Juegos de deportes interesantes
Reglas: Los saltadores de cuerda se colocan por turnos en un lado del agitador de cuerda. Al comienzo del juego, los jugadores saltan la cuerda uno por uno y corren hacia el otro lado del agitador de cuerda. Por analogía, todo el equipo circula alrededor de las ocho figuras, empezando por el primer jugador que entra en la cuerda. El jugador que tropieza con la cuerda debe retroceder y saltar nuevamente. En principio cada jugador solo puede saltar la cuerda una vez dentro de la cuerda, y solo se contabilizará una persona que salte más, y el tiempo es de 2 minutos. Gana el jugador con más gente.
2. Tiro de los Cavaliers: cada equipo tiene 8 personas, dos equipos, tres equipos lanzando relevos y un equipo pasando el balón.
Reglas: Un jugador lleva a otro jugador en su espalda. Cuando está listo, el árbitro da la orden de inicio, el jugador ingresa al área designada, la persona que está detrás dispara y el pasador asiste con el pase. 2 minutos por grupo. Una vez que termina un grupo, comienza otro. Gana el equipo con más puntos. El equipo en el que participó la señora y anotó ganó por 2 goles. Dos personas de cada grupo sólo podrán llevarlo a la espalda. No podrán montarlo sobre sus hombros ni sujetarlo en sus manos. El árbitro deberá confirmar la postura del jugador.
3. Relevos de kickball: 6 personas por equipo.
Reglas: Dividirse en dos grupos, con 3 personas al inicio y 3 personas al final. Los dos grupos están uno frente al otro, a 20 metros de distancia. La primera persona en el punto de partida sostiene el bastón en la mano y una pelota suave entre los pies lista. Después de escuchar la señal, salta hacia la primera persona en el grupo final del equipo en forma de salto. Después de que el compañero recibe el testigo, salta al segundo corredor en el punto de partida de la misma manera, repite y cada equipo se clasifica según su tiempo de llegada. Durante el salto, si la pelota cae, debes atraparla en su lugar antes de que puedas continuar saltando. El árbitro debe centrarse en controlar dónde cae el balón.
4. Con los ojos vendados: Cada equipo está formado por 6 personas, divididas en tres grupos.
Reglas: La distancia de competición es de 5 metros y el tiempo es de 3 minutos. Los jugadores están ordenados en números del 1 al 6 (el orden es personalizado) y se cubren los ojos con parches. El primer jugador sostiene el palo de gong. Cuando escucha la señal de empezar, da tres vueltas al mismo lugar y luego da un paso adelante para tocar el gong. Cada jugador toca el gong (acción) una vez. Independientemente de si llamó o no, se quitó la venda de los ojos, regresó y le entregó el palo de gong al segundo jugador, quien se paró al final de la fila y se puso la venda. A ningún jugador se le permite incitar o tirar de otros jugadores cuando juega; de lo contrario, se considerará una falta, independientemente del resultado. Cada equipo en este proyecto debe tener un gerente o superior; de lo contrario, la puntuación total del equipo se deducirá en 1.
5. Sujeción del balón en la valla: 4 personas por equipo, al menos una mujer.
Reglas: Los participantes sostienen una pelota en cada mano y corren desde el punto de partida del "túnel" hasta la línea de meta. Durante el viaje, deben superar tres obstáculos, completar una etapa de 50 metros y luego pasar la pelota a la siguiente persona para que continúe. Si la cerca se cae, deben levantarla y volver a perforarla. Si la pelota cae al suelo, deben recogerla de donde cayó, y gana el lado que tarde menos. El árbitro se centra en controlar dónde cae el balón.
6. Por favor hablan: 6 personas (3 hombres y 3 mujeres)
Reglas: Cada grupo tiene un hombre y una mujer. El hombre se venda los ojos y lleva a la mujer en sus brazos. Comenzando desde el punto de partida, después de pasar el control de la carretera y llegar a la meta, se quitaron las vendas y corrieron juntos de regreso al punto de partida. Gana el que llega primero y así sucesivamente. Entre ellos, hay que sortear los obstáculos colocados en los controles de carretera; hay que reventar los globos; recoger las flores y entregarlas a las niñas. La carrera es de 20 metros. El tiempo que tardan las niñas de cada grupo en cargar a los niños a la espalda se reduce en 10 segundos. No se sortearán obstáculos, no se pisarán globos y no se recogerán flores. Resta 5 segundos cada vez. El árbitro contará el número de tres grupos de faltas y descontará el tiempo correspondiente después del partido para cada equipo.
7. Cruzar el río palpando las piedras: Participan 4 jugadores de cada equipo.
Reglas: El "río" tiene 1,5 m de ancho y 20 m de largo. El atleta se encuentra detrás de la línea de salida con los pies sobre una piedra y sostiene una piedra en la mano. Después de que el atleta escucha la orden de "inicio", comienza a mover la piedra hacia adelante sin que sus pies toquen el suelo. La última piedra cruza la línea de meta y deja de contar. Gana la persona con el menor tiempo. Una vez pisado el suelo se descontarán 5 segundos y el árbitro contará el número de faltas. Finalizado el partido de cuatro jugadores, se calculará el total de faltas y se descontará el tiempo correspondiente.
8. Relevos divertidos: Cada equipo tiene seis participantes.
Reglas: Distancia de 20 metros, el primer relevo es baloncesto. El jugador comienza con una pelota de baloncesto, luego pasa la pelota alrededor de tres obstáculos (en forma de S), cruza la línea de meta y se la entrega al segundo jugador. El segundo evento es el bádminton. El jugador coge el bádminton con una raqueta de bádminton, lleva la pelota alrededor de tres obstáculos (en forma de S) y compite con el tercer jugador al final. El tercer evento es el fútbol, donde el jugador lleva la pelota. pelota con los pies. Pasa tres obstáculos (tipo S); el cuarto elemento soporta carga. Los jugadores toman una bolsa de harina de 5 kg en cada mano y sortean tres obstáculos (en forma de S). El quinto evento es saltar la cuerda. Los concursantes saltan la cuerda y corren alrededor de tres obstáculos (tipo S); el sexto evento es la entrega de harina. corriendo hacia la meta. Primero viene el primero, después vienen los demás lugares.
Eventos alternativos PK: carrera de relevos 4X50, carrera de relevos 4 personas con escalada en pértiga, tira y afloja.
Artículo 2: Eventos y reglas de los juegos divertidos 1. Carrera de relevos de Hula Hoop (6x 30 metros)
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 6 personas a participar, incluidos 2 jugadores masculinos y 4 femeninas.
②La pista tiene unos 30 metros de longitud. Después de escuchar el silbato del árbitro, los jugadores partieron desde el punto de partida y avanzaron mientras giraban el hula-hoop. Después de cruzar la línea de meta, entregaron el hula hula al segundo jugador, quien luego continuó. El juego termina cuando el último corredor llega a la meta.
③ Notas: Debe comenzar después de que suene el silbato del árbitro; durante la carrera, nunca agarre ni sostenga el hula-hoop con las manos si el hula-hoop cae al suelo, debe girarlo en su lugar antes de continuar. En caso de infracción, los resultados de la competición serán cancelados. (4) Cada equipo se clasifica según el tiempo que tarda en completar la tarea. El primer lugar suma 3 puntos, el segundo lugar suma 2 puntos y el tercer lugar suma 1 punto. Preparación:
Tres aros de hula y pegamento rojo para suelo para dibujar la pista.
Líder del proyecto:.
Segundo, Relevo del Cangrejo
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 4 parejas de jugadores (un hombre y una mujer).
②Cada pareja de jugadores debe sostener una pelota de baloncesto espalda con espalda y correr una carrera de relevos de 4x30 m. El modo de carrera (carrera horizontal, carrera vertical, etc.) lo deciden los propios jugadores, pero durante todo el juego, incluido el paso del balón al siguiente par de jugadores de relevo, no se permite que la pelota caiga al suelo.
③ Notas: Debe comenzar después de que suene el silbato del árbitro; durante la carrera y el pase, nunca agarre la pelota con las manos; si la pelota se cae durante el juego, debe devolverla. La línea de salida comienza nuevamente. Si la pelota de baloncesto cae durante el proceso de pase, la persona a la que se le pasa debe regresar a su línea de salida, correr nuevamente y luego pasar la pelota. En caso de infracción, los resultados de la competición serán cancelados.
④ Cada equipo se clasifica según el tiempo que tarda en completar la tarea. 3 puntos por el primer lugar, 2 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar. Trabajo de preparación:
Tres pelotas de baloncesto, calcadas con cola roja para suelos.
Líder del proyecto:
Tercero, juego de pinball
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 3 equipos, cada equipo consta de 1 hombre jugadora y 3 jugadoras.
(2) Cada equipo será atendido un grupo a la vez, con un tiempo límite de 2 minutos. El primer jugador usa palillos para recoger las canicas del cuenco que contiene las canicas y colocarlas en el plato.
El segundo jugador coge las canicas del plato del primer jugador, las mete en su propio plato y las pasa una a una. Se logra un éxito si la canica se coloca en el plato del último jugador. Las canicas que caen fuera del plato no se consideran un logro.
③Nota: Las canicas que caen del plato no cuentan en la puntuación. Una vez que se caen del plato o de la mesa, no se pueden recoger ni sujetar nuevamente.
Una vez iniciado, el orden en el que cada grupo de jugadores recoge las canicas no se puede cambiar.
④ Cada equipo se clasifica según el número total de canicas capturadas con éxito. El primer lugar suma 3 puntos, el segundo lugar suma 2 puntos y el tercer lugar suma 1 punto. Preparación:
180 canicas, 3 cuencos grandes planos, 1 plato desechable (con un poco de borde), 1 cronómetro, 1 palillos de madera de cabeza redonda, 3 tarjetas de puntuación (grandes) y 3 mesas largas.
Responsable del proyecto:
4. Campeón de puntuación (competición de tiro)
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 30 jugadores ( 10 hombres y 20 mujeres), ordenados por equipos.
(2) Cada jugador tiene tres oportunidades de tiro. Puede elegir disparar desde fuera de la línea de dos puntos o desde fuera de la línea de tres puntos. Un tiro desde fuera de la línea de dos puntos marcará 65.438. +0 puntos, y un tiro desde fuera de la línea de tres puntos sumará 65.438+0 puntos. Un tiro vale 2 puntos. El juego se juega alternativamente. (Las niñas pueden permanecer dentro de la línea de dos puntos y no exceder el arco) ③ Clasifique a cada equipo de acuerdo con el puntaje acumulado final de tiro. 3 puntos por el primer lugar, 2 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar. Preparación:
Hay 3 pelotas de baloncesto y 3 marcadores (grandes).
Líder del proyecto:
5. Reunión (globo)
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 8 personas, incluidos hombres. 3 jugadores y 5 jugadoras. El orden de competición se determina mediante piedra, tijera y papel.
② Las cinco concursantes femeninas son responsables de soplar y pasar los globos, y los dos concursantes masculinos son responsables de levantar al otro concursante masculino y aplastar el globo en la silla con sus nalgas.
③ Nota: El miembro del equipo a cargo del globo no puede usar pantalones con objetos punzantes y los pies no pueden tocar el suelo durante 3 minutos. Un globo sólo se puede utilizar una vez. En caso de infracción, los resultados de la competición serán cancelados.
(4) El equipo que haga más avances en 3 minutos gana, y el equipo que lo complete primero gana el primer lugar. 3 puntos por el primer lugar, 2 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar. Preparación:
Sorteamos para determinar el orden, globos, 5 sillas (taburetes de goma) y cronómetro.
Líder del proyecto:.
6. Patada del volante
Reglas del juego:
① Cada equipo enviará 6 jugadores, incluidos 2 jugadores masculinos y 4 femeninas.
(2) Después de escuchar la señal del anfitrión del proyecto, comience a patear el volante. Durante el proceso de patear el volante, a excepción de las piernas, no se permite que otras partes del cuerpo toquen el volante. Cuando el volante toca el suelo, el juego termina si un solo empleado patea el volante continuamente durante más de 2 minutos. La puntuación se basará en el máximo de 2 minutos de patadas exitosas del volante.
③ Los jugadores de cada equipo se alinean en fila y cada equipo envía a un jugador a competir. Finalmente, los jugadores de cada equipo se clasifican según el número de patadas de volante efectivas. El primer lugar suma 3 puntos, el segundo lugar suma 2 puntos y el tercer lugar suma 1 punto.
Preparación:
6 bádminton, cronómetro y 3 personas contando.
Líder del proyecto:.
7. Competición de dardos
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 15 jugadores, incluidos 6 jugadores masculinos y 9 femeninas. El orden de juego se determina mediante piedra, papel o tijera.
(2) Lanza dardos al objetivo desde 3 metros de distancia. Cada jugador está limitado a 3 dardos. Cada 3 jugadores cuenta como 1 turno.
Si un jugador derriba un dardo que su equipo ya disparó, el dardo derribado no contará para el conteo total de rondas.
③Cada equipo se clasifica según el número de aciertos. El primer lugar suma 3 puntos, el segundo lugar suma 2 puntos y el tercer lugar suma 1 punto.
Preparación:
2 juegos de dardos, 2 rejillas (con ganchos) y al menos 20 dardos en la habitación segura.
Líder del proyecto:.
Ocho. Carrera de relevos 4x50m
Reglas del juego:
①Cada equipo enviará 4 atletas, incluidos 2 atletas masculinos y 2 atletas femeninas.
②El recorrido total es de 200 metros, divididos en cuatro tramos, corriendo cada corredor 50 metros. Los jugadores para cada etapa son organizados por cada equipo y no hay restricción de género (por ejemplo, el equipo A puede seleccionar niños para el partido de ida y el equipo B puede seleccionar niñas para el partido de ida, pero la proporción de género de los jugadores en cada equipo no se puede cambiar).
(3) Después de escuchar el silbato del anfitrión del evento, el corredor del primer tramo puede comenzar, correr al segundo tramo, entregar el testigo al segundo corredor y luego el segundo corredor comienza. , y así sucesivamente, hasta que el corredor más famoso llegue a la meta.
(4) Clasifica a cada equipo según el tiempo en completar el juego. 3 puntos por el primer lugar, 2 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar. Preparación:
3 bastones, 1 cronómetro y dibujo de una pista.
Líder del proyecto:.
Nueve o diez personas saltan a la comba.
Reglas del juego:
①Cada equipo enviará 12 jugadores, independientemente del género.
②Dos de ellos lanzan la cuerda, y las 10 personas restantes saltan la cuerda al mismo tiempo. Si 10 personas saltan la cuerda al mismo tiempo, se considera un éxito.
③ En 3 minutos, cada equipo será clasificado según el número de saltos exitosos. 3 puntos por el primer lugar, 2 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar.
Notas: Una fina cuerda de cáñamo y un cronómetro.
Líder del proyecto:.
X. Tanda de penaltis (requiere experimentación)
Reglas del juego:
Cada equipo envía tantas personas como el equipo con menor número, independientemente del sexo. .
(2) Todos los jugadores participantes se organizan por equipos, comenzando desde la primera fila, y se alternan tiros penales. Cada jugador lanza un tiro penal. ③No hay ningún defensor en el juego y el balón debe patearse hacia la portería desde 11 metros de distancia.
④ Clasificación según el número de goles acertados marcados por cada equipo. 3 puntos por el primer lugar, 2 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar. Preparación:
3 balones de fútbol, 1 portería (pequeña), 1 portería de peso (1 a cada lado), 3 marcadores (laterales), 1 anotador, 2 jugadores de recogida.
Líder del proyecto:.
11. La unidad hace la fuerza (tira y afloja)
Reglas del juego:
①Cada equipo envía 10 jugadores, incluidos 5 jugadores masculinos y 5 femeninas.
(2) La competición adopta un sistema eliminatorio de 3 sets con 2 victorias, y cada equipo sortea para determinar el progreso de la competición. Juego 1: A-B; Escenario 2: A-C; Escenario 3: b-C Gana dos juegos para ganar el primer lugar, gana un juego para quedar en segundo lugar y no ganar un juego para quedar en tercer lugar. un juego. Es un empate.
③El equipo en primer lugar obtendrá 3 puntos, el equipo en segundo lugar obtendrá 2 puntos y el equipo en tercer lugar obtendrá 1 punto. Si tres equipos empatan, cada equipo suma 1 punto. Trabajo de preparación:
Dibuje tres signos ABC con anticipación (el árbitro los hará y los conservará), dibuje una cuerda de tira y afloja, use pegamento rojo para pisos para dibujar tres líneas, 1 pequeño trozo de seda roja y 1 peso pequeño.
Líderes del proyecto: Director General de Kawasaki, Gerente Senior Miao, Gerente Senior Hou.
12. Competencia de Inteligencia
Reglas del juego:
Cada equipo envía tantas personas como el equipo con el menor número, sin importar el género.
(2) Todos los participantes se organizan en equipos y cada equipo asigna una persona para cada respuesta.
Las respuestas a cada acertijo son A, B y C. El presentador lee cada pregunta dos veces. Después de que el presentador lea las preguntas, cada concursante debe tomar una decisión dentro de los 10 segundos (es decir, ingresar al área de calificación A, B o C). Después de que el anfitrión anuncie la respuesta correcta, aquellos que respondieron correctamente continuarán alineándose detrás del equipo, y aquellos que respondieron incorrectamente serán eliminados (a un lado). Aquellos que no seleccionen una respuesta dentro del tiempo especificado serán eliminados automáticamente. (4) Durante la competencia, los espectadores deben guardar silencio y no deben recordárselo a los que responden ni decir directamente las respuestas. Si hay alguna infracción, el anfitrión del proyecto los despedirá directamente y volverá a hacer la pregunta.
⑤Cada pregunta será formulada aleatoriamente por el anfitrión del proyecto. Después del juego, cada equipo se clasifica según el número de respuestas correctas. El primer lugar suma 3 puntos, el segundo lugar suma 2 puntos y el tercer lugar suma 1 punto.
Preparación:
Usa pegamento rojo para pisos para hacer tres áreas de respuestas a, byc; hay más de 100 acertijos.
Líder del proyecto:.