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¿Cómo jugar Bloody Bell Tower?

Drama del campanario manchado de sangre:

1. Condiciones de victoria

Al comienzo del juego, los aldeanos y los forasteros son el campamento bueno, y los minions y demonios son el campamento malo. . Cuando un lado gana, el otro lado pierde. Cuando un lado pierde, el otro gana.

Cuando todos los demonios mueren y no se pueden generar nuevos demonios inmediatamente, el bando bueno gana. Cuando solo quedan dos jugadores supervivientes en la escena (excluyendo a los viajeros), el bando malvado gana. Las habilidades de algunos personajes pueden producir condiciones especiales de victoria (como alcaldes y santos). Si ambos bandos ganan al mismo tiempo, gana el mejor bando.

2. Facción e identidad

En cualquier momento, un jugador es "bueno" o "malo". En términos generales, una identidad determina qué tan buena o mala es desde el principio. Pero a veces los aldeanos pueden volverse malvados. A veces el diablo es bueno.

Identidad y campo son independientes entre sí. Si la alineación de un jugador cambia, su identidad sigue siendo la misma y viceversa. Si la identidad o alineación de un jugador cambia, lo sabrá de inmediato y en secreto. El Narrador lo despierta, muestra el letrero "Tú eres" y luego le muestra su nueva identidad y campamento. Es posible que se despierte nuevamente la noche siguiente.

Por supuesto, hay algunas excepciones. A veces, los jugadores pensarán que pertenecen a una identidad o alineamiento diferente a su identidad o alineamiento original. Por ejemplo, un alcohólico no conoce su identidad original y un lunático no conoce su campamento original.

3. Habilidades

Cada identidad en Bloodstained Clock Tower tiene habilidades únicas, que se describen en la etiqueta de identidad, el formulario de identidad y los detalles de la identidad. Las etiquetas de identidad y los formularios de identidad brindan descripciones simples de habilidades que pueden satisfacer sus necesidades la mayor parte del tiempo. Sin embargo, si encuentras algunos conflictos de habilidades e interacciones difíciles durante el juego, puedes verificar los detalles de identidad.

Si una habilidad no tiene elección de palabras, entonces la habilidad la determina el narrador. Por ejemplo, una habilidad de identidad dice "Un jugador aleatorio será envenenado por la noche". Esta habilidad fue elegida por el narrador. Si una habilidad dice "Cada noche, elige un jugador que esté envenenado", entonces es elección del jugador.

Cuando se utiliza una habilidad, surte efecto inmediatamente. Por ejemplo, si un demonio mata a un profeta, el profeta muere inmediatamente; no será despertado esta noche y no podrá usar sus habilidades. O por ejemplo, se despierta al monje para proteger al oráculo, y luego se despierta al demonio para atacar al oráculo, para que el oráculo no muera.

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