Si el pilote se mueve pero no sale del círculo del pilote, debe comprobar si el borde del pilote excede el punto central del círculo del pilote. Si el borde de la pila no excede el punto central del círculo de la pila, no se deducirán puntos de la pila; si el borde de la pila excede el punto central del círculo de la pila, la pila se considerará una pila de penalización; y se descontarán 0,5 puntos.

c) Si la pila se aleja del círculo de la pila, volverá al círculo de la pila por sí sola y el borde de la pila no excede el punto central del círculo de la pila. Esta pila se llama pila de la suerte y no hay puntos de penalización.

d) Esta puntuación se descontará de la nota técnica.

2) Resta el tiempo de una sola pieza de terciopelo elegante para envolver.

a) Tiempo de actuación de una sola figura dando vueltas: 90 10 segundos. No se descontarán puntos a los jugadores que hagan una señal al árbitro dentro de los 80 a 100 segundos posteriores a la actuación (incluidos 80 segundos y 100 segundos).

b) Si el tiempo de ejecución es de 70 a 79 segundos o de 101 a 110 segundos, se descontarán 2 puntos.

c) Si el tiempo de ejecución está entre 60 y 69 segundos, y entre 111 y 120 segundos, se descontarán 5 puntos.

d) Si el tiempo de ejecución es inferior a 60 segundos y superior a 120 segundos, se descontarán 10 puntos.

e) Los puntos se descontarán de la puntuación artística.

3) Se deducirán puntos por el tiempo de bobinado del doble pelo elegante.

a) Tiempo de ejecución del pelo de entrelazado de doble flor: 100 15 segundos. No se deducirán puntos si el concursante completa la actuación dentro del rango de tiempo de 85 a 115 segundos (incluidos 85 segundos y 115 segundos).

b) Si la actuación dura 75 ~ 84 segundos, 116 ~ 125 segundos, se descontarán 2 puntos.

c) Si la actuación tiene una duración de 65 a 74 segundos, si tiene una duración de 126 a 135 segundos, se descontarán 5 puntos.

d) Si el tiempo de ejecución es inferior a 65 segundos o superior a 135 segundos, se descontarán 10 puntos.

e) Los puntos se descontarán de la partitura artística.

4) Puntos deducidos por errores

a) Los jugadores que cometan errores en el control del equilibrio al actuar en la pila recibirán 0,1 ~ 1,5 puntos por tecnología y 0,1 ~ 1 punto por arte. .

b) Los errores se dividen en lucha libre (las partes del cuerpo están en contacto con el suelo) y no caída (las partes del cuerpo no están en contacto con el suelo). El árbitro deducirá puntos por errores de los jugadores basándose en la situación real y la experiencia del árbitro.

c) Se descontarán puntos técnicos y artísticos por lucha seria. Se descontarán puntos técnicos y artísticos por falla grave.

10. Sedes de competición donde la velocidad supera las pilas

1) El estadio debe tener al menos 40×8 m como sede de competición.

a) Si las condiciones lo permiten, habilitar otra zona de 40×8m junto al área de competición como zona de calentamiento para los deportistas.

b) Permitir que varios jugadores calienten antes del partido.

2) Posiciones de los pilotes en el área de competición

a) Colocar dos filas de pilotes en el campo de juego. Las líneas centrales de las dos filas de pilotes están en la misma línea recta. La distancia entre cada fila de pilotes es de 3 metros.

b) Cada fila de pilotes consta de 20 pilotes y la distancia entre pilotes en cada fila de pilotes es de 80 cm.

c) El tamaño del círculo de posicionamiento de cada pilote es equivalente al tamaño de la base del pilote, y se debe marcar el punto central.

3) La línea de salida está a 12 m del primer montón y la línea de meta a 80 cm del último montón.

4) La distancia total de competición es: 12m+0,8× 19+0,8 = 28m.

11. Método de competición de velocidad sobre pilotes

1) La velocidad sobre pilotes se divide en preliminares y finales. Las preliminares adoptan un sistema de tiempo y las finales adoptan un sistema de eliminatorias.

2) Según los requisitos de la competición, podrás decidir si competir en un equipo de dos o en un equipo de una sola persona. Cada jugador tiene dos oportunidades y el mejor resultado se resume y registra como puntuación final del jugador. Dependiendo del número de participantes, los 8 o 16 mejores serán seleccionados de las preliminares para avanzar a la final.

3) Las finales se dividirán en grupos en función de los resultados de las preliminares. Cada dos personas juegan tres juegos y ganan dos, y el ganador avanza a la siguiente ronda hasta que se determina el campeón, el subcampeón y el tercer finalista.

4) Si un jugador de un determinado grupo de la final se abstiene, el otro jugador avanzará directamente a la siguiente ronda.

5) Si un grupo de jugadores queda empatado por cualquier motivo en la final, seguirán eliminados hasta que se determine el ganador y pase a la siguiente ronda.

6) Si dos jugadores tienen el mismo rendimiento en el juego:

a) Si dos jugadores tienen el mismo tiempo de juego pero diferente número de tiros, el jugador con el tiempo absoluto más rápido gana. Por ejemplo, si el jugador A patea 2 montones durante 5,6 segundos y termina anotando 6 segundos, y el jugador B patea 1 montón durante 5,8 segundos y termina anotando 6 segundos, entonces el jugador A gana.

b) Los jugadores de ambos bandos tienen el mismo tiempo de juego y el mismo número de tiros. Si su clasificación final no se ve afectada durante las rondas preliminares, no competirán. Si su clasificación para la final se ve afectada (por ejemplo, en una final de 16 jugadores, todos puntúan 16), se realizará una ronda adicional de competición. KO también requiere que dos jugadores jueguen una ronda de tiempo extra.

12. Requisitos técnicos para la velocidad de paso del pilote

1) Inicio.

Los comandos para comenzar son "Ponte en posición", "Prepárate" y "Adelante".

b) Tras escuchar la orden “Ponte en tu lugar”, los corredores se situaron detrás de la línea de salida y ocuparon sus lugares. Después de dar la orden "Listo", el atleta asume una posición inicial detrás de la línea de salida. El cuerpo y los patines deben permanecer completamente quietos detrás de la línea de salida hasta que se dé la orden "Inicio" antes de comenzar.

c) Si un jugador no está listo cuando escucha la orden "Listo", puede levantar la mano para indicarle al árbitro que comience de nuevo.

d) Al prepararse para la salida, el corredor debe tener ambos pies en el suelo y ninguna rueda podrá tocar la línea.

e) No existen restricciones en la posición de salida de los competidores, pero la rueda más cercana a la línea de salida no debe estar a más de 15cm de la línea de salida.

2) Pasar el montón y hacer sprint

a) Cuando el competidor acelera después de la salida, debe entrar en el montón con un pie y rodearlo.

b) Los competidores no pueden cambiar de pie ni flotar en el suelo mientras rodean el montón, de lo contrario el montón será multado.

c) Cuando un competidor corre hacia la línea de meta, el pie que esté rodeando las apuestas debe tocar primero la línea, de lo contrario se considerará una falta y los resultados no se registrarán.

13. Sanciones por exceso de velocidad sobre cimientos de pilotes

1) Infracción

a) Movimiento de cualquier parte del cuerpo y patines antes de la orden de "ir". Se da Cualquier movimiento puede considerarse ilegal. Dos violaciones de las reglas de salida te descalificarán de la ronda.

b) Si cambias de pie mientras giras la pila, se considerará una infracción y tus resultados serán cancelados.

c) Si no tocas la línea alrededor del pie del montón cuando corres, o tocas la línea con el pie mientras saltas, se considerará falta y el resultado será anulado.

2) Pilas de penalizaciones

a) Cada pila de penalizaciones que se derriba o falla durante el proceso de pase se cuenta como una pila de penalizaciones. Cada pila de penalizaciones se cuenta entre los jugadores. La puntuación actual se penaliza con 0,2 segundos.

b) Si el pilote se mueve pero no sale del círculo del pilote, debe comprobar si el borde del pilote excede el punto central del círculo del pilote. Si el borde del pilote no excede el punto central del círculo del pilote, no se deducirán puntos del pilote; si el borde del pilote excede el punto central del círculo del pilote, el pilote se considerará un punto de penalización; la penalización será de 0,2 segundos.

c) Si la pila se aleja del círculo de pilotes, regresará al círculo de pilotes y el borde de la pila no excede el punto central del círculo de pilotes. Esta pila se llama pila de la suerte y no hay puntos de penalización.

d) Los jugadores que patean o fallan más de 6 bolas (incluyendo 6 bolas) durante el juego serán descalificados.

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