Diseño de logotipo de club de patinaje sobre ruedas
Velocidad sobre pilotes, contrarreloj cruzado:
1 Las dos filas de líneas de pilotes están separadas 2m.
2. Cada fila de pilotes contiene 20 pilotes y la distancia entre pilotes es de 80 cm.
Pila enrollada elegante:
1. Tres filas de líneas de pelo, separadas por 2 metros.
2. Cada fila de líneas de pilotes contiene 20 montones. La distancia entre pilotes es de 50cm, 80cm y 120cm respectivamente.
La pila de 3,50cm es la más cercana a la mesa del árbitro.
Reglas de velocidad sobre pila:
1. La competición se divide en rondas preliminares y finales. Las preliminares se cronometran y las finales se eliminan.
2. Una vez sorteados los preliminares, los dos grupos correrán durante dos rondas consecutivas y se tomarán los mejores resultados. Después de las preliminares, los 6 mejores jugadores avanzarán a la final.
3. La final se dividirá en dos grupos en función de los resultados preliminares de los concursantes, y el ganador avanzará a la siguiente ronda hasta que se determinen los tres primeros.
4. La línea de salida está a 12 m del primer montón y el punto final a 0,8 m del último montón.
5. Es falta correr, pisar la línea o dejar un pie del suelo al arrancar. Si se infringe una regla dos veces, el jugador pierde la ronda.
6. Cada vez que se derribe un montón o se falle un montón, se impondrá una penalización de 0,2 segundos. Si la pila es golpeada, la pila no se cae y la pila no sale del círculo de la pila, no se contarán puntos de penalización.
7. Los jugadores que patean o fallan más de 6 tiros durante el juego no tendrán su puntuación registrada.
8. Si los jugadores tienen la misma puntuación, los jugadores con la misma puntuación deberán tener revancha.
Las reglas de las pilas de fantasía:
1. La competición se divide en rondas preliminares y finales. Según el número de participantes y los resultados preliminares, se seleccionarán los n mejores jugadores para ingresar a la final.
2. Cada jugador tiene sólo una oportunidad en las preliminares y finales, y el tiempo de competición para cada jugador es de 90 10 segundos.
3. Los resultados del concurso se dividen en tres partes: parte técnica (60 puntos), parte artística (40 puntos) y penalización.
4. La parte técnica incluye puntuación técnica (40 puntos) y puntuación de velocidad (20 puntos).
5. Los puntos técnicos se determinan en función de la dificultad general de los movimientos del jugador. Si la dificultad general es alta, la puntuación inicial también lo será. Si la dificultad general no es alta y contiene movimientos difíciles individuales, las puntuaciones individuales de los movimientos con puntos de partida más bajos y mayor dificultad se utilizarán como puntuación técnica.
6. La velocidad del jugador en todo el conjunto de acciones se puntúa por separado.
7. La parte de arte incluye puntos de forma (15) y puntos de disposición (25).
8. Cabeza, hombros, manos, espalda, rodillas, ojos, expresiones, etc. Hay rangos de puntuación para los tipos de cuerpo en la competición.
9. La entrada y salida de las rutinas de los concursantes, la distribución de los movimientos difíciles, el diseño de movimientos circulares sin estaca y los cambios en el espacio corporal en las apuestas están dentro del rango de puntuación. .
10. Si el estilo musical del jugador coincide con el estilo de acción del jugador y la coordinación entre la acción y la música en términos de ritmo, melodía y velocidad están dentro del rango de puntuación.
11. Los jugadores deben rodear cada montón al menos una vez durante la competición, y se descontarán 0,5 puntos por cada montón pateado o perdido. Un jugador que omita una fila de montones durante el juego será multado con 10 puntos, y un jugador que omita dos filas de montones será multado con 10 puntos. La lucha libre dará lugar a una multa de 1 a 5 puntos según la situación.
12. El tiempo de juego es de 70~79 segundos o 101~110 segundos, con una penalización de 2 puntos, 60~69 segundos o 11~120 segundos. El juez de tiempo no se detendrá en función del tiempo hasta que el jugador complete su rutina.
13. El jugador deberá señalar el final al completar la acción, en caso contrario prevalecerá el momento en el que el árbitro complete el cronometraje.
Reglas de la prueba de tiempo cruzado:
1. La competición no se divide en rondas preliminares y adopta un sistema de cronometraje. Cada jugador tiene dos oportunidades.
2. Solo puedes pasar los montones cruzando (cruce frontal) o retrocruzando (cruce trasero), y durante el proceso de ida y vuelta, debes utilizar la acción de cruzar para adelantarte al primero. pila, de lo contrario se perderá la segunda pila.
3. Los seis primeros se determinarán en función de la comparación de los resultados de cronometraje de los jugadores.
4. La línea de salida está a 5 m del primer montón y la línea de retorno está a 10 m del último montón. Los jugadores deben comenzar desde la línea de salida, rodear todas las pilas, deslizarse por la línea de salida, retroceder y regresar para rodear todas las pilas.
5. Después de emitir la contraseña de inicio, el cronómetro comienza hasta que el jugador regresa para omitir la última pila.
6. Al comenzar, es ilegal pisar la línea, regresar sin cruzar la línea de retorno o utilizar otras acciones para saltar la pila. Si hay dos infracciones, el jugador perderá la oportunidad de la ronda.
7. Por cada derribo o error, el tiempo de penalización es de 1 segundo. Si se toca una pila, la pila no se cae y la pila no sale del círculo de la pila, no se calculará ningún tiempo de penalización.
8. Si los jugadores tienen la misma puntuación, los jugadores con la misma puntuación deberán jugar otra partida de KO.