Reglas del ajedrez
Según la jugabilidad sin restricciones de apertura, que es la llamada jugabilidad de estilo libre, los expertos sólo pueden sortear para decidir el juego. Incluso con el límite de tres movimientos, alrededor del 80% de las partidas terminan en empate. Si un experto gana una competencia, generalmente es porque el perdedor cometió un gran error o el ganador logró mantener en secreto el truco que descubrió (a veces durante muchos años). Al igual que en el ajedrez, el truco consiste en sorprender a tu oponente con una variación del método de juego estándar del libro. Como es habitual, a cada jugador sólo se le conceden cinco minutos para pensar antes de dar un paso. Cuando solo hay una forma de comer, solo se permite 1 minuto para pensar. Este método fue reemplazado por el uso de un reloj de ajedrez, que requería que cada jugador realizara 30 movimientos en una hora. Si de repente a alguien se le ocurre un nuevo truco, su víctima simplemente no tiene tiempo suficiente para analizarlo.
Una tercera consecuencia de las reglas simples de las damas es que será mucho más difícil para un jugador intermedio ganar el mejor programa informático para damas que para un jugador intermedio. Dos estudiantes de posgrado de la Universidad de Duke diseñaron un poderoso programa de damas sin aprendizaje, comúnmente conocido como Programa Duke. Hay tres niveles de jugadores de damas: principiante, avanzado y maestro. Los defensores del plan de Duke argumentan que será posible jugar al nivel maestro desde el principio. Sin embargo, después de que un maestro compite con el programa durante algún tiempo, puede sentir sus debilidades y comenzar a explotarlas. Su mayor debilidad es la falta de un plan integral durante el juego. Incluso al principio, no sigue la acción estándar del libro. A menudo, llena el tablero con piezas, lo que resulta en un juego que al maestro le parece bastante tonto. Su poder radica en su capacidad para analizar todos los movimientos posibles a una velocidad vertiginosa, a un nivel mucho más profundo que el de un oponente humano, y dentro de este rango de profundidad, nunca puede salir mal.
En ajedrez, no es difícil demostrar que el tonto moribundo es la partida más corta de todas las partidas de ajedrez posibles. El llamado tonto moribundo significa que el segundo jugador matará a su oponente cuando dé el segundo paso. Sorprendentemente, todavía se desconoce cuál es el juego de damas más corto. Hace dos años, se creía que el final de bloqueo de 24 movimientos que se muestra en la Figura 2 era el juego de damas más corto, y que el tablero mostraba el movimiento final. Hay muchos tipos de secuencias de 24 movimientos que pueden producir este juego de mesa, pero este juego de mesa se considera único. En una secuencia determinada de movimientos, las blancas se mueven simétricamente (hacia el centro del tablero) según los movimientos anteriores de las negras. Los movimientos dados aquí comienzan con el movimiento de Edimburgo de dos pasos, porque el primer movimiento 9-13, favorito entre los principiantes, se considera el peor comienzo para Kuroko. Por lo tanto, las partidas con movimientos simétricos suelen comenzar en 10-15, 23-18, lo que se llama Cruz de Kelso.
El final del ban de 24 pasos es de hecho (probablemente) el día más corto del juego. Sin embargo, Alan Malcolm Beckerson encontró un camino a seguir en 1978, en el que las blancas ganaron en 10 movimientos (ambos bandos habían movido 20), momento en el que las blancas ya se habían comido todo a Blackie. Es el juego de damas más corto que se conoce, aunque nadie ha demostrado que un juego más corto sea imposible. Beckelson también descubrió otro movimiento de 20 movimientos que capturaba todas las piedras negras y un movimiento de 20 movimientos que bloqueaba el final después de capturar algunas piedras negras. En la Figura 3, el tablero muestra la posición final del ajedrez, con su apertura de dos movimientos conocida como Apertura de Newcastle.