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5 casos interesantes de planificación de juegos

#Planificación# Introducción El tiempo pasa y nunca se detiene. Un período de trabajo ha llegado a su fin y traeremos nuevas esperanzas, nuevos contenidos laborales y metas. Aprendamos a escribir casos de planificación juntos. Los siguientes son planes de juego divertidos compilados por KaoNet. ¡Bienvenidos a leer!

1. Casos interesantes de planificación de juegos

Con el fin de enriquecer el tiempo libre de los estudiantes y activar el ambiente cultural del campus, con motivo del Día Internacional de la Mujer, el Servicio de Apartamentos para Estudiantes de Logistics Group. El centro decidió abrir un plan de juego en los campus de Yunlong, Quanshan y Jiawang y celebró las celebraciones del Día de la Mujer "8 de marzo". Los asuntos específicos ahora se notifican de la siguiente manera: 1. Fecha:

5 de marzo (domingo) 2:30 pm a 5:30 pm (Quanshan, Yunlong)

6 de marzo (lunes) 3 pm: 30-5: 30 (Jiawang )

(Si llueve, se pospondrá y la hora específica se notificará por separado).

II Ubicación:

Campus de Quanshan (baloncesto de plástico). cancha al oeste de la primera cafetería)

Área A (entre el segundo y tercer piso del dormitorio)

Campus B (sala de reuniones este en el cuarto piso de enseñanza)

3. Contenido:

Quanshan: Supongo, supongo, feliz hula-hula, tiro al blanco con láser, pesca de gatitos, bolos divertidos, tambores a ciegas y paseos en globo.

Yunlong: Supongo, supongo, supongo, pisar globos, agarrar taburetes, jugar bolos, hula hula y pescar con gatitos.

Jia Wang: bolos divertidos, aros de hula felices, personas ciegas tocando tambores, pisando globos, agarrando taburetes y gatitos pescando.

4. Configuración de premios:

Primer premio (adivina más de 15 veces o gana todos los juegos)

Segundo premio (adivina más de 10 respuestas o participa Cualquiera) cuatro juegos y gana)

Tercer Premio (adivina 5 o más respuestas o participa en dos juegos cualesquiera y gana)

Premio de Estímulo (adivina 1 o más respuestas o participa)

Reglas del juego divertido con premios

1. Happy Hula Hoop

Reglas del juego: 4 personas por partida. Antes del juego, cada jugador recibirá 1 hula-hoop y 10 bolos. Después de que comenzó el juego, agitaron los aros de hula alrededor de sus cinturas y colgaron los alfileres en sus manos de extremo a extremo. Si el hula-hoop se cae a la mitad, necesitarán obtener 65,438+00 pines nuevamente antes de comenzar. Primero, deben usar suficientes 65,438+00 agujas según sea necesario.

2. Cat Goes Fishing

Reglas del juego: Un grupo de 4 personas, el que atrape a más personas en 2 minutos gana y se lleva una medalla. (Nota: La botella de vino debe colocarse en el cubo)

3. Tambores para ciegos

Reglas del concurso: La distancia entre el tambor y los jugadores es de 10 metros. Después de vendarles los ojos, se pidió a los concursantes que giraran tres veces en el mismo lugar. Gana el que sale a tocar la batería y el ganador sella el billete de lotería. (Nota: es ilegal tocar el tambor o la mesa primero y luego el tambor).

4. Bolos divertidos

Reglas del juego: 15 botellas de bebida dispuestas en un triángulo equilátero. Después de que comienza el juego, los jugadores sostienen pelotas de voleibol y se paran fuera del cordón designado. Cuando suena el silbato, el jugador que lidera el equipo hace rodar la pelota hacia la botella de bebida triangular. Obtienen un punto por cada bola que derriban y cada uno tiene tres oportunidades. Cuando la puntuación final supera los 6 puntos, ganan y se les sella el billete. (Nota: No arrojes la pelota de voleibol a la botella de bebida, de lo contrario se considerará que abandonas el juego).

5. Tiro láser

Reglas del juego: 2 personas en grupo. grupo (hombres y mujeres no están limitados), cada persona Se sellará el boleto de lotería del ganador que acierte 8 o más veces de 10 veces (incluidas 8 veces).

Súbete al globo

Reglas del juego: Dos personas cooperan, se atan globos a las piernas, cinco parejas en cada grupo, caminan desde el punto inicial especificado hasta el punto final. Cada pareja puede pisar el globo con las piernas para llegar primero a la meta y luego caminar con las piernas.

Gana la persona a la que le queden más globos. (Si a la primera persona en llegar a la meta no le quedan la mayor cantidad de globos en sus piernas, no se le considera ganador. Lidera el siguiente equipo hasta que la primera persona llegue a la meta, y la persona a la que le queden más globos sus piernas ganan. El ganador sella el billete de lotería.

Supongo, supongo,

Reglas del juego: Los participantes deben preguntar el acertijo al personal del sitio de apuestas. Si la respuesta es correcta, pueden tomar el acertijo e ir directamente al área de recepción de premios para recibir el premio (no retires el acertijo sin permiso)

8. p>Reglas del juego: Un grupo de diez, nueve El árbitro ordenará agarrar el taburete. Los que no agarren el taburete serán eliminados en cada ronda, y la persona que finalmente agarre el taburete y. sella el boleto es el ganador

2. Caso interesante de planificación del juego

Tema: Promover la estabilidad y la unidad, enviar felicidad y construir un campus armonioso Hora: mediados de abril del 20xx

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Ubicación: Parque Infantil

Participantes: Cinco grandes instituciones y sus equipos

Patrocinador: Unión de Estudiantes

Patrocinador: Ministerio de Cultura y Deportes

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Coorganizador: Otros departamentos del sindicato de estudiantes del colegio

Persona responsable: Director del Departamento de Cultura y Deportes del Sindicato de Estudiantes

Significado: Enriquecer la vida en el campus. La intención original es promover intercambios emocionales entre los estudiantes de nuestra escuela y mejorar aún más el espíritu de cooperación entre los equipos. Demostrar las habilidades de los estudiantes universitarios, fortalecer continuamente los intercambios y la comunicación entre las cinco organizaciones principales de Southern Information College y promover el trabajo. de los estudiantes universitarios para ser más eficaces y exitosos.

Heredar el espíritu Nanxin y llevar adelante el estilo Nanxin a través de la competencia.

Introducción:

1. Forma

Los juegos divertidos del campus se dividen en categorías competitivas y de entretenimiento, las cuales están relacionadas con el deporte, la inteligencia y la diversión.

2. Método

(1) Sesión de competencia (14: 30 —— 15: 30)

Cada una de las cinco organizaciones principales selecciona un grupo de representantes. participar, y los demás grupos La participación es voluntaria. El primer equipo que se inscribió para la competencia (cuatro personas por equipo, dos hombres y dos mujeres) solo participó en la competencia. Se sortearon seis equipos y los dos equipos jugaron el juego de los "Tres Niveles" al mismo tiempo.

(2) Sesión de animación (15:50-18:00), los alumnos pueden formar equipos libremente, también pueden participar los profesores (cada equipo tiene 4 personas, al menos 1 jugadora) para participar en el "Breaking Juego "Tres niveles".

3. Proceso

(1) Préstamo de equipamiento de competición y distribución del recinto.

(2) Los competidores del grupo de competición se prepararán en la zona de espera bajo orientación. Se numerarán seis grupos y se seleccionará una persona del grupo para que deje su número de teléfono. Esto quedará registrado en el. parte superior del número de grupo en la hoja de puntuación para la notificación de adjudicación final.

(3) Orientar a los árbitros para que expliquen las reglas del juego.

(4) Los concursantes acceden al recinto y acceden a tres niveles: deporte, inteligencia y diversión.

(5) Después de la competición, la hoja de estadísticas se enviará a la mesa de premios y la secretaría realizará las estadísticas finales.

(6) El empleado organiza lugares para grupos de entretenimiento.

(7) Los jugadores del grupo de entretenimiento se preparan en la zona de defensa bajo guía. La numeración es la misma que la anterior, pero se numeran cuatro grupos a la vez.

(8) Los jugadores ingresan al lugar uno por uno, y el primer lugar de cada grupo será elegido para el PK intelectual definitivo.

(9) Después de la competición, la hoja de estadísticas se enviará al podio y el departamento de secretaría realizará las estadísticas finales. Juzga al ganador.

(10) Notificar al equipo ganador y subir al podio para recibir el premio.

(11) Los agentes limpian la escena y organizan los elementos.

Observaciones: Observaciones: Cada equipo tendrá un oficial para dar seguimiento durante todo el proceso y dar puntajes uno a uno para evitar errores de puntuación causados ​​por el árbitro por diversos motivos, y para responder las preguntas de los jugadores sobre errores de puntuación en cualquier momento durante todo el evento. ¿Tiene alguna pregunta?

4. Establecimiento de premios y estadísticas de fondos

(1) En la competición, los seis equipos se clasificarán según los resultados de "romper tres niveles del juego" y el Se seleccionarán los tres primeros. Primer premio: 1, tarjeta telefónica segundo premio: 2, tarjeta telefónica 50 yuanes × 2 × 450 yuanes × 8400 yuanes y 400 yuanes 144 yuanes.

Tercer premio: 3 cuadernos, 12 bolígrafos de yuanes × 12. Total: 4040144=944 yuanes.

(2) En el segmento de entretenimiento, cada equipo tendrá un premio de participación y estadísticas finales.

3. Casos interesantes de planificación de juegos

Tema: Supongo que dibujas, piensas en la comprensión tácita, juegos divertidos, el propósito es enriquecer a los estudiantes de nuestro departamento en la vida extracurricular. Planificamos y organizamos este proyecto de juego para crear una atmósfera de campus vibrante, saludable y progresista y mejorar la unidad y la amistad entre profesores y estudiantes. "Guess" es a la vez entretenido y educativo. Combina el popular modo de juego en línea y utiliza equipos pequeños para realizar diferentes formas de rondas de adivinanzas de lotería. Es simple y fácil de entender, y puedes disfrutar de la diversión del juego.

Segundo, organización

1) Siempre responsable:

2) Planificación:

3) Disposición:

4) Ubicación:

5) Hora:

6) Participantes:

Tercero, contenido

1, etapa inicial Preparación:

1) Organizar el trabajo para la reunión del 2 de mayo: organizar el trabajo con Shen, explicar el contenido y el tema en detalle e informar personalmente a toda la clase.

2) El 3 de mayo se entregarán los materiales promocionales impresos a los responsables de cada promoción.

3) El 4 de mayo se anunció el tablón de anuncios del Departamento de Propaganda.

4) Completar antes del 15 de mayo.

2. Proceso de concurso:

Dirigido principalmente a estudiantes del Departamento de Información Eléctrica.

Agrupa la clase en grupos de tres. El Departamento de Ingeniería Eléctrica tiene tres clases. Antes de la competición, se dividieron en grupos abcd, con dos clases en cada grupo.

Progreso de la competición:

Fase de grupos: Hay cuatro grupos en abcd, y los cuatro primeros de cada grupo se determinarán a través del primer enlace (sorteo de la derecha).

Los cuatro primeros se dividen en dos grupos, y cada grupo utiliza el segundo enlace (imagen de la izquierda) para determinar los dos primeros.

El campeón final lo determinará la tercera sesión {software de gráficos por computadora} de los dos últimos equipos.

4. Notas

En este juego, la amistad es lo primero y todos los árbitros deben ser justos e imparciales. Los arreglos específicos son los siguientes:

1) El equipo de logística del Departamento de Vivienda es responsable del orden del sitio de la competencia.

2) Todo el personal debe ser responsable de sus propias acciones. Los estudiantes que violen las reglas de la competencia podrán ser excluidos de su participación.

3) Respecto a los asuntos pendientes, el Director del Departamento de Vida le notificará por separado.

5. Trabajo de seguimiento

1) El equipo de publicidad es responsable de redactar este manuscrito publicitario.

2) Los socios pueden presentar opiniones y sugerencias en esta ocasión.

4. Casos interesantes de planificación de juegos

Para fortalecer la civilización espiritual y la construcción de la cultura corporativa de la empresa, enriquecer la vida deportiva y cultural de los empleados, activar la atmósfera de cultura deportiva de la empresa y mejorar. la cohesión y cohesión de todos los empleados de la empresa por la fuerza centrípeta. Nuestra empresa realizará el primer encuentro deportivo divertido, y los planes relevantes son los siguientes: 1. Tema de juegos.

Unidad, unión, lucha y trascendencia

II. Estructura organizativa y responsabilidades

(1) Relación del Comité Organizador de la Universiada

1. Lista

2. Responsabilidades: Responsable de la organización y liderazgo de diversas competiciones y de tomar decisiones finales sobre temas relacionados.

(2) Oficina del Comité Organizador y Lista de Miembros

Persona Responsable:

1, Equipo Preparatorio: Oficina

2. equipo

es responsable del diseño de la arena, la organización de premios, la coordinación de las competiciones y la preparación de la utilería.

Responsable del orden del lugar y manejo de emergencias (médicas y de seguridad), y responsable del registro de los resultados de la competencia.

3. Equipo de publicidad

Responsable de redacción y fotografía

4 Equipo de árbitros

(titular), Zhang Heling y Jia. Liye (supervisión in situ) (árbitro final), An Xueyan y Yang Lin (árbitro móvil)

En tercer lugar, la hora y el lugar de la reunión deportiva

Deben decidirse o resuelto

Cuatro. Artículos y reglas de la competencia

Carrera a tres piernas (1 masculino y femenino por equipo)

1 Reglas de la competencia: Antes de la competencia, se debe atar una pierna de cada pareja de dos atletas. con dos correas juntas (átelas en la articulación del tobillo y en la pantorrilla cerca de la articulación de la rodilla, y átelas firmemente). Levántate y empieza después de que suene la señal de salida, las dos personas empiezan al mismo tiempo, avanzan en espiral y llegan a la meta con el tronco a lo largo del plano vertical. Clasificado primero por tiempo de juego.

2. Tiempo: unos 5 minutos.

3. Recinto: 50 metros de largo y 10 metros de ancho.

5. Casos interesantes de planificación de juegos

Para implementar aún más los objetivos establecidos en el "Esquema del Plan Nacional de Fitness" y dar la bienvenida a la llegada del Día del Trabajo "Primero de Mayo", Hemos establecido un "ejercicio de media hora todos los días". La conciencia deportiva de "trabajar de forma saludable todos los días y vivir felizmente toda la vida" ha desencadenado un clímax nacional de fitness y ha demostrado la nueva perspectiva mental de nuestros profesores de escuela. El sindicato escolar realizará un “Encuentro Deportivo Divertido” con las disposiciones específicas de la siguiente manera: 1. Horario de competición:

18 de abril al 30 de abril del XX.

La competición de ajedrez se llevará a cabo el 27 de abril de 1:10 ~ 5:00 pm.

Concurso de marcha fitness Xx metros, 27 de abril, 16:10 horas.

2. Lugar:

Parque infantil del campus, gimnasio, sala de tenis de mesa

3. Competencia:

1. p>

2. Competencia de caminata física de xx metros

3. Competencia de bádminton

4. Juego de tiro de dos minutos. /p>

IV.Formato de competición:

Combinación de competición concentrada y competición grupal

Proceso de competición de verbos (abreviatura de verbo):

1. Tome la oficina como unidad. Luego de que todos elijan un evento deportivo, deberán presentarlo a la dirigencia sindical antes del 20 de abril.

2. La competencia de caminata física de xx metros se divide en grupos de edad menores de 40 años y grupos de edad mayores de 40 años; otros eventos se dividirán en grupos según el estado de inscripción;

3. La competición de ajedrez y la competición de marcha física de xx metros adoptan la forma de competición de punto fijo. La competición de bádminton, la competición de tenis de mesa y la competición de tiro de dos minutos adoptan la forma de agrupación irregular y auto-autocontrol. puntuación para determinar el ganador.

4. Fijación de premios: En principio, el número de primeros, segundos y terceros premios para cada grupo se determinará según la proporción de 1:1:2;

5. Reglas del juego:

⑴Partidos de ajedrez, bádminton y tenis de mesa: El ganador se determina "al mejor de tres juegos".

Concurso de marcha fitness de 2xx metros: Después de unificar el orden, se caminan 10 vueltas por el patio de recreo, y el primero en terminar es el campeón. No se permite correr ni tomar desvíos. Los infractores serán sancionados con premios de tercera clase.

⑶Concurso de tiro de dos minutos: en dos minutos, usa una pelota de baloncesto para disparar, un tiro vale 2 puntos, el ganador es el que anota más puntos.

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