Conocimientos y habilidades de ajedrez
Xiangqi, también conocido como "xiangqi", ajedrez chino y juegos de rompecabezas de ajedrez tradicionales chinos, tienen una larga historia en China y se han registrado en el período anterior a Qin. Como juego de confrontación para dos jugadores, se ha convertido en una actividad de ajedrez muy popular debido a su sencillo equipamiento y su gran diversión. Las siguientes son las habilidades de ajedrez únicas, ¡consúltelas!
Conocimientos y habilidades de ajedrez
Primero, si dos personas carecen de alfil, tienen miedo de un ataque de artillería, y si dos personas carecen de alfil, tienen miedo de un ataque de peón.
En segundo lugar, diez niños en un automóvil tienen frío.
En tercer lugar, no se apresure a comerse a los niños hasta matarlos.
4. Los peones deben prestar atención a lo siguiente después de cruzar el río:
1. Los demás componentes logísticos (vehículos, caballos, armas) deben poder avanzar cooperativamente.
2. Ocupa los puntos clave, domina la situación y no te sacrifiques fácilmente.
5. Los primeros puntos clave del diseño:
1. Obligar al oponente a recuperarse (repetir)
2. Promover al oponente para reducir los pasos efectivos.
3. Interferir con la formación del enemigo o causar un punto muerto, dejando al oponente sin buenos movimientos que hacer.
6. Después de que el caballo se come a siete soldados en el acto, puede usar dos armas para bloquear la vista del oponente para que pueda moverse.
7. El peón de frontera tiene tres usos:
1. Suprimir el caballo contrario
2 Podemos entrar, salir o salir.
3. La imagen de poder entrar de una vez por todas a la ría.
8. Puntos clave de las armas de patrulla:
1. Sargento, no se preocupe, no sea que lo controlen visualmente.
2. Los vehículos que crucen el río deben ser detenidos junto con los soldados.
3. Siempre presta atención a la bolsa plana del oponente para quitarle las raíces o matarlo
9. Consejos para abrumar al caballo en la desembocadura del río:
>1. Los vehículos de alta potencia circulan por el río. Si tu oponente tiene un juego de ajedrez que patrulla el río para proteger al caballo, puedes considerar abandonar las tropas y desmantelar el armero, y luego usar el auto para conducir (las líneas horizontales y verticales son aceptables)
2. Extiende el arma al otro lado del río y pide prestada otra. El soldado hizo un soporte para el arma y lo golpeó.
3. Extiende el arma a través del río y sumérgete en el río para usarlo como soporte para golpearlo.
10. Cuando la línea de artillería del oponente se empeña:
1. Evita hundirse hasta el fondo, subir a la imagen o bloquear la imagen.
2. Atráelos hasta el fondo del agua y rodéalos de carruajes y caballos. El cañón del oponente que se hunde puede ser capturado por tu propio carro (o carro y caballo), independientemente de si el caballo está recto o de lado.
El efecto de una sola función de "defensa" u "ofensa" es limitado, por lo que deberíamos pensar en la dirección de "defensa con ataque" o "ataque con defensa"
12. Obviamente los ataques no son fáciles de tener éxito. Evite las ilusiones y preste atención a la oscuridad y profundidad del ataque.
13. El arma vence al caballo en el medio juego, y el resto del ajedrez vence al arma.
14. Si no se puede atravesar el centro o nuestra formación es defectuosa, se deberá ajustar la posición del cañón central (desplazamiento y transposición).
15. Al tomar la iniciativa, debes evitar el ataque principal.
16. Los coches no son peligrosos
17 Hay que prestar atención a los intercambios y combinar las piezas ganadoras del patrón de ajedrez con las piezas ganadoras del primer movimiento. Perder primero no es la mejor política.
Dieciocho. Consigue un hijo → toma la iniciativa → gana poder → mata al enemigo.
19. La dirección de pensamiento del ajedrez es:
1. Encuentra el método más factible que te convenga.
2. El mejor método posible es bloquearse entre sí.
Veinte. No desprecies a los funcionarios, los soldados deben evitar correr riesgos, y los niños deben evitar riesgos y abandonarlos.
Cuando haya tres hijos cerca de los Nueve Palacios. ten cuidado con los ataques repentinos, y abandona al hijo y mátalo.
Veintidós. Matar a otros seis transeúntes a la vez con una pistola de bocina a veces puede tener efectos milagrosos inesperados.
23. Las acciones básicas del pensamiento ajedrecístico son:
1. ¿Cuál es la intención del movimiento que acaba de realizar el oponente?
2. Piensa en la dirección más probable del próximo movimiento de tu oponente.
3. Piensa en tu propia manera de afrontarlo, destruirlo o cooperar con él.
4. Tenga siempre presente la situación general.
Veinticuatro. El diseño de las manos posteriores debe analizar el movimiento anterior del oponente (esperando oportunidades para contraatacar)
1. ¿Cómo bloquear ataques? ¿Podrás defender el centro y atacar?
2. Si es blando, ¿dónde está la suavidad? ¿Cómo encontrar la aguja? ¿Existen mecanismos ocultos?
Veinticinco y siete personas y caballos son reprimidos por otros coches, considere:
1. Utilice un cañón para proteger al caballo (por ejemplo, un coche alto para proteger al caballo). , un carro de esquina para proteger al caballo y otro Un cañón para proteger al caballo, un caballo retirado para proteger al caballo), y usar otro cañón (para matar horizontalmente o para abrir verticalmente).
2. ¿Puedes abandonar este caballo y dejarlo reposar en la oscuridad? O coloca tu arma al otro lado del río y espera una oportunidad para voltear el nivel siete y hacer doble clic en el auto o simplemente matar el auto escondido.
26. Cuando mi auto esté a punto de ser bombardeado por el oponente, considere:
1. ¿Debo atrapar al niño primero o llamar primero y matar después? 2. Derrótalo antes de extender tu arma para protegerlo. 3. Salga primero del lugar peligroso.
Veintisiete. Presta más atención a despejar las piezas de ajedrez que tu oponente:
1. Evita cambiar de torres para evitar dificultades al jugar al ajedrez. 2. El coche debe esperar la oportunidad para patrullar el río e intercambiar tres o siete soldados.
28. El elefante central tiene un caballo, lo que puede impedir que el oponente monte por ambos lados.
29. Los ñus pueden proteger a un caballero en caso de emergencia.
30. Antes del intercambio de fuerza, debes juzgar:
1. No cambies un hijo bueno por un hijo malo, un hijo vivo por un hijo muerto, ni un hijo pesado por un hijo ligero.
31. Preste atención al "falso primer movimiento"
32 Cuando un automóvil ocupa una línea, su secuencia de "retirada" debe calcularse cuidadosamente.
33. Cuando al oponente le falten dos jugadores, atácalos con carros y caballos. Puedes matarlos uno por uno (comiéndote a los soldados al mismo tiempo), para que menos soldados se puedan transformar en más soldados. Y la crisis puede convertirse en un punto de inflexión.
34. Más valen dos carabinas que dos de caballería. Un arma es mejor que dos caballos y dos caballos son mejores que dos armas.
35. La artillería de carros a caballo es mejor que la artillería de carros a caballo, y la artillería de carros a caballo es mejor que la artillería de carros a caballo.
36. Cuando miro un coche con los ojos, considero:
1. Primero retira el arma para alejar el peligro y luego dispara.
2. Coloca una trampa y luego usa un arma para perseguir o perseguir a Ma Shijiao.
37. No te apresures a matar, empuja rápido y no seas blando de corazón.
Treinta y ocho. Usa el auto número 2 para abrumar al caballo del oponente, y luego usa el auto número 2 para atrapar el ojo del elefante y atrapar al niño.
Treinta y nueve. . Siempre presta atención a las siguientes posibilidades y viabilidad:
p>1. Abandona a tu hijo para aprovechar la situación
2.
3. Carro y carruaje
4. Abandona a tu hijo para cruzar el río
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