No tengo idea de quién puede jugar Go. ¿Puedes decirme las reglas? Fácil de entender, no entiendo los términos técnicos.
El primer juego de Go
En primer lugar, el tablero de ajedrez
19 líneas paralelas equidistantes en las direcciones vertical y horizontal, * * constituyen 361 puntos de intersección (a continuación denominado "punto"). Hay varios puntos pequeños marcados en el disco, llamados posiciones de las estrellas, y la posición de la estrella central también se llama "Tian Yuan", como se muestra en la Figura 1.
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En segundo lugar, las piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez se dividen en blancas y negras, ambas achatadas.
El número de piedras negras debe ser 180 y el número de piedras blancas debe ser 65438.
El segundo paso de Go
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego pasan a la siguiente pieza alternativamente. Sólo se puede tocar una pieza a la vez.
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.
3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos.
4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.
La tercera pieza de Qi
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira.
Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos directamente adyacentes a las piezas de ajedrez, este sonido ya no existirá. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. No puede haber piezas vacías en el tablero de ajedrez.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama "levantar al hijo". Hay tres tipos de pasas:
Primero, ve. Una vez completado el ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse de inmediato.
En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.
El quinto punto prohibido
Cualquier punto en el tablero de ajedrez, como el siguiente movimiento de una de las partes, inmediatamente pierde vida y, al mismo tiempo, las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar. Este punto se llama punto prohibido. El punto A en las tres situaciones A, B y C de la Figura 2 es un punto negro prohibido.
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Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.
Artículo 7 Finalidad
En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.
2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final.
Artículo 8: Ajedrez vivo y muerto
Al final de la partida, el ajedrez que ambos bandos no pueden evitar está muerto.
El juego ha terminado y las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo.
Artículo 9 Resultados del Cálculo
En una partida de ajedrez en la que ambos bandos hayan terminado de jugar, utilice métodos numéricos para calcular el resultado.
Primero, retire todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador.
Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez vivas, y uno es el hijo.
El criterio de ganar y perder son 180 y 1/2 puntos, que es la mitad del total de puntos del tablero. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma;
Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.
Capítulo 2 Condiciones de la Competición
Artículo 10 Determinación de Manos Consecutivas
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.
Posición del Artículo 11
Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anotar 2 3/4 puntos en el cálculo final del juego oficial nacional actual.
Artículo 12 Disposición del tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
1. Límite de tiempo
Dependiendo de la naturaleza del juego, el límite de tiempo para cada juego deberá estipularse con antelación. Los jugadores no deben pasar más tiempo del límite de tiempo asignado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
En segundo lugar, cuenta atrás
En un juego de cuenta atrás, se debe estipular de antemano que se deben reservar unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base.
A la hora de contar segundos, no se contabilizará ningún movimiento inferior a un minuto. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado.
La cuenta atrás la ejecuta el árbitro. Informa segundos a los 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El método de conteo de último minuto es 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 60 segundos, luego, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo con un sonido preciso. Infórmalo. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo".
El método de cronometraje para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.
Artículo 13 Finalidad
1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstenga o se considere perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate para el final.
2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.
Artículo 14 Suspensión y cierre del juego
En juegos con pausas (como juegos de un solo día, que deben pausarse al mediodía, etc.), no se incluye el tiempo de pausa. en el límite de tiempo del juego.
En las competiciones importantes se podrá utilizar un sistema de ajedrez cerrado. Cuando el juego llega a la hora de cierre prescrita, el juego aún no ha terminado y el jugador que haga el siguiente movimiento debe abandonar el juego inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que quiera moverse a continuación escribirá los puntos preparados en el papel de registro, luego lo sellará y se lo entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro desbloqueó el balón en el acto y presionó la posición marcada.
Déjalo y el juego continúa.
Artículo 15 Disciplina en el Estadio
Primero, el oponente no podrá abstenerse del juego sin ningún motivo.
2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.
3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.
4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.
5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerlos limpios y ordenados.
Artículo 16 Derechos y Obligaciones del Contrario
Primero, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.
2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.
3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.
4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.
5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.
6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.
7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.
Capítulo 3 Ley de Juicio
Artículo 17 Jugar al Ajedrez
1 Si una de las partes no se abstiene y la otra hace dos movimientos consecutivos, entonces lo hará. aquel que da un paso adelante es juzgado como negativo.
En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si una pieza se cae, no dudes en tocarla después de levantarla.
En tercer lugar, si se descubre que la pieza de ajedrez previamente jugada se ha movido durante la partida, después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que la pieza movida ha sido devuelta a su lugar original, o la La pieza movida puede considerarse válida.
Cuando el oponente no está de acuerdo, debe informarlo inmediatamente al árbitro. El árbitro puede emitir un juicio basándose en el impacto de la jugada en el campo de ajedrez:
1. quien se mudó regresó a su lugar original;
2. El movimiento es válido
3.
En el caso de transferencia intencional, el cedente se considerará negativo.
4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante.
Si el oponente efectivamente se distrae sin querer, se puede reiniciar el juego. Si la oferta no puede restablecerse, el partido no organizado será considerado negativo.
Artículo 18 Pasas
Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .
Artículo 19: Puntos Prohibidos
Cuando una pieza de ajedrez se encuentre en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.
Artículo 20 Cría Isomórfica Global
Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez. Figura 3
En segundo lugar, al final, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, la "fortuna falsa" que se muestra en la Figura 3 no puede usarse como un juego en vivo.
En tercer lugar, para raras excepciones como el tercer agarre, el cuarto agarre, la longevidad y el segundo hijo, donde ambas partes no ceden, se puede juzgar como un empate o un juego pesado. Consulte la Figura 4, la Figura 5, la Figura 6 y la Figura 7.
4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, el juego no utilizará situaciones como las que se muestran en la Figura 8 o situaciones similares como razones para no ser definitivo.
Figura 4 Figura 5 Figura 6
Figura 7 Figura 8
El resultado final del Artículo 21
Primero, el corredor confirma Final decisión y luego abstención. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte abstencionista recupera el derecho a iniciar el juego y continúa jugando hasta que ambas partes confirmen la final.
En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.
3. Ambas partes deben llegar a un acuerdo sobre la confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo. Si hay alguna disputa, se resolverá en combate real.
Artículo 22: Sello del Juego
Cuando se reanude el juego, la parte selladora deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.
Artículo 23 Disposición del tiempo
En juegos de tiempo limitado:
1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.
2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.
3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, su retraso se deducirá dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes.
En cuarto lugar, al levantar a un niño, se deben retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.
5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.
6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y conceder la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.
Artículo 24 Disciplina del Estadio
1. Si el oponente se retira del juego sin motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.
2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.
3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y recibe una advertencia o sentencia negativa según las circunstancias.
Artículo 25 Otros
1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro puede emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas del juego. No se puede confirmar. En este caso, se debe informar al árbitro a tiempo.
2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.
Capítulo 4 Métodos de Competición
Artículo 26 Tipos de Competición
Primero, competición individual
Segundo, competición por equipos
Para dos o más equipos, cada equipo tiene el mismo número de jugadores, la clasificación o el ganador se determinará mediante un método de competición preespecificado.
La competición por equipos incluye: sistema individual, sistema de sustituciones, sistema de reservas temporales, sistema de rotación de equipos, sistema de puntos totales de jugadores, etc.
Por lo general, las competiciones de selecciones nacionales adoptan el sistema de competición por equipos individuales. Cada equipo organiza su tiempo según la posición del jugador o el nivel de habilidad. Una vez organizado el tiempo, no se puede cambiar.
En las competiciones por equipos con sustitutos, las reglas para los sustitutos serán formuladas por separado por la reunión de competición.
Tercera, etapa y nivel de competición
Etapa
Primera, sistema de eliminación. Hay tres tipos de eliminación: eliminación de pérdida única, eliminación de pérdida doble y eliminación de pérdida múltiple. Cualquiera que quede eliminado quedará descalificado de las semifinales. El sistema de eliminación es adecuado para situaciones en las que el número de personas es grande y el horario corto.
En segundo lugar, el sistema circulatorio. Un jugador (equipo) se turna para competir con otros jugadores (equipos), uno tras otro.
El formato de todos contra todos es adecuado para situaciones en las que el número de participantes (número de equipos) es pequeño y el calendario lo permite.
El sistema de todos contra todos suele adoptar un sistema de un solo juego, pero también puede adoptar un sistema de doble turno en el que cada oponente juega dos juegos.
En tercer lugar, el sistema de disposición general. Un juego organizado con puntos iguales o similares como principio fundamental es un juego organizado por puntos. Debido a que el número de rondas se puede aumentar o disminuir según la situación, el cronograma es entre el sistema de eliminación y el sistema de todos contra todos.
Cuarto, sistema de toma de decisiones multijuego. En términos generales, es al mejor de tres juegos, al mejor de cinco juegos, al mejor de siete juegos o a diez juegos, adecuado para juegos dobles.
5. Sistema de circulación del equipo. Se aplica a partidos entre dos equipos, donde un jugador se turna para jugar contra todos los jugadores del otro equipo.
Sexto, la competencia. Lucha en grupos de forma valiente.
El personal de ambos lados que participa en la competencia en la arena debe estar dispuesto en orden. La forma en que funciona Gallants es jugar un juego a la vez y el perdedor queda eliminado.
El ganador jugará con otro jugador. Si el último jugador de un bando pierde, el juego termina.
Cálculo de Resultados del Artículo 28
Primero, competición individual
Método de puntuación. En cuanto al resultado de cada juego, en la tabla de puntuación, el ganador obtiene 2 puntos, el perdedor obtiene 0 puntos y el ganador obtiene 1 punto.
Decisión de clasificación:
1. Cuando se utiliza el sistema de todos contra todos, los jugadores se clasificarán según las puntuaciones individuales y el jugador con la puntuación más alta ocupará el primer lugar. Si hay similitudes, compárelas una por una y clasifíquelas según los siguientes principios.
A. Acumula los puntos del oponente ganados por el individuo y compáralos con la mitad de los puntos del oponente. El que tiene la puntuación más alta aparece primero.
b. Clasificado primero en número de advertencias a lo largo del juego.
c, empatado en el ranking.
d. Si la clasificación es inexacta, se debe realizar un sorteo o sorteo para distinguir la clasificación.
2. En una competencia basada en puntos, la clasificación se determina comparando el total de puntos, y el que tiene el mayor puntaje total ocupa el primer lugar. La fórmula para calcular la puntuación total es:
Puntuación total = puntuación individual + {[puntuación total del oponente ÷ (puntuación más alta/2)] - número de rondas}
Si el total Si las puntuaciones son iguales, las clasificaciones se basan en los elementos B, C y d anteriores.
Segundo, competición por equipos
Método de puntuación: el método de puntuación para cada jugador en la competición por equipos es igual que en la competición individual. Cada juego se puntúa en función de la cantidad de puntos que obtienen ambos equipos. El jugador con más puntos gana y recibe 2 puntos. Si el puntaje es menor, es negativo y el puntaje es 0; si el puntaje local está empatado, cada jugador obtiene 1.
Decisión de clasificación:
1. En la competición por equipos de todos contra todos, el equipo con la puntuación más alta ocupará el primer lugar si las puntuaciones son iguales, el equipo con la puntuación más alta; se clasificará en primer lugar; si las puntuaciones son las mismas, el equipo con la puntuación más alta ocupará el primer lugar, luego el jugador con la puntuación más alta ocupará el primer lugar y el jugador con la puntuación más alta ocupará el primer lugar en comparación con los siguientes. eventos, como todos estos eventos, se permiten empates.
2. En la competición por equipos basada en el sistema de clasificación de puntos, los resultados del equipo se clasifican según la puntuación total. La puntuación total es:
Puntuación total = puntuación del lugar + {. [Puntuación total del lugar del oponente ÷ (Puntuación máxima del lugar ÷ 2)] - Número de rondas}
Si son iguales, se clasificarán en el orden del round robin.
En tercer lugar, los play-offs diferencian las clasificaciones.
Si no se permite el empate en el juego, se pueden organizar juegos adicionales. Los detalles de los play-offs incluyen el número de partidos, límite de tiempo, número de grupos, etc. , deberá ser estipulado previamente por la organización de la competición.
Artículo 29 Si un jugador abandona el juego, se utilizarán los siguientes métodos para manejarlo:
Primero, un jugador abandona el juego antes de que comience el juego. Si el tiempo lo permite, deberán volver a sortear.
2. En una competición de todos contra todos, si un jugador se retira de la competición y ha participado en menos de la mitad del total de rondas, todos los resultados serán nulos. Si el número de rondas ha llegado a la mitad de la ronda, el oponente ganará la siguiente ronda perdida.
3. Durante el período de puntos del juego, si un jugador sale del juego, su actuación es válida y no se organizarán rondas posteriores del juego.
Método de cálculo de los puntos del oponente contra el jugador: los puntos en contra son válidos.
La parte no competitiva debe ser a (es decir, el número de partidos jugados) × el número de partidos no jugados. Si a es mayor que 1, se cuenta como 1.
Cuenta.
4. En una competición o competición por equipos, si un jugador se retira de la competición a mitad de camino, todos los resultados de la competición serán válidos y el oponente ganará la parte final.
Capítulo 5 Organización de la Competencia y Otros
Artículo 30 Organización de la Competencia
De acuerdo con las necesidades de las diversas competencias, establecer las organizaciones de competencia correspondientes y ser responsable de la competencia. Prepárese para trabajar, resuelva los problemas durante el juego y haga un buen trabajo después del juego.
Los preparativos para la competencia incluyen principalmente:
Primero, contratar un número correspondiente de árbitros y nombrar árbitros de acuerdo con la escala y las condiciones de la competencia. Si hay más árbitros también se podrá añadir un árbitro asistente.
En segundo lugar, determine el formato y el calendario del concurso en función del número de solicitantes.
En tercer lugar, preparar el lugar y el equipamiento de la competición.
Artículo 31 Responsabilidades del Juez Principal
1. Elaborar un reglamento complementario de esta competencia y presentarlo al comité organizador para su discusión e implementación.
En segundo lugar, organice a los árbitros para que aprendan las reglas y regulaciones.
3. Aclarar la división del trabajo entre los árbitros y reservarse el derecho de revocar las calificaciones de los árbitros que hayan descuidado gravemente sus deberes.
4. Organizar el primer sorteo de la competición, supervisar la organización de la competición y el anuncio de los resultados.
5. Revisar el lugar, equipos y herramientas.
6. Manejar diversos problemas reportados por los árbitros de manera oportuna y manejar situaciones especiales durante la competencia.
7. Después de la competencia, anuncie la ubicación ganadora en la conferencia.
8. Hacer un resumen después del partido y escribir comentarios al árbitro.