Análisis de habilidades de Tekken en "Super Atrium Dream": Combos de Tekken recomendados.
En primer lugar, entreguemos las habilidades básicas del puño de hierro, el boxeo y las patadas a muchos nuevos estudiantes de ciencias.
Las patas son relativamente flexibles y la mayoría de ellas pueden soltarse en el aire.
El sistema de boxeo es básicamente una producción de pie, lo cual debe ser divertido~
Primero agrega un mapa de habilidades.
Se me olvidó añadirlo en el vídeo, está lleno de ganchos rotos. Habilidades esenciales para escapar ~ Dejé el truco en el video. El gancho está lleno y el nivel actual está lleno. Hay una grave escasez de puntos de habilidad.
Resolver inquietudes sobre puntos controvertidos:
1: Poder de ataque con arma -
Si tienes suficientes puntos, puedes apuntar al nivel 3 (nivel 2 y nivel 4 poder de ataque de Gapu Gong), esta es una habilidad PK. Pintar cuadros es caro ~ Hacer pedidos en este momento es una pérdida de habilidades. )
El póster original probó 15 armas rosas.
Antes de que no hubiera poder de ataque con armas, el ataque al panel de la calle es 3070 (este valor incluye la pasiva completa y la mejora de la conexión de agilidad del punto de cambio = =).
Después de pedir armas de nivel tres, el panel de calle es el 3312.
Se han añadido un total de 242 puntos (también llenos de agilidad, etc.) y actualmente se desconoce si estos 242 puntos incluyen el bono de ataque adicional de 15 armas, pero en general, los ingresos son demasiado. pequeño .
2. Dominar las habilidades
Los puntos se llenan en el período posterior (el multiplicador de habilidades se refiere a la duración del BUFF, la impotencia se refiere al tiempo de control. Para Iron Fist, la ganancia sigue siendo posible, en otras palabras, el aumento La duración del soldado fantasma y la duración del control son casi inútiles y incorrectas en el video. Bajo esta corrección, si haces suficiente clic, estará completo)
. 3. Combate cuerpo a cuerpo
Incluye: 1 habilidad de calzas;
2 habilidades de boxeo;
3 armas de daño directo (nivel A de ataque normal); >
4. Dominio de armas: usa lo que quieras, usa lo que quieras. Gracioso~
Si tienes extra, se recomienda pedir más.
La tasa de crecimiento del bono de ataque es pobre. El punto 5 (20 puntos de habilidad) aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo en 10 (no es tan divertido como mi tigre ardiente de 2 etapas) y algunos efectos adicionales, no tan buenos como el rango de habilidad, poca reducción de CD ni nada por el estilo. Y no sé a qué se refiere este rango limitado de ataques cuerpo a cuerpo. Después de todo, el puñetazo de pulgada y la patada torbellino de Iron Fist se pueden raspar con una espada. Entonces, cuando hay escasez de puntos de habilidad en la versión actual, se recomienda no puntuarlos. Sólo recibe 5 bonificaciones de su propio nivel 1.
Las cinco etapas de la armadura del brazo aportan buenos beneficios, por lo que puedes considerar renunciar a otro lugar para completarla.
Las patas deben estar equipadas con el equipo de entrada de marea roja relevante (si está disponible). Podrías considerar rendirte en otro lugar y controlarlo con un pequeño arañazo primero.
Los atributos de crecimiento de Dongfang Stick y Feijia están sesgados hacia PK. No es necesario que se apresure a realizar el pedido primero.
5: Puño de Hierro
El BUFF activa el ataque del puño con atributo de fuego durante todo el proceso, lo que significa que el Puño de Hierro no puede tener atributos de fuego.
La clave está en aumentar todos tus atributos en 15 (tiempo completo). Piense en un juego de tarjetas de boda que solo suman 11.
No digas que los ataques sin atributos son inútiles, Phantom Warrior: daño adicional por atributos oscuros, patada relámpago y daño de atributos eléctricos. El estado nivelado de las garras es un atributo oscuro. Y es imposible no tener armas de atributos en la etapa posterior. Es solo que los ingresos en esta etapa no son muy altos y la probabilidad de activar el movimiento final 60 es relativamente alta, lo que nos ayuda a acumular mejor la pasiva del despertar.
Despertar pasivo: en pocas palabras, cuanto mayor sea la frecuencia de tus ataques, mayor será la frecuencia de tus desencadenantes. De esta forma se puede interpretar pasivamente el cerebro junto con la excitación. Full Steel tiene una probabilidad de 60 de desencadenar ataques adicionales (tiene un CD incorporado, actualmente se activa dos veces con un pie agrietado).
6: Burning Tiger
Esta habilidad es solo en la segunda etapa, principalmente para absorber el poder de ataque de la segunda etapa en el aire sin aterrizar. No importa si está inflado o no, solo haz un pequeño BUFF.
Tal vez adquiera suficiente de esta habilidad más adelante y tal vez la reemplace con una patada relámpago en toda regla. Pero eso no cambiará por ahora.
7. Cargas
Apilable (cada capa aumenta el poder de ataque básico) - Actualmente no hay límite superior en el número de capas apilables. Mientras seas lo suficientemente coqueta, él es lo suficientemente fuerte.
El aumento de la tasa de golpes críticos en el nivel 3 no se acumula: está literalmente fijo y la tasa de golpes críticos de las habilidades conectadas aumenta en 1.
8: Phantom Warrior
Palo de lectura sin liberación
Punto clave: la habilidad se puede liberar durante el proceso, lo cual es realmente poderoso (por ejemplo, se puede liberar durante el proceso de rotación de piernas en forma de torbellino. Liberado en medio, no afectará el uso de las habilidades actuales).
Puedes ver en mi vídeo que le di una patada al Phantom Warrior por segunda vez.
9: Bagua Array
Hay muchos propósitos para aprender esta habilidad. Uno es reunir monstruos y el otro es identificar los monstruos en el estado principal de cuerpo dorado para el siguiente. gancho de destrucción.
No estará vacío (el daño de esta habilidad explota, pero el CD estará vacío y te sentirás solo)
Lo más importante de BUFF es evitar los enormes Beneficios aportados por la superposición de la situación de carga al ser destruido al aterrizar. Porque durante el proceso de conexión de carga, las habilidades de boxeo no se pueden liberar en el aire, ¿verdad? ¿Significa que cuando usas tu pierna de torbellino para recibir una carga, estás agachado en el aire y quieres recibir el golpe? Soñando ~ Pero si obligas al suelo a usar golpes en este momento (es decir, cancelas la postura de carga), la capa superpuesta de la postura de carga volverá instantáneamente a cero, y luego los golpes anteriores serán en vano, y tus golpes no se dañará. Entonces, ¿qué debo hacer en este momento para evitar que las capas superpuestas de la situación de carga desaparezcan y usar los golpes que quiero usar? Sólo hay una manera. Después de conectar la habilidad de aterrizaje, la conexión de carga destruirá el gancho o el punzón en pulgadas. La salida de estos dos golpes es muy explosiva y el efecto pasivo de la sobrealimentación provocará daños explosivos.
Introducción a las técnicas de aterrizaje:
Sistema de piernas-array Bagua, patada relámpago y bailarina de sombra.
Sistema de boxeo: crack rápido y golpes aleatorios: esta habilidad es mortal. Inesperadamente, se escuchó un sonido de raspado en la brecha, que duró al menos 5 segundos. BOSS tiene un mecanismo que no le brinda tanto tiempo de producción, por lo que es importante lograr el máximo rendimiento en un corto período de tiempo. ¿Quién aprendería una habilidad que hace perder tiempo en la producción?
Deja de hablar de evitar lesiones en el aire, jefe. Es hora de que seas el número dos. ¡La matriz Bagua es invencible! ! Gracioso ~
Incluso la patada final después de la patada torbellino modificada, sentí que el Chao Mo modificado no podía moverse con flexibilidad, dándole al BOSS la oportunidad de contraatacar.
¡Todos aquí podrán decir que los chismes también se entintan!
Solo puedo decir que la escritura y la tinta de Bagua no son nada comparadas con el craqueo repentino y el soplado aleatorio.
Entonces alguien dijo, ¿por qué no usar una patada relámpago para aterrizar limpiamente? Creo que podemos lograr este punto después de suficientes puntos de seguimiento, intentaré reemplazar el Tigre Ardiente con una Patada Relámpago de nivel completo. Después de todo, el CD dura solo 10 segundos ~ tal vez puedas patear tu mano con un rayo y luego usar un rayo para tirarla al suelo.
Estoy acostumbrado solo a esta habilidad y siempre siento que Lightning Kick es demasiado limpio y ordenado. No tengo tiempo para pensar dónde mover mi próxima carga para dar un golpe directo o un gancho para asegurar que mis dos habilidades de salida principales no estén vacías (después de todo, la tasa de tolerancia al error de estas dos habilidades es realmente baja). )
Pero ¿qué pasa con los chismes? No solo puede controlar al monstruo dorado BOSS, sino que también tiene un amplio ángulo de visión durante el proceso de lanzamiento. Puedes ver claramente tu posición y la posición del BOSS, y si el BOSS está listo para usar el desplazamiento del invencible último para escapar. Todo esto te da tiempo suficiente para pensar en la dirección de tu próxima carga, para no morir repentinamente y para conectar con golpes directos o pulgadas sin perder el ritmo. Gracioso~