Habrá una competición de ajedrez con 50 personas inscribiéndose. ¿Cuántos partidos eliminatorios se organizarán?
Capítulo 65438 +0 Juego de Ajedrez Go
1, Tablero de Ajedrez
El tablero de ajedrez consta de 19 líneas paralelas de igual distancia vertical y horizontal que se cruzan perpendicularmente para formar 361 Un punto de intersección, denominado "punto".
La forma general del tablero de ajedrez y las direcciones vertical y horizontal de cada cuadrado son ligeramente más cortas, generalmente 2,4 cm: cada cuadrado mide 2,3 cm.
Hay nueve puntos en el tablero de ajedrez llamados "estrellas". La estrella del centro también se llama "Tian Yuan", como se muestra en la Figura 1.
Foto 1
2. Piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez son blancas y negras y tienen forma achatada.
El número de piezas de ajedrez debe garantizar una final fluida. Es apropiado utilizar 180 piezas en blanco y negro para las competiciones oficiales.
El segundo método de jugar Go
1. Cada jugador sostiene un bloque de color.
2. Inicio vacío.
3. Primero negro y luego blanco, y luego, alternativamente, crea una pieza en el tablero de ajedrez.
4. Una vez decidida la pieza de ajedrez, no se moverá a otros puntos.
5. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar al derecho y usar la imaginación.
Parte 3: El Qi de la Pieza de Ajedrez
Hay una pieza de ajedrez en el tablero y el espacio vacío al lado es el Qi de la pieza de ajedrez.
Si hay piezas de ajedrez del mismo color en los puntos junto a la línea, estas piezas de ajedrez están conectadas entre sí para formar un todo indivisible.
Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos al lado de la línea recta, el Qi aquí no existe. Si una pieza de ajedrez pierde toda su energía, deja de existir en el tablero.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del tablero de ajedrez se llama "levantar al hijo". Hay dos tipos de piezas:
1. Después del siguiente movimiento, si la pieza del oponente está sin vida, debes extraer inmediatamente la pieza del oponente sin vida.
2. Después de jugar al ajedrez, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida. Debes sacar inmediatamente las piezas sin vida del oponente.
Artículo 5: No se permiten puntos de estacionamiento
Cualquier punto del tablero, como la jugada de un jugador, inmediatamente perderá vida y, al mismo tiempo, no será posible extraerlo. las piezas de ajedrez del oponente. Este punto se llama "punto prohibido". Como se muestra en la Figura 2, el punto A es un punto negro prohibido.
Figura 2
El artículo 6 prohíbe el isomorfismo global.
No expongas a la otra persona a una situación recurrente después de tener un bebé.
Artículo 7 Finalidad
1. El juego es definitivo cuando ambas partes acuerdan que el juego ha terminado.
2. Cuando un bando se rinde a mitad del camino, el juego termina.
3. El uso continuado de palabras ficticias por ambas partes es definitivo.
Artículo 8: Ajedrez vivo y ajedrez muerto
1. Después de la confirmación final por ambas partes, todo el ajedrez que no se puede sortear es ajedrez vivo.
2. Finalmente, tras la confirmación por ambas partes, todas las piezas de ajedrez que se pueden extraer están muertas.
Artículo 9 Resultados del cálculo
Una vez finalizada la partida de ajedrez, calcule el resultado contando piezas. Después de que las piezas muertas de ambos lados despejan el tablero de ajedrez, el número de piezas vivas de cada lado y los puntos rodeados por las piezas vivas se calculan en unidades de piezas.
La brecha entre los dos lados es la mitad.
La mitad del total de puntos del tablero, 180,5 puntos, es el número reducido. Si el total de puntos de un partido excede este número, gana, lo que significa que este número es una suma, y si es menor que este número, es un número negativo.
Los criterios para ganar y perder la competencia Go se anunciarán por separado.
Capítulo 2 Condiciones de la competencia
Artículo 10 Determinación de manos consecutivas
El orden de la competencia se determina mediante sorteo o adivinación antes del juego. Esto debería quedar claramente establecido en las reglas de la competencia.
El orden para adivinar primero es: primero, la persona en la parte superior sostiene una cantidad de piezas blancas y no las mostrará a otros por el momento. Una persona de bajo nivel muestra una piedra negra, que significa "un número impar significa negro y viceversa". Mostrar dos piedras negras significa "un número par significa negro y viceversa". La alta dirección anunció el número de albinos disponibles y, naturalmente, se determinó la mano. Cuando los dos niveles son iguales, el anciano sostiene al niño.
Puesto 11
La competición oficial adopta el sistema de puesto negro. Cuando se calcule el resultado final, la posición de las negras volverá a 3 3/4. Por ejemplo, si las negras ganan 185, ganan 3/4, si ganan 184, pierden 1/4 y si ganan 184,5, ganan 65438.
Artículo 12 Tiempo
El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
1. Temporizador
Se recomienda utilizar temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. En el juego oficial, el reloj siempre se coloca en el lado derecho de las blancas. Las cuentas atrás manuales fomentan el uso de cronómetros, pero se permiten otros temporizadores. Para competiciones de alto nivel cronometradas por árbitros de tiempo completo, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros.
2. Límite de tiempo
Los diferentes proyectos deben estipular de antemano el límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez.
3. Cuenta atrás
La cuenta atrás es una forma obligatoria de continuar el juego. En juegos con límite de tiempo básico y sistema de cuenta atrás, se debe tener claro de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del límite de tiempo especificado para iniciar la cuenta atrás. El límite de tiempo de cuenta regresiva para este juego de ajedrez lento es de 60 segundos para cada mano, y cualquier mano de menos de 60 segundos no se contará. Si supera los 60 segundos, se considerará 1 minuto del tiempo límite de reserva.
La cuenta atrás la realiza el árbitro.
El modo de cuenta regresiva de 60 segundos es: 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto, quedan x minutos. En el último minuto, el modo de cuenta atrás cambia a: 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos y luego utiliza informes de voz precisos cada segundo: 65438.
En partidas de ajedrez rápidas con 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden predeterminar según los principios anteriores.
4. Sistema de suma global por tiempo
El sistema de tiempo completo es un método de cronometraje que debe finalizar el juego dentro del límite de tiempo básico especificado.
Para proyectos completos que requieren mucho tiempo, los límites de tiempo básicos, el equipo de sincronización y otros detalles se pueden especificar de antemano, pero se deben observar las siguientes cuestiones.
(1)El reloj siempre se coloca en el lado derecho del blanco.
(2) Debes utilizar la misma mano para jugar al ajedrez y tocar la campana con la otra mano.
(3) El encargado de realizar el pedido aún debe ser puntual.
(4) Cuando una de las partes renuncia a la regata, se permite detener el cronómetro y todos los puntos en disputa entre las dos partes pasarán a la otra parte. El árbitro es responsable de delimitar el límite terrestre entre los dos lados.
(5) Fomentar el uso de relojes electrónicos. Al utilizar un reloj analógico mecánico, cuando la manecilla roja del reloj baja y las manecillas de minutos y segundos exceden "12", se considera un tiempo de espera.
(6) Cuando falla el reloj, el juez que preside debe tomar una decisión decisiva basada en la situación real, como cambiar temporalmente el reloj, explicar la lectura del reloj, dictaminar que una de las partes ha agotado el tiempo, etc. .
(7) El árbitro tiene derecho a detener un juego de ajedrez anormal que consuma irrazonablemente el tiempo del oponente.
5. Sistema de pasos de tiempo fijo
Este es el trasplante del ajedrez y el método de retardo del ajedrez. Una vez agotado el límite de tiempo básico, la cantidad especificada de pasos se limita dentro del tiempo especificado, como 15 movimientos cada 10 minutos. Si no se agota el número de pasos especificado, el tiempo ahorrado se puede posponer para la siguiente sesión.
Artículo 13 Final
1 Además de lo dispuesto en el artículo 7 del Reglamento General, cualquier partida de ajedrez también se considerará empatada si uno de los participantes se abstiene. o se le concede una pérdida o un empate al final.
2. El orden en que ambas partes confirman el final es: primero, la parte cuyo turno es el comienzo expresa "el juego ha terminado" y "el juego ha terminado" en un lenguaje conciso, y la otra parte responde. , y se establece el final.
Artículo 14 Pausar y bloquear el juego
En juegos con un tiempo de espera designado, el tiempo de espera no está incluido en el límite de tiempo del juego. Cuando llegue el tiempo muerto prescrito, el árbitro debe ordenar inmediatamente a ambos jugadores que abandonen el campo y, al mismo tiempo, apagar temporalmente el cronómetro y reiniciarlo cuando se reanude el juego.
Para competiciones que utilicen un sistema de ajedrez cerrado, los detalles de implementación del sistema de ajedrez cerrado se formularán por separado.
Artículo 15 Ética profesional y disciplina de los jugadores de ajedrez
1. Los jugadores no pueden jugar ajedrez falso ni hacer trampas como los acuerdos de caballeros.
2. Los jugadores no pueden abstenerse o retirarse del juego sin ningún motivo.
3. Durante la competición, los jugadores no pueden tener ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.
4. Durante el juego y durante el tiempo muerto, las autoridades no pueden discutir el juego con otros ni acceder a información relevante.
5. Durante la competición, los concursantes no podrán hablar con otros sobre contenidos relacionados con el juego o el equipo. Si es necesaria una conversación, deberá realizarse con el permiso del árbitro y bajo su supervisión. Generalmente no más de 2 minutos.
6. Los jugadores deben prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantener su ropa limpia y ordenada.
7. Los jugadores deberán apagar sus teléfonos móviles y buscapersonas al entrar al recinto.
8. Los jugadores de ajedrez que fumen durante la partida deberán cumplir con las leyes y reglamentos del lugar donde se desarrolla la partida.
Artículo 16 Derechos y Obligaciones de los Ajedrecistas
1. Es obligación del jugador promover la ética profesional, acatar la disciplina judicial, mantener el orden judicial y velar por el buen desarrollo del juego. juego.
2. Durante la cuenta atrás, los jugadores tienen derecho a consultar el tiempo restante. Si el árbitro no cuenta los segundos desde el último minuto de manera correspondiente, el jugador tiene derecho a pedirle al árbitro que reinicie el conteo desde el lugar equivocado de acuerdo con el reglamento.
3. Los jugadores tienen derecho a comentar y quejarse de infracciones que dificulten el juego normal. Sin embargo, las quejas específicas sobre la violación de un oponente durante una partida de ajedrez deben realizarse inmediatamente durante la partida y no serán válidas después de la fecha límite.
4. Los jugadores tienen derecho a solicitar una revisión antes de que ambas partes confirmen oficialmente el resultado. La otra parte tiene la obligación de cooperar de buena fe con la revisión. Nadie tiene derecho a cambiar el resultado confirmado oficialmente por ambas partes y el árbitro.
5. Durante la ausencia de una de las partes en el juego, la otra parte puede realizar movimientos. Cuando el ausente regresa, la otra parte está obligada a indicar el punto de desplazamiento.
6. Después de la partida, los jugadores están obligados a recoger su equipo de ajedrez y retirarse según las normas.
7. Los atletas están obligados a participar puntualmente en las ceremonias de apertura y clausura y demás actividades ceremoniales, de bienestar público y promocionales estipuladas en los juegos.
Capítulo 3 Reglas de juicio
Capítulo 17 Jugar al ajedrez
1 Si se toma el Otelo equivocado después de que comienza el juego, se permite jugarlo antes de las 10. mueve o Corregir más tarde. No se harán correcciones después de 10 movimientos. Los arreglos posteriores se basan en el juego original.
2. Si una de las partes no se abstiene y la otra lo intenta dos veces seguidas, el segundo intento no será válido y se emitirá una amonestación.
3. La pieza de ajedrez abandona la mano, indicando la finalización de la descentralización. Una vez completada la pieza, la pieza de ajedrez se recoge y se coloca en otro lugar, lo que se llama ajedrez de arrepentimiento. Si te arrepientes de un movimiento, tu oponente debe informarlo al árbitro antes del siguiente movimiento. Si se lamenta que la pieza de ajedrez no es válida, se considerará devuelta a su lugar original y se le dará una advertencia.
Si la pieza de ajedrez de un lado cae accidentalmente sobre el tablero, el otro lado puede recogerla y tocarla a voluntad con el consentimiento del otro lado. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo, se les permite tocar a voluntad
4 En los juegos que utilizan cronómetros, el cronómetro solo se puede presionar después de golpear la pelota. Si se presiona el cronómetro antes o al mismo tiempo que la pelota, sonará una advertencia y la lectura del cronómetro no cambiará.
5. Si se descubre que la pieza de ajedrez previamente jugada se ha movido durante la partida, la pieza movida deberá ser devuelta a su lugar original con el consentimiento de ambas partes. Si no se puede confirmar el lugar de residencia original, el hijo que se muda puede mudarse al lugar acordado por ambas partes. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo en ningún caso, el árbitro puede juzgar en función del impacto de la jugada en el progreso de la partida de ajedrez:
(1) Mover la jugada a un punto razonable; p>
(2) La mudanza es válida
(3) Sorteo
(4) Revancha
(5) Ambas partes; son negativos.
En partidos por ordenador con clasificación de puntos, se permite el sorteo para determinar la clasificación de las rondas cuando ninguno de los lados puede ser considerado negativo para los puntos integrales de la clasificación.
Si hay pruebas de transferencia intencional, el cedente debe ser juzgado negativo.
6. Durante la partida, si la partida de ajedrez se interrumpe por causas ajenas a las dos partes, si ambas partes llegan a un acuerdo, la partida deberá continuar en el orden en que se reanudó. Si no se puede llegar a un acuerdo bajo cualquier circunstancia, el árbitro puede emitir un juicio basado en la situación real:
(1) empate;
(2) revancha;
(3)Ambas partes son negativas.
Después de que ambas partes pierdan, el sorteo se manejará de acuerdo con los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5.
Se permite reiniciar un juego si el oponente dispersa el juego sin darse cuenta. Si no se puede restablecer, la parte que interrumpió el juego se considerará perdedora.
No. 18: Pasas
1. Después del siguiente movimiento, mencionaste por error al hijo enojado del oponente. El infractor será advertido una vez y el hijo enojado será devuelto a su lugar. era.
2. Después de dar a luz, si no se menciona u omite el hijo inanimado de la otra parte, se determinará que no se mencionó al hijo inanimado y se extraerá el hijo inanimado si se omite una advertencia.
3. Si solicita un robo sin encontrar los materiales del robo, el ladrón quedará inválido, se rendirá una vez y recibirá una advertencia.
Capítulo 19: Puntos de Toque Prohibidos
Si la pieza de ajedrez se coloca en el punto prohibido, será descartada una vez.
Artículo 20. Deshabilite la replicación homomórfica global.
La replicación isomórfica global es la única razón técnica que dificulta el resultado final y debe estar prohibida en principio.
1. Se prohíbe el retiro inmediato de una sola clase fuera de servicio;
2. Se prohíben múltiples incautaciones fuera de servicio. Black Ace es un destino falso.
Figura 3
3. En principio, están prohibidos casos especiales raros de isomorfismo global, como el ciclo de tres kalpa, el ciclo de cuatro kalpa, la longevidad y la doble promoción. Según las diferentes competiciones, también se pueden formular las correspondientes normas complementarias, como no victorias ni derrotas, empates, play-offs, etc. La Figura 4 es un caso especial cubierto en este párrafo.
Figura 4
Artículo 265438 +0 finalidad
1. Le toca al equipo inicial proponer la final, para luego desistir. Si la otra parte no está de acuerdo con la final, se le debe permitir comenzar. El equipo que desista recuperará inmediatamente el derecho a iniciar y reiniciar el juego hasta que ambas partes acuerden la final.
2. Ambas partes confirmaron la decisión final. Si todavía hay puntos en disputa en el disco, su propiedad se maneja de manera de doble acción, como en el punto A en la Figura 5.
Figura 5 Figura 6
3. Después de que ambas partes determinen el juego final, incluso si una o ambas partes encuentran medios efectivos, no se les permite reiniciar el juego. Por ejemplo, el negro A en la Figura 6 y otros métodos efectivos.
4. Ambas partes deberán llegar a un acuerdo sobre la confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo. Si hay una disputa, el juego debe reiniciarse. La parte que cree que está muerta tomará la iniciativa y la resolverá en el combate real.
Artículo 22 Tiempo
1. Si el lugar de la competición y la residencia están separados, los jugadores no deberán llegar tarde más de 1 hora (inclusive) al inicio del juego. exceder este límite de tiempo, se descontarán puntos. Si no se supera este plazo, la deducción se realizará dos veces dentro del plazo señalado. Si llegan tarde a juegos posteriores, todos iniciarán el cronómetro y entrarán en el estado de cronometraje natural, pero no hay límite de tiempo para juzgar el retraso.
2. Si el lugar de la competición y la residencia están básicamente en el mismo lugar, los jugadores no podrán llegar tarde más de 65.438+05 minutos al inicio del juego. Si exceden el tiempo límite, lo harán. ser castigado. Las demás disposiciones son las mismas que las anteriores.
3. Si ambas partes llegan tarde, se tratarán de acuerdo con los dos párrafos anteriores respectivamente hasta que ambas partes se consideren negativas. Cuando llegue la próxima ronda de sorteos, se seguirán los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5.
4. En una partida de ajedrez rápida donde no hay un límite de tiempo especificado o el límite de tiempo especificado es muy corto, si un jugador llega tarde, deberá ausentarse de la partida a tiempo para contar los segundos. Los jugadores se sientan durante la cuenta regresiva y se les permite participar en el juego. Si finaliza el proceso de cuenta regresiva, el jugador será automáticamente descalificado del juego.
5. Si el jugador no juega hasta el último minuto de la cuenta atrás, se considerará en principio una pérdida, aunque, a petición del último equipo, también se podrá considerar como dato. arriba el derecho de comenzar a usar el muñeco, y la decisión se puede cambiar a una exención una vez. El juego continúa y el método de cuenta regresiva original continúa.
6. El levantamiento es parte integral de la salida, incluido el inicio del levantamiento. Puede tocar el timbre solo después de que todos los ascensores estén seguros. De lo contrario, se le advertirá una vez y la lectura del cronómetro no cambiará.
Si se aumentan los segundos durante el proceso de conteo, todavía se considerará el final de la salida y los segundos se contarán como de costumbre.
7. Cuando un jugador abandona la mesa durante la cuenta atrás y durante el tiempo de pensamiento del oponente, deberá obtener el permiso del árbitro, limitado a una vez por partido. En otros casos, el jugador abandona la mesa y el tiempo transcurre normalmente.
8. Después de que comience el juego, si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto, y el error de lectura total excede los 2 minutos por hora (inclusive), el cronómetro debe reemplazarse inmediatamente y ajustarse proporcionalmente en función. El tiempo de uso de ambas partes. Si el error es menor que este valor, el temporizador se puede reemplazar sin cambiar la hora. Las lecturas de cronometraje unilaterales deben ser aprobadas por el árbitro.
9. Cuando el partido esté suspendido, el árbitro deberá registrar el tiempo transcurrido en la primera parte por ambos bandos y confirmarlo por ambos bandos. Si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto cuando se reanuda el juego, y no se puede encontrar un registro escrito del tiempo utilizado en la primera mitad por ambos lados, se determinará que el tiempo utilizado en la primera mitad se dividirá en partes iguales. entre las dos partes, y el árbitro ejecutivo será educado y castigado respectivamente.
Artículo 23. Entrenamiento de campo
1. Hacer trampas en los juegos, hacer acuerdos entre caballeros, etc. , una vez verificado, el juego de ajedrez relevante se puede juzgar inmediatamente o ambas partes pueden considerarse negativas. Si el resultado del juego se ha anunciado en el sitio y la siguiente ronda de sorteos se ha realizado en base a este resultado, incluso si se confirma el engaño después de algunos juegos, aún se permite cancelar parcial o completamente los resultados de uno o ambos. fiestas. Si las circunstancias son graves, se podrá imponer una suspensión futura.
2. Después de que un jugador de ajedrez se inscriba en la competición, si se retira total o parcialmente de la competición sin motivos justificables, se le permitirá suspender su participación en el futuro a menos que sea condenado a la partida de ajedrez correspondiente. .
3. Por conducta que obstaculice seriamente el pensamiento del oponente y altere el orden del campo, se permitirá una advertencia o un juicio negativo dependiendo de la gravedad del caso.
4. Cualquier persona que discuta el juego con otros o consulte información relevante durante el juego o el tiempo muerto será amonestado o juzgado negativamente según la gravedad del caso.
5. Cualquier persona que viole las disposiciones de comunicación del artículo 15 del Capítulo 2, párrafo 5 durante la competición será amonestado o juzgado negativamente según la gravedad del caso.
6. Los concursantes que no participen en las ceremonias de apertura y clausura y otras actividades ceremoniales, de bienestar público y promocionales estipuladas en las bases del concurso sin motivos justificables, además de ser notificados de las críticas, serán permitidos. ser degradado en un grado dependiendo de la gravedad del caso y del impacto social, bonificaciones, suspensión de la competencia y otras sanciones.
7. Los jugadores que participan en la competición tienen prohibido hacer ruido con teléfonos móviles y buscapersonas. Los infractores por primera vez recibirán una advertencia y los infractores posteriores serán castigados. Quien vea lo que se muestra en las pantallas de los teléfonos móviles y buscapersonas recibirá una sentencia negativa. Los jugadores que hayan terminado el juego y los que no hayan participado en el juego serán notificados de las críticas y recibirán sentencias negativas.
8. Los jugadores que violen las normas de no fumar y fumen durante el partido recibirán una advertencia. De lo contrario, será condenado a muerte.
Artículo 24 Advertencias y sanciones
1. Si recibe una advertencia una vez, la Oficina multará a la parte advertida según las regulaciones originales al calcular el resultado.
2. Si un jugador es avisado dos veces en un partido, el partido se perderá.
Capítulo 4 Métodos de Competición
Artículo 25 Tipos de Competición
1. Competición individual
2. > p>
Un juego en el que participan más de dos equipos, cada uno con el mismo número de jugadores, se llama juego de equipo. La competición por equipos es una extensión de la competición individual. Los tipos de competiciones incluyen: sistema individual, sistema individual, sistema en el lugar, sistema de ciclo por equipos, sistema de puntos totales de jugadores, etc.
Actualmente, las competiciones de selecciones nacionales adoptan generalmente un sistema de competición individual. Cada equipo organiza el número de partidos en función de las posiciones de los jugadores y de los resultados anunciados recientemente. Una vez determinado el número de juegos, no se puede cambiar durante el juego. En la actualidad, las ligas profesionales adoptan un sistema de puntos, es decir, el entrenador organiza la lista de jugadores antes del partido. Los jugadores pueden ser reemplazados y el número de juegos se puede cambiar a voluntad.
En los juegos en los que se permitan sustituciones, las reglas de sustitución serán establecidas por el Departamento de Competición.
3. Posiciones de los jugadores y etapas del juego
La posición de la etapa es un sistema de nivel técnico del jugador de ajedrez formulado en base a los requisitos del nivel técnico deportivo y la situación real del Go. Los jugadores aficionados se dividen en siete niveles, que van del 1 al 7. Los puestos profesionales y amateurs tienen niveles de habilidad completamente diferentes. El estatus de los jugadores profesionales se obtiene principalmente a través de competiciones en etapas nacionales, y existe un sistema especial para la promoción de posiciones. La posición de los jugadores amateurs se obtiene principalmente participando en competiciones locales de diferentes niveles como provincias, ciudades y condados, además de participar en reconocimientos a nivel nacional.
Artículo 26 Normas de Competición
Se podrán adoptar diferentes métodos de competición dependiendo del número de participantes y de la duración de la competición.
1. Competición de eliminación: sistema de eliminación de una sola derrota, sistema de eliminación de dos derrotas, sistema de eliminación de múltiples derrotas. Aquellos que pierdan más del límite serán eliminados y los eliminados quedarán descalificados para continuar el juego.
2. Round-robin: round-robin simple, round-robin doble, round-robin múltiple, este es un sistema de competencia en el que individuos o equipos compiten con otros concursantes uno por uno.
3. Competiciones basadas en puntos: Las competiciones con puntos iguales o similares al principio principal son competiciones basadas en puntos. Debido a que sus rondas se pueden aumentar o disminuir según la situación, el cronograma es entre el sistema de eliminación y el sistema de todos contra todos.
4. Disposición de puntos más eliminación: según el método de disposición de puntos, el juego combinado con múltiples pérdidas y eliminación se denomina disposición de puntos más eliminación. Este método es adecuado para la programación informática, se debe prestar atención a la proporción y eliminación de participantes, y siempre se debe mantener el principio de número par de participantes.
5. Sistema de desempate multijuego: En algunas competiciones importantes, el campeonato y las finales de subcampeón adoptan un sistema de desempate multijuego, con un mínimo de 2 victorias en 3 juegos y un máximo de 4 victorias. en 7 juegos.
6. Desafío: Competición por equipos en forma de guerreros. El número de participantes será acordado previamente por ambas partes y se acordará el orden de comparecencia.
Artículo 27 Cálculo del rendimiento
1. Competición individual: Método de puntuación: El resultado de cada juego está en la hoja de puntuación. El ganador obtiene 2 puntos y el perdedor obtiene 2 puntos. El ganador obtiene 0 puntos y el ganador obtiene 1 punto.
Decisión de clasificación:
①En la competición de todos contra todos, al calcular los resultados, el jugador con la puntuación más alta ocupará el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales, compárelas en secuencia de acuerdo con los siguientes principios hasta que se distingan.
a. Acumular los puntos del oponente ganados por el individuo y compararlos con la mitad de los puntos del oponente (el puntaje del ganador ocupará el primer lugar).
b. En toda la competición, la persona con menos advertencias ocupa el primer lugar.
c. Si no se permiten empates en las clasificaciones, se pueden utilizar juegos adicionales o empates para distinguir las clasificaciones.
(2) En competiciones que adoptan un sistema de clasificación por puntos, se pueden utilizar los dos métodos siguientes para distinguir las clasificaciones:
a. La puntuación total más alta ocupará el primer lugar. La fórmula de cálculo de la puntuación total es:
Puntuación total = puntuación individual (-ronda) Si la puntuación total es la misma, la clasificación se distinguirá según los elementos B y c anteriores.
b. Comparar puntuaciones Diferentes clasificaciones, el que tiene la puntuación más alta ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son las mismas, compare las puntuaciones del oponente para diferenciar las clasificaciones. Si los oponentes tienen la misma puntuación, se clasificarán según los puntos B, C y 2 anteriores.
2. Actividades en equipo:
Método de puntuación:
El método de puntuación de cada jugador en la competición por equipos es el mismo que en la competición individual. Cada juego se puntúa en función de la cantidad de puntos que obtienen ambos equipos. El jugador con más puntos gana y recibe 2 puntos. Si la fracción es menor, es negativa y la fracción es 0; si las fracciones son iguales, son iguales y cada fracción es 1.
Determinación de la clasificación:
1. En la competición por equipos de todos contra todos, el equipo con la puntuación más alta ocupará el primer lugar si las puntuaciones son las mismas, el equipo con la puntuación más alta; la puntuación más alta se clasificará en primer lugar; si las puntuaciones son iguales, el equipo con la puntuación más alta se clasificará en primer lugar y luego el jugador con la puntuación más alta se clasificará en primer lugar; la siguiente comparación, a su vez, permite empates.
2. En la competición por equipos basada en puntos, los resultados del equipo se clasifican según la puntuación total o la puntuación total. El método de cálculo de la puntuación total es el mismo que en la competición por puntos individuales. competencia. Si son iguales, las clasificaciones se determinarán según el orden del round robin.
3. Eliminatorias basadas en ranking: Si no se permite la clasificación, se pueden organizar eliminatorias. Los detalles de los play-offs incluyen el número de partidos, límite de tiempo, número de grupos, etc. , determinado previamente por la organización de la competición.
Artículo 28 Los jugadores se retiran del juego.
Cuando un jugador se retira del juego, se deben tomar las siguientes medidas:
1. Un jugador ya ha abandonado el juego antes de que éste haya comenzado. Si el tiempo lo permite, deberán volver a sortear.
2. En el formato de todos contra todos, si un jugador se retira del juego y ha participado en menos de la mitad del total de rondas, todos sus resultados serán nulos. Si el número de partidas que juega llega a la mitad de la ronda, su puntuación es válida y las partidas siguientes se considerarán perdidas.
3. En la competición de arreglo de puntos, si un jugador se retira de la competición, los resultados serán válidos y no se organizarán competiciones futuras.
4. En una competición o competición por equipos, si un jugador se retira a mitad de camino, todos los resultados de la competición serán válidos y la parte no competitiva se perderá.
Capítulo 5 Organización de la Competencia y Otros
Artículo 29 Organización de la Competencia
De acuerdo con las necesidades de la competencia, establecer las estructuras organizativas correspondientes que se encargarán de los preparativos de la competencia. competencia, lidiar con los problemas que surjan durante el juego y hacer un buen trabajo después del juego. Los preparativos para la competición incluyen principalmente:
1. Según la escala y las condiciones de la competición, contratar un número correspondiente de árbitros y designar un árbitro. Si hay más árbitros, también se podrán añadir árbitros asistentes.
2. Determinar el método y el calendario del concurso en función del número de solicitantes.
3. Preparar el lugar y el equipamiento para la competición.
Artículo 30 Responsabilidades del Juez Principal
1. Redactar reglas complementarias para esta competencia y entregarlas al comité organizador para su discusión e implementación.
2. Organizar a los árbitros para que aprendan estas reglas y las reglas de esta competición, y realizar prácticas previas al partido.
3. Clara división del trabajo de los árbitros, y se reserva el derecho de descalificar a los árbitros que descuidan gravemente sus deberes.
4. Organizar el primer sorteo de la competición, supervisar la organización de la competición y el anuncio de los resultados.
5. Revisar el lugar de competición, equipamiento y utensilios.
6. Manejar oportunamente diversos asuntos reportados por los árbitros y atender situaciones especiales en la competencia.
7. Después de la competencia, anuncie la clasificación ganadora de la competencia en la conferencia.
8. Hacer un resumen después del partido y escribir comentarios al árbitro.
9. Mantener la disciplina en la corte, defender un buen estilo de competencia y ser un líder en la civilización espiritual.
Artículo 365438 +0 Responsabilidades de los Árbitros
1. Los árbitros deben conocer las reglas y reglamentos y realizar las tareas arbitrales con conciencia, justicia y precisión.
2. Obedecer resueltamente las reglas de la conferencia, mantener la disciplina en la cancha y tomar decisiones justas en caso de faltas o infracciones.
3. Completar todas las tareas asignadas por el árbitro de manera seria y oportuna.
4. Anunciar los resultados de manera oportuna e informar rápidamente al árbitro sobre cualquier problema importante que sea difícil de manejar.
5. Compruebe el equipo de juego antes del juego, no interfiera con el juego de los jugadores y no hable sobre partidas de ajedrez sin terminar.
Artículo 32 Equipo de Competición
1. Tablero de ajedrez: El tablero de Go estándar es ligeramente rectangular. Las líneas horizontales están espaciadas equidistantemente entre 2,3 y 2,4 cm y las líneas verticales están espaciadas equidistantemente entre 2,45 y 2,55 cm. Se recomienda dejar un borde de 2,5 cm en el exterior del cartón. El color del tablero de ajedrez debe ser amarillo ganso con líneas negras. El grosor de las tablas debe estar entre 2,5 y 5,5 cm.
2. Piezas de ajedrez: El diámetro de las piezas de Go estándar es de 2,25-2,35 cm y el grosor no debe exceder 1 cm. Las piezas de ajedrez utilizadas en el juego deben ser uniformes en tamaño y color, y no debe haber piezas de ajedrez inusuales.
3. Cronometraje: El cronometraje en el juego Go consta de dos esferas de reloj y dos botones, que se pueden detener una vez o mover al mismo tiempo.
4. Cronómetro: Utilice un cronómetro normal para medir el tiempo. Para las competiciones de base, los relojes se pueden utilizar para contar los segundos.
5. Mesa de competición: Generalmente, la altura de la mesa de competición es de 70 cm y el ancho es de 60 cm. Para competiciones profesionales de alto nivel, se puede utilizar un sofá equipado con la mesa de centro correspondiente según las condiciones. Generalmente es adecuado para sentarse cómodamente y jugar al ajedrez.
Artículo 33: El derecho de interpretar las presentes normas corresponde a la Administración General del Deporte del Estado.
Las reglas de Go también incluyen un apéndice: la disposición de varios métodos de juego, que se omite por limitaciones de espacio.