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¿Quién conoce todas las reglas del fútbol, ​​el voleibol y el voleibol aéreo?

Reglas de la competición de voleibol inflable

1. Ubicación

(-) 12 metros de largo, 6 metros de ancho, al menos 2 metros de circunferencia y un espacio libre de barreras al menos sobre el lugar. 5 metros sobre el suelo.

(2) El terreno debe ser plano y no debe haber peligros ocultos que puedan dañar a los jugadores. No juegues en superficies rugosas y lisas.

(3) Todos los límites del recinto tendrán 5 cm de ancho. El color de la línea límite debe ser diferente del color del suelo. El ancho de las líneas laterales y de las líneas finales se incluye en el campo.

(4) La línea central conecta los puntos medios de las dos líneas laterales debajo de la red. La línea central divide el juego en dos campos de 6 metros de largo y 6 metros de ancho.

(5) Cada área de la cancha tiene una línea paralela a 2 metros de la línea central y conectada a la línea lateral, llamada línea límite. El área dentro de la línea central y la línea límite es la cancha delantera, y el área entre la línea límite y la línea final es el campo trasero. Las líneas fronterizas y la zona de ataque se extienden infinitamente más allá de las líneas laterales.

(6) Líneas de servicio y áreas de servicio. Dibuja una línea corta de 20 cm de largo y 25 cm desde la línea de fondo en cada extremo de la cancha, llamada línea de servicio. La línea de servicio se traza en la prolongación de la línea lateral derecha. El otro lado está en la extensión de la línea izquierda. El área entre la línea de servicio y la línea de fondo es el área de servicio, que se extiende infinitamente hacia afuera.

2. Red y Valla de Red

(-) La red tiene 7 metros de largo y 1 metro de ancho, ubicada por encima del plano vertical de la línea central. La red es oscura; la rejilla mide 10 centímetros cuadrados. Coser una capa de lona blanca de doble capa con un ancho de 5 cm en el borde superior de la red, pasar un alambre de acero blando a través de ella, atar firmemente el borde superior de la red y pasar una cuerda debajo de la red para apretarla. . Fijado en una publicación en línea.

(2) Poste de señalización: dos postes resistentes, fabricados en material macizo, de 1,8 m de longitud y 1 cm de diámetro. Cada 65.438+0cm deberá pintarse de rojo y blanco y disponerse en la línea central (borde exterior), 80cm por encima de la red. Los postes marcadores se consideran parte de la red y sirven como marcadores de los límites en cada extremo de la red.

(3) La altura neta es de 2m para hombres y 1,8m para mujeres. La altura de la red debe ser igual en ambos extremos, medida desde el centro de la cancha. La altura de ambos extremos y la altura media de la red no excederá los 2 cm.

(4) Las columnas de la red son dos cilindros lisos, de 2,25 metros de altura, y la altura de la red de soporte es regulable. Los postes de la red se fijan en la extensión de la línea central a 0,5 metros de la línea lateral.

Tercero, equipo de competición

(-) Un equipo puede tener hasta 8 jugadores (5 en el campo), un entrenador (también puede ser un jugador) y un líder del equipo. .

(2) Sólo los jugadores registrados en el marcador pueden participar en el juego. El capitán en el campo debe tener un logo claro en el pecho de su camiseta.

(3) Al cambiar de capitán, el entrenador o el capitán original debe designar a otro equipo como capitán en el campo.

4. Entrenadores y Jugadores

(-) Los entrenadores y jugadores deben saber respetar las reglas y obedecer la decisión del árbitro con buen espíritu deportivo. En caso de duda, sólo el capitán puede pedir explicaciones al árbitro, y el entrenador no puede oponerse a la decisión ni pedir explicaciones.

(2) Los entrenadores y jugadores deben respetar al árbitro y a los jugadores contrarios. El juicio del árbitro no se verá afectado por ningún comportamiento. No se tolerará ningún comportamiento o actuación que retrase el tiempo de bola muerta o que se considere que retrasa intencionalmente el juego.

(3) Al finalizar el juego, los capitanes de ambos equipos deberán firmar en el marcador para reconocer el resultado del juego.

Verbo (abreviatura de verbo) la selección e intercambio de sedes y la interrupción del juego

(-) Antes del primer y tercer juego (el juego decisivo), el primer árbitro Se convocará a los capitanes de ambos equipos por sorteo para seleccionar la sede o derecho a servir. Hay un período de preparación de cinco minutos antes del primer partido.

(2) El descanso entre la primera y segunda ronda es de 3 minutos, y el descanso entre la segunda y tercera ronda es de 5 minutos. Después de la primera entrada, los dos equipos intercambian lugares. Durante el entretiempo, los jugadores pueden abandonar la cancha para recibir orientación de sus entrenadores.

(3) En el juego decisivo, cuando un equipo anota 8 puntos primero, los dos equipos intercambian lugares sin dar orientación ni descanso, y no cambian las posiciones de los jugadores. El equipo que sirvió en último lugar antes de cambiar de cancha servirá por turno.

(4) Si un jugador en el campo resulta lesionado, el primer árbitro deberá inmediatamente hacer sonar el silbato para detener el juego y ordenar que el jugador sea reemplazado. Si no pueden ser reemplazados legalmente. Permitir sustituciones ilegales especiales o dar a los jugadores lesionados 3 minutos para recuperarse. Si aún no pueden continuar participando en la competición, el equipo se considerará fracasado y se conservarán los puntos obtenidos y la competición.

(5) En caso de un corte de energía, viento o lluvia, y el juego aún se juega en el lugar original dentro de 2 horas, se mantendrán los puntajes de cada juego entre los dos lados, y las partituras inacabadas serán canceladas. El juego debe continuar con la alineación original y la posición original del juego. Si supera las 2 horas, se reinicia todo el juego.

Sexto, la posición de los jugadores en el campo

(1) Los jugadores de ambos lados se dividen en tres personas en la primera fila y dos personas en la última fila. En la primera fila está el número 4 a la izquierda, y en el medio está el número 3, a la derecha está el número 2, en la última fila está el número 5 a la izquierda y el número 1 a la derecha. Al inicio de cada partido, los jugadores en el campo deberán situarse en el orden dispuesto en la tabla de posiciones, que no podrá modificarse durante el partido.

(2) Después del servicio, los jugadores pueden estar en cualquier lugar de la cancha sin las restricciones anteriores.

(3) En el nuevo juego, las posiciones de los jugadores de cada equipo se pueden reorganizar. Los jugadores registrados en el marcador podrán ser incluidos en nuevas alineaciones.

Siete.

Tiempos muertos

(1) Cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos en cada partido, cada tiempo muerto tendrá una duración de 1 minuto. Cuando un gol está muerto, sólo se permite un tiempo muerto después de que el entrenador o capitán de campo lo solicite al árbitro. Si el primer árbitro hace sonar el silbato, el juego continuará inmediatamente.

(2) Se denegará la solicitud del equipo de un tercer tiempo muerto y se dará una advertencia. Si vuelve a suceder en el mismo juego, el equipo perderá el derecho a sacar o anotará el otro equipo.

(3) Durante el tiempo muerto, los jugadores pueden abandonar el campo para recibir orientación del entrenador.

8. Sustituciones

(1) Cada equipo puede sustituir hasta seis personas en cada partido, y una persona en el siguiente partido. Cuando un equipo realiza una sustitución, el entrenador o capitán de campo deberá pedir instrucciones al árbitro cuando el balón esté muerto y explicarle el número de sustituciones y el número de jugadores después de ser registrado por el anotador, el juego continúa; Al sustituir, no se permite ninguna orientación.

(2) El jugador que inició el juego sólo puede salir del juego una vez; cuando vuelva a jugar el mismo juego, sólo podrá regresar a la posición del jugador que lo reemplazó.

(3) Cuando el árbitro permite una sustitución, los jugadores en el campo deben estar preparados para salir de la pista delantera. Si un jugador no está listo, el equipo será suspendido.

Nueve. Cálculo de resultados de competición

(-) Puntuación: Se implementa un sistema de puntuación por gol. Independientemente de si el equipo que saca o el que recibe gana el balón, se concederá 1 punto. Cuando el sacador gana una bola, los jugadores de la siguiente ronda continúan sacando y ningún jugador puede sacar consecutivamente.

(2) Ganar un juego: El primero en ganar 15 puntos, y el equipo que supera al oponente en 2 puntos gana un juego. Si ambos lados obtienen 14 puntos, el primer lado que gane 17 puntos gana la ronda.

(3) Ganar un juego: El equipo que gane dos juegos primero gana un juego, empate 2-0.

(4) Los equipos que no participen en la competición a tiempo sin motivos justificables se considerarán perdidos del juego. El rival ganó por 15:0 y el marcador en cada partido fue 2:0.

10. Saque

(-) El saque debe ser lanzado claramente desde la mano y luego golpeado con una mano o brazo de manera que la pelota pase directamente entre los dos astas de la bandera. . Si el balón toca la red, se trata de una pérdida de balón.

(2) En el primer juego y en el juego decisivo, el jugador número 1 del equipo que tiene derecho a sacar sacará primero. El segundo juego lo sirve el equipo que sacó primero al final del juego anterior.

(3) Cuando el servidor gana una pelota o el receptor recibe el derecho a servir, los jugadores deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj, y el jugador en la posición 1 sirve. Si el servicio no se rota en el orden de servicio, se trata de un error de rotación y debe corregirse inmediatamente, y se pierde el derecho a servir.

(4) El servidor debe servir en el área final de servicio. Puede moverse o saltar libremente, pero no debe pisar la línea ni exceder el área de salida al golpear la pelota, y puede aterrizar en la cancha después de golpear la pelota.

(5) El servidor debe sacar dentro de los ocho segundos posteriores a que el primer árbitro toque la campana. La pelota fue lanzada por el servidor sin golpearla, y la pelota aterrizó sin tocar al servidor ni al servidor. El primer árbitro deberá volver a hacer sonar el silbato y continuar sacando.

(6) Los miembros del servidor no impedirán que el oponente observe al servidor y la trayectoria de vuelo de la pelota de ninguna manera.

XI. Golpear la pelota

(1) Cada equipo puede golpear la pelota hasta tres veces (excepto el bloqueo) y enviarla por encima de la red de regreso a la cancha del oponente. Un jugador no puede golpear la pelota dos veces seguidas.

(2) Cualquier parte del cuerpo de un jugador puede tocar el balón. Las bolas se pueden utilizar en pares para hacer contacto con diferentes partes del cuerpo. Pero debe ser una fuerza, una acción.

(3) Los jugadores pueden golpear la pelota con varias acciones. Si la pelota es atrapada o amortiguada antes de ser lanzada, se sancionará falta.

(4) Dos o tres jugadores del equipo sólo pueden golpear la pelota una vez al mismo tiempo. El jugador que toca la pelota no puede volver a golpearla.

(5) Los jugadores de ambos bandos golpean el balón por encima de la red al mismo tiempo. Si la pelota cae hacia un lado, un lado puede golpear tres veces más. Si la pelota cae fuera de límites, se considerará que el oponente ha golpeado la pelota fuera de límites.

(6) Los jugadores de ambos lados atrapan el balón a lo largo de la red, se sanciona una falta y el balón debe jugarse nuevamente.

(7) Si un equipo golpea la pelota cuatro veces seguidas (excluidos los bloqueos), se sancionará una falta de cuatro tiros.

12. El balón vuela al área contraria

(-) El balón debe atravesar la red y entrar al campo contrario desde el área de red. El área de red es el espacio entre los dos postes y sus extensiones imaginarias en la red.

(2) Además del servicio, se permite que el balón entre en la cancha contraria a través del área de la red después de golpear la red. Después de que un jugador golpea la pelota en la red, el otro jugador puede golpearla nuevamente antes de que toque el suelo.

(3) La pelota toca el poste de señalización, la red, la cuerda o el poste fuera del poste de señalización, los espectadores fuera del campo y cualquier objeto. , fue sancionado como falta.

(4) Si toda la pelota pasa a través de la superficie vertical fuera del área de pase de la red y la superficie vertical debajo del área de pase de la red, se considerará una falta. Sin embargo, un jugador puede devolver el golpe a la pelota cuando toda la pelota no se ha extendido más allá de los dos pilares de la pelota hasta un plano vertical.

13. Cruzar la línea central y tocar la red

(-) Durante el juego, si un jugador pisa o cruza la línea central, será sancionado con una línea central. falta.

(2) Durante el juego, cuando cualquier parte de un jugador toca la red, se sancionará una falta por tocar la red.

(3) Cuando el contrario toca la red y la red toca al propio jugador, no se considera falta.

Catorce. Tiros ofensivos

(-) Un golpe directo de un jugador contra el oponente es un tiro ofensivo (incluye smashes, globos, pases y pads).

(2) Cualquier jugador puede realizar tiros ofensivos desde cualquier altura en la zona de defensa, y no está permitido pisar ni cruzar la línea límite al despegar. De lo contrario es una falta.

(3) Los jugadores no pueden rematar el balón por encima de la parte superior de la red en la pista delantera. Sólo pueden pasar el balón al área contraria, y debe haber un cierto arco hacia arriba. sobre la red.

15. Bloquear el balón

(-) Cuando el oponente ataca, los tres jugadores de la primera fila pueden bloquear el balón de forma individual o colectiva, y el balón puede golpear a uno o más. jugadores en rápida sucesión. Un jugador bloqueado aún puede golpear la pelota después de ser bloqueado.

(2) Al bloquear, el balón puede golpear las manos del bloqueador o cualquier parte del cuerpo.

(3) Los bloqueadores no pueden pasar sus manos o brazos a través de la red para bloquear.

(4) El bloqueo no cuenta como un disparo, pero también se puede golpear tres veces.

(5) Los dos jugadores de la última fila no pueden bloquear la red. Si participa en el marcado y bloqueo, se le debe sancionar una falta.

(6) No bloquear el saque del oponente y el balón que pasa la red en la pista delantera.

Las reglas del voleibol están determinadas por reglas técnicas, reglas no técnicas y requisitos de equipamiento de la cancha.

1. Sedes y equipamiento de competición de voleibol

A. El recinto

cuenta con una zona de competición y una zona sin barreras. El área de competición es rectangular, de 18 metros de largo, 9 metros de ancho, con un perímetro de al menos 3 metros. Es un área libre de barreras rectangular simétrica con al menos 7 metros de espacio libre de barreras desde el suelo. El área fuera de la línea lateral de la sede de la competencia internacional es de al menos 5 metros, la parte trasera de la línea de fondo es de al menos 9 metros y el espacio libre de barreras arriba es de al menos 12,5 metros.

B. Área del recinto de competición

Sede de competición: La línea central se divide en dos recintos iguales de 9 metros de largo y 9 metros de ancho.

Pista delantera: Traza una línea ofensiva (incluyendo su ancho) a 3 metros de la línea central de cada campo. Entre la línea central y la línea ofensiva se encuentra el área de la pista delantera.

Zona de sustituciones: El área entre las dos extensiones de la línea ofensiva y fuera de la línea lateral a un lado de la mesa de anotadores es el área de sustituciones.

Zona de salida: Fuera de las líneas de fondo de ambos lados, se dibujan dos líneas de 15 cm de longitud en las líneas de extensión de las dos líneas laterales.

Una línea corta, vertical y a 20 cm de las líneas de fondo. La zona de servicio está entre las dos líneas de fondo. La profundidad del área de servicio se extiende hasta el final del área accesible.

Área de actividad preparatoria: en el otro extremo del banco fuera de las dos áreas sin barreras, dibuje un área cuadrada de 3*3 m como área de actividad preparatoria.

C. Requisitos del sitio

El terreno debe ser plano, nivelado y nivelado. El suelo de las sedes de las competiciones mundiales sólo puede ser de madera o compuesto.

Borde: Ancho 5cm, su ancho está incluido en cada campo.

Color: La habitación debe estar bien iluminada. El color del borde debe ser diferente al color base. Los límites de las sedes de la competencia mundial son blancos, y las sedes de competencia y las áreas sin barreras son de diferentes colores.

Temperatura, humedad e iluminación: La temperatura mínima interior no deberá ser inferior a 10 grados Celsius (50 grados Fahrenheit). La iluminación es de 1000-1500 lux. La temperatura interior en la Serie Mundial no debe ser superior a 25 grados Celsius (77 grados Fahrenheit) ni inferior a 16 grados Celsius (61 grados Fahrenheit). La humedad no debe ser superior al 60%.

D. Equipamiento y equipamiento de competición

Además de los postes de red, redes, cintas de señalización, postes de señalización y pelotas de juego designados, el equipamiento también incluye el siguiente equipamiento:

Banco de equipo: La longitud debe ser de al menos 9 personas.

Registradores: Generalmente dos personas, un registrador oficial y un registrador auxiliar. En las competiciones nacionales, normalmente solo hay un anotador y un locutor sentados en el escritorio del anotador.

Stand del árbitro: Debe poder subir y bajar, y la parte inferior debe tener una funda protectora para evitar que los jugadores se lesionen al salvar el balón.

Regla para medir la ropa de red: La longitud debe ser superior a 2,50 metros. Marque la altura de la ropa de red de hombre en 2,43 metros y la altura de la ropa de red de mujer en 2,24 metros. 2 centímetros por encima de estas dos alturas.

Barómetro: La presión de la pelota de juego es de 0,40-0,45 kg/cm2, y la presión de todas las pelotas de juego debe ser la misma.

Bolas de juego y gradas: se requieren colocar 5 bolas de juego en las gradas, y el juego adopta un sistema de tres bolas.

Contador de puntuaciones: puede mostrar las puntuaciones de ambos equipos, el número de tiempos muertos y el número de sustituciones.

Tarjetas de repuesto: Nº 1-18, diferentes colores por ambas caras, en caja.

Trapeadores: El limpiador de suelos necesita seis trapeadores.

Toallas pequeñas: Se necesitan al menos diez toallas pequeñas para los barrenderos y jugadores que piden ayuda. El tamaño mínimo de las toallas es de 4 cm cuadrados y el tamaño máximo es de 40 cm * 80 cm.

Bomba de aire: se utiliza para inflar cuando la presión de la pelota es insuficiente.

Zumbador: Lo mejor es que tanto el entrenador como el anotador lo utilicen.

Formularios: incluyendo formularios de registro, formularios de puesto, boletas de calificaciones y formularios de locutor.

2. Términos no técnicos

A. Ropa de los miembros del equipo

La ropa de los miembros del equipo incluye camisetas, pantalones cortos y zapatillas de deporte. Las chaquetas, pantalones cortos y calcetines deben ser uniformes, prolijos y de color consistente. En las competiciones internacionales, los zapatos de todos los miembros del equipo deben ser del mismo color pero pueden tener logotipos diferentes. El número de la chaqueta debe ser del 1 al 18 y el color del número debe ser significativamente diferente del color de la chaqueta. El número del frente debe tener al menos 10 cm de ancho, el número del reverso debe tener al menos 15 cm de alto y el ancho del trazo del número debe ser de al menos 2 cm.

B. Artículos prohibidos

Está prohibido usar artículos que puedan causar daño físico y beneficiar la fuerza artificial. Puedes usar gafas para competir, pero eres responsable de las consecuencias.

C. Derechos básicos de los participantes

Los capitanes, entrenadores y miembros del equipo tienen los derechos correspondientes. No entraré en detalles aquí. Consulte la información relevante.

3. Condiciones técnicas

Saque: El sacador debe lanzar el balón o quitárselo a los jugadores dentro de los 5 segundos posteriores al pitido del primer árbitro, y utilizar un balón antes. la pelota golpea el suelo. Golpea la pelota con cualquier parte de la mano o el brazo. Si la pelota cae sin tocar al sacador, se considera primer servicio. Después del intento de servicio, el primer árbitro debe hacer sonar el silbato a tiempo para permitir que el servidor saque nuevamente. El servidor debe servir dentro de los 3 segundos posteriores a que se toque nuevamente el silbato. El servidor no deberá pisar la cancha (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera del área de servicio al golpear la pelota o retirarla. Después de golpear la pelota, puedes pisar o aterrizar en el suelo dentro o fuera del área de salida. Se permite un intento por cada servicio.

Posición de los jugadores en la cancha: Cuando el sacador golpea la pelota, los jugadores de ambos lados deben ubicarse en dos filas en la cancha, con tres jugadores en cada fila. El saque no está restringido por la posición en la cancha. La posición de un atleta se juzga por dónde aterrizan sus pies. En el momento en que el sacador golpea la pelota, la posición de aterrizaje del pie del jugador en la cancha debe cumplir con los requisitos de posición. Después del saque, los jugadores pueden estar en cualquier lugar de la cancha y en la zona libre.

Recorrido sin conexión: permite a los jugadores atravesar debajo de la red y entrar en el espacio del oponente sin obstaculizar el juego del oponente. A un jugador se le permite tener uno o ambos pies tocando la cancha del oponente a través de la línea central, mientras que parte del pie también toca la línea central o se coloca por encima de la línea central. Los jugadores no pueden tocar la cancha del oponente excepto con los pies. Después de que se interrumpe el juego, los jugadores pueden ingresar a la cancha del oponente.

Tocar la red: Las nuevas reglas estipulan que tocar la red es falta, pero no es falta si un jugador ocasionalmente toca la red sin hacer esfuerzo para golpear la pelota.

Tiro ofensivo: se refiere al saque y todos los demás tiros contra el oponente fuera de límites. Los jugadores de la primera línea pueden atacar el balón desde cualquier altura, pero deben estar en el campo cuando se toca el balón. Los jugadores zagueros pueden golpear la pelota a cualquier altura en la pista trasera, pero sus pies no deben pisar ni cruzar la línea ofensiva al despegar. Pueden aterrizar en la pista delantera después de golpear la pelota.

Bloqueo: Sólo los jugadores de delante pueden bloquear, y los jugadores de detrás no pueden bloquear.

Golpear el balón durante el juego: Cualquier parte del cuerpo del jugador está permitido tocar el balón. Pero la pelota debe ser golpeada, no atrapada ni lanzada, y la pelota puede rebotar en cualquier dirección. Si un jugador infringe la regla anterior, es con el balón. La pelota debe hacer contacto con diferentes partes del cuerpo. Si el balón golpea diferentes partes de un jugador una tras otra, se trata de una doble falta.

3. Principios de implementación de las normas

Los principios básicos de implementación de las normas se basan en las funciones y factores que influyen en las normas.

Los principios fundamentales son:

1) Mantener el juego en buen y justo estado.

2) Fomente activamente el aprecio.

3) Reforzar la cooperación entre árbitros.

4. Cooperación entre árbitros

Incluyendo la cooperación entre el primer árbitro y el segundo árbitro, la cooperación entre el primer árbitro y el anotador, y la cooperación entre el primer árbitro y el juez de línea, la cooperación entre el segundo árbitro y el anotador, y la cooperación entre el segundo árbitro y el juez de línea. El contenido específico no se presentará en detalle aquí.

Reglas de competición de voleibol (2005-2008)

Lugar de inicio: Asociación China de Voleibol

Haga clic en el siguiente sitio web

Referencia:

/2007 -01-18/2/7863

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