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Esquema de lotería del partido

El party game más completo de la historia:

Menos de 4 personas

1, orden de fases cíclico

Número de personas: dos personas

Método: Las palabras son "Hunter, Bear and Gun". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo. La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambos bandos, que son muy divertidos.

2. Doudizhu

Doudizhu es un juego de cartas popular en China. El juego lo juegan tres personas, con una baraja de 54 cartas (entre reyes y reyes), uno de los cuales es el terrateniente y los otros dos son las otras cartas. Los dos bandos luchan y gana el que juega primero la carta.

3. Azada el terreno

Al principio, cada jugador obtendrá 13 cartas, y el jugador que obtuvo Cao Hua 3 dará prioridad a las cartas. Puedes elegir jugar cartas individuales, parejas, escaleras, color, full, hierro, color y otras formas de cartas.

Al principio, el jugador que consiguió Cao Hua 3 juega la carta primero, y Cao Hua 3 debe estar en la primera mano. Cuando sea tu turno, sólo podrás jugar cartas con el mismo número de cartas. Cuando el jugador juega cinco cartas, como escalera, color, full, hierro, color, etc., el jugador puede jugar las mismas cinco cartas para lograrlo.

El orden de las cinco cartas es → Color> Hierro> Full House> Color> Obediencia

4 Monopoly

Usa múltiples mapas para tirar los dados. Por defecto, usa los accesorios y tarjetas de cada planta y activa algunos "eventos especiales". Principalmente comprando bienes raíces, cobrando gastos de viaje y alquiler a la otra parte, lo que provocó que el oponente se declarara en quiebra. Monopoly 4 tiene el sistema de acciones más completo de la serie, y el sistema de acciones es independiente. Generalmente, los jugadores no afectan el ascenso y la caída, pero el valor de producción de las acciones hará que el precio se dispare y el valor de la propiedad se duplique. Incluso si el oponente posee muchos bienes inmuebles, las acciones pueden equilibrar el poder de todas las partes.

Cinco, siete, ocho, nueve

Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.

6. Dos abejitas

Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...

Acción: Dos personas frente a frente. , 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Baila con las manos cruzadas frente al pecho 3. Saca el martillo y las tijeras 4. El ganador se acerca y lo abofetea diciendo "papá"; ; el perdedor canta "ah" Ahhh"; ni pierdes ni pierdes, y haz un beso con tus labios al mismo tiempo.

Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.

7. Dibujar con los ojos vendados

Todos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada uno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, pídales que se quiten las vendas de los ojos y admiren su trabajo.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de pintar, cuelga todos los cuadros en la pared y deja que elijan el que pintaron.

4~6 personas

Catan 1

Al comienzo de cada juego, se colocan aleatoriamente bloques hexagonales con montañas, pastos, bosques y otros terrenos. Las colonias construidas por jugadores pueden proporcionar recursos naturales a los jugadores, y el acceso a estos recursos está determinado por el terreno adyacente a la colonia y los dados lanzados en cada ronda. Estos recursos naturales se pueden utilizar para construir carreteras, convertir colonias en ciudades y comprar tarjetas de desarrollo, todo lo cual muestra la diversidad de la civilización. El primer jugador que acumule diez puntos mediante estas acciones será el ganador.

2. Capas una encima de la otra

Primero coloque tres piezas de madera como una capa, apílelas en forma cruzada formando una torre (u otros métodos de apilamiento) y luego, por turnos. Tirar los dados para decidir qué color o qué color dibujar. Una capa de madera (también se puede seleccionar al azar). Los bloques de madera extraídos deben colocarse en el piso superior de la torre de madera. Si la torre de madera se derrumba durante el proceso de extracción y colocación de los bloques de madera, se considera una pérdida. También puedes hacerlo tú mismo y usar tu cerebro para construir varias formas.

3. Sentadilla

Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Cada grupo se toma de las manos para formar un círculo, nombra cada grupo con un color o número y designa arbitrariamente un grupo de. rábanos para comenzar a ponerse en cuclillas al unísono. Luego, pronuncie la palabra al mismo tiempo y luego designe otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y ​​luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.

4. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, cazador y ladrón".

Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.

5. Vaso

Utiliza una taza de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes utilizar una taza de mayor diámetro, y luego Llene el vaso con agua. Observe que está casi lleno, a uno o dos milímetros de la boca del vaso. Luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego vean quién la mete y el agua se desborda. Lo más importante a la hora de utilizar agua es la boca de la taza. Parece que el agua sale muy rápido, pero en realidad se puede meter mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido al que mucha gente puede jugar.

6. Ajedrez volador

El ajedrez volador consta de cuatro colores con dibujos de aviones pintados. Hasta cuatro personas pueden jugar cada una con un color. Hay un dado en Ludo. Simplemente giras los dados y cuando los dados se detienen, ¿qué hay delante de ellos? Sólo debes dar unos pocos pasos. Pero al principio, tu avión sólo puede despegar si sacas seis, y todavía tienes la posibilidad de sacar otros seis. En particular, se debe alcanzar el número de pasos dados en la meta para que se considere una victoria, de lo contrario será un ida y vuelta.

6~8 personas

1. ¿Quién es el encubierto?

Siete de las ocho personas presentes obtuvieron la misma palabra, y el restante obtuvo otra palabra relacionada. En ese momento, ni el civil ni el encubierto conocían la identidad de la otra persona, y el encubierto no sabía que era un agente encubierto.

Cada uno debe usar una frase para describir lo que obtuvo. Es mejor no ser demasiado obvio, para que el agente encubierto no lo note y no dé ninguna pista a sus compañeros.

Después de cada ronda de descripción, todos los presentes votan por el candidato encubierto sospechoso y la persona con más votos es eliminada. Si el agente encubierto sale, se acabó el juego. Si el encubierto no sale, el juego continúa. Si dos personas tienen el mismo número de votos, ingresarán a PK y todos votarán entre las dos personas.

Si el encubierto sobrevive hasta la última ronda (cuando quedan tres personas en el campo), el encubierto gana; en caso contrario, gana el civil.

2. UNO

Al principio, cada jugador roba una carta, y el número más alto es el repartidor. Cada persona toma siete cartas y el resto sirve como baraja. Luego se toma la primera carta de la baraja, el jugador a la izquierda del crupier juega una carta basada en esta carta y comienza el juego. El ganador de esta ronda es el banquero de la siguiente ronda.

Las cartas deben ser del mismo color o número que las cartas jugadas por el jugador anterior, o bien deben ser cartas funcionales o cartas generales. La tarjeta de función debe ser del mismo color que la tarjeta anterior o debe ser de un color diferente con la misma función. Cuando un jugador no tiene cartas para jugar, necesita tomar cartas del mazo. Si todavía no puede jugar, salta y le toca al siguiente. Cuando a un jugador solo le queda una carta en la mano, debe gritar "uno" para que otros jugadores lo detengan; de lo contrario, debe robar dos cartas más, el jugador que se quede sin cartas más rápido gana el juego;

3. Pasa los palillos

Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en su boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Saca el palillo hasta la mitad, continúa sacando cartas, siéntate en un nuevo orden y luego reparte en la siguiente ronda... continúa sacando el palillo hasta la mitad... y luego sácalo de nuevo... se convierte en cada vez más emocionante.

4. Robar trampa del cielo

Herramientas: cuerda larga, venda en los ojos.

Reglas del juego: Un equipo de dos personas tira de una cuerda, y varios grupos de personas tiran de varias cuerdas para formar una red irregular. No se permite que una persona toque ninguna parte de la cuerda de un extremo al otro. Luego, a la persona le vendan los ojos y una persona le explica cuántos pasos debe avanzar y qué altura tienen los pies. Le vendan los ojos y le explican cómo salir de la red nuevamente. Pero en este momento, la persona que sostiene la cuerda puede quitársela en secreto. De hecho, perforaba con los ojos vendados y sin red.

5. Heart Disease in Germany

Heart Disease in Germany es un juego de reacción rápida desarrollado por Heim Shafir. Cuando los jugadores vean cinco frutas idénticas, deberán tocar la campana. Juego 1 * * * Hay 56 cartas, 4 tipos de frutas y cada carta tiene de 1 a 5 frutas idénticas. Cuando cada jugador juega sus cartas, si alguien ve cinco frutas idénticas sobre la mesa, toca la campana inmediatamente. Si es correcto, retira todas las cartas de la mesa y devuélvelas a tu mazo. Si se equivoca, entregue una tarjeta a cada jugador. Si te quedas sin cartas, estás fuera. Ahora hay versiones de doble expansión (es decir, básica + expansión + expansión mejorada) y un máximo de 98 cartas (90 cartas de frutas, 3 cartas de mono, 3 cartas de elefante, 2 cartas de cerdo).

6. La Gran Aventura

Cada participante roba una carta, teniendo cuidado de no dejar que otros vean sus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que se acerque a la mesa de al lado para pedir una copa de vino, o decir "¡Te amo!" a las damas en el escenario. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.

7. La verdad.

Las reglas son similares a Dare, excepto que el repartidor no especifica el programa, pero la persona seleccionada responde una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y privada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otra persona.

8. La Gran Mentira

Una persona con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. . Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Esto está bien?".

Si la "persona ciega" dice que no, continúe señalando a la siguiente persona. Hasta que el "ciego" esté de acuerdo, el culpable es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.

8~1 personas

1, hombre lobo

A cada jugador se le asignarán algunos roles misteriosos, como hombres lobo, aldeanos o algunos personajes especiales. ancianos, cazadores, brujas, niñas, profetas, etc. También hay una persona en el juego que es responsable de controlar el flujo de todo el juego. La progresión temporal del juego está representada por la alternancia del día y la noche. Por la noche, el hombre lobo elegirá en secreto a un aldeano para matar. Cuando llegue ese día, los aldeanos asesinados serán eliminados del juego. El resto de los aldeanos, incluidos diferentes aldeanos y personas con identidades especiales, discutieron y votaron sobre quién sospechaban que era el hombre lobo. Por supuesto que juzgan basándose en algunas pistas y personas especiales. El concursante eliminado será "linchado", su identidad quedará expuesta y será eliminado.

2. Juego de Reyes

Primero, a cada uno se le asigna un número. Luego, se elige rey a una persona que puede ordenar que se haga cualquier cosa, como besar los números 1 y 3. A veces, es un beso entre dos hombres.

Solitario, la primera persona saluda, la segunda persona saluda, hermosa y brillante, y la tercera persona saluda, hermosa y brillante, brillante.

3. I Love You VS Shameless

Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".

4. Una Rana

Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.

5. Consigue una silla

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. Cuando la música se detiene, compiten por las sillas, y los que no se sientan son eliminados; se resta una silla y las tres personas siguen avanzando. Cuando la música pare, agarra dos sillas y el que no se siente será eliminado. Al final, dos personas compitieron por una silla y ganó el que se sentó.

6. Punto 7

En primer lugar, debería haber más personas, más de cinco personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resultó ser en el sentido de las agujas del reloj y le tocó a A contar hasta 7. Golpeó la mesa, por lo que es lógico que B, sentado a su izquierda, cuente 8 a continuación, ¡no! ¡Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj y contará hasta 8 desde C sentado a su derecha! Gíralo así, te lo prometo, si no lo giras tres veces todos se confundirán

7, 007

Desde el principio, una persona dice "cero" a se refiere a una persona, y luego esa persona dice "Cero" se refiere a otra persona, y la tercera persona lee "Qi" y señala a una persona con su dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada o no hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. -¡Gente que no debería beber!

(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )

8. Cincuenta centavos cada uno

En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos.

Antes de que comenzara el juego, todos se pararon juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como tres dólares y medio, seis dólares u ocho dólares y medio). Una vez que el árbitro diga el dinero, las personas en el juego usarán ese dinero para formar un equipo pequeño en el menor tiempo.

Puntos del juego: Reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.

9. Juego de matar

El juego de matar es un juego de inteligencia y cerebro. En términos generales, es un juego en el que varias personas compiten en elocuencia, análisis y juicio (razonamiento). Por supuesto, la calidad psicológica también juega un papel clave. El juego generalmente se divide en dos bandos, el lado bueno y el lado asesino; los buenos votan para matar a los asesinos para obtener la victoria final, mientras que los asesinos se esconden entre los buenos, matan gente por la noche y matan a los buenos. mediante votación.

Estos juegos incluyen "Por favor, cierra los ojos ante la oscuridad", "Tres Reinos" y "Tres Reinos". Consulte "Du Niang" para conocer las reglas detalladas.

10, Fénix Volando

Todos se sientan en un círculo y todos en el círculo tienen un número. Desde 1... puedes usar tu mano izquierda/derecha... Por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá 1 Fénix. A su izquierda está Phoenix Two. A su izquierda está el Phoenix No. 3... hasta el Phoenix No. 12.

En este momento, una persona puede llamar a Phoenix Flying No. 5 a voluntad. Por ejemplo: 1 significa Phoenix Flying No. 5. Al escuchar la llamada, la persona que representa a Phoenix Flying No. 5 "pone su manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha." , mientras extiende su cabeza. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. La persona de la derecha usa su mano derecha para volar hacia arriba y hacia abajo. "Phoenix Flying Five, Phoenix Flying Five" seguido de Phoenix Flying. En ese momento, el fénix comenzó a estirar la cabeza y gritó "Vuela Fénix, Vuela Fénix, Vuela Fénix, uno tras otro". Las personas a su izquierda y derecha salen al mismo tiempo para cooperar con la actividad... Si no a tiempo, el programa se ejecuta.

11. Usa una taza para llevar agua.

Pon un balde con agua en un lugar y coloca una taza sobre la mesa a cierta distancia. Ambos agarraron un vaso desechable. A llena el vaso con agua con un balde, cae al lado opuesto y vierte el agua en el vaso de B, y luego registra el agua vertida en el vaso sobre la mesa. Recuerda: no se permiten manos durante todo el proceso. Sincronización, más agua que ese grupo.

Método de castigo extra

1. Salto de dibujos animados

Se divide en hombres y mujeres. Lo mismo es que al saltar los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura de los cómics. La diferencia es que cuando una persona salta, sus piernas izquierda y derecha están separadas de adelante y atrás, y sus manos se mueven hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, su boca emite un sonido de "yo ho"; Salta, sus pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas hacia los lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haciendo una posición de "V" con el pecho y haciendo un sonido de "sí" con la boca.

2. Escribe en la parte inferior.

Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giraba, quería decir los trazos que escribía.

3. El sorteo y la firma incluyen:

Fiesta Real Man-Han

Luego, a todos se les entrega un trozo de comida, que deben comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.

El chivo expiatorio

Esto realmente se lleva el premio gordo. Si volvemos a sortear, todos tendrán muchos nombres. Si dibujas a una persona, entonces llega tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: Darte la oportunidad de respirar, etc. A esto se le llama matarte.

No diré nada incluso si te mato

De hecho, todos realmente quieren conocerse en la fiesta, pero por alguna razón, no pueden. profundizar. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Intente preguntar y asegúrese de decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

Ata un globo

Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del perdedor y deja que otros participantes se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, parecen vestidos y luego se le pide al perdedor que haga un baile hula.

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