Actividades deportivas divertidas.
Jike Student Work-Study Branch
Excelente clase de ingeniero de software
Interesante encuentro deportivo
Plan p>
Organización
Libros
Patrocina: Centro de Estudio-Trabajo para Estudiantes de Ingeniería.
17 de marzo de 2012
1. Nombre de la actividad: Centro de crédito para becas de trabajo para estudiantes de contabilidad y juegos divertidos para una excelente clase de ingeniero de software.
2. Hora del evento: 8:30 am-6:00 pm el 17 de marzo de 2012.
3. Participantes: Estudiantes de la carrera de informática y todos los miembros de la promoción destacada de ingenieros de software.
IV.Propósito de la actividad: Por un lado, es más interesante y cohesivo que la capacitación de expansión. Puede penetrar mejor la cultura del campus en cada compañero y mejorar la intimidad entre compañeros. También permite a los estudiantes desarrollar sus fortalezas personales. Por otro lado, tiene la función de fortalecer el cuerpo y resulta más atractivo para los estudiantes universitarios que están inmersos en el aprendizaje y el juego. Su naturaleza divertida, competitiva y ornamental da a las personas una sensación de frescura. Puede convertir fácilmente toda la actividad en una atmósfera cálida, emocionante e interactiva, y algunas habilidades pueden ejercitarse aún más. Además, también puede promover el aprendizaje y la comunicación de los estudiantes, así como la fortaleza y excelencia de las personas.
Disposición del proceso del verbo:
1. Diseño del sitio del evento;
2. Comentarios de apertura del anfitrión.
4. Una vez finalizado el encuentro deportivo, se entregarán los premios
5. Toma una foto grupal;
7. Limpia la escena.
Reglas de actividad de los verbos intransitivos: utilizando un sistema de puntuación, hay dos equipos (cada equipo se puede dividir en varios subequipos), a saber, el equipo de apoyo diligente y el equipo excelente después del evento. Dependiendo de cuántos puntos obtengan los dos equipos, el equipo con más puntos gana y obtiene una recompensa. Las competiciones individuales también se clasifican según el número de puntos obtenidos.
Siete. Eventos:
Competencia individual: salto a la cuerda (dividido en tres competencias individuales) (dividido en grupos masculinos y femeninos), competencia de paseo en globo, competencia de bádminton, mensajero de plumas de pollo, competencia de tenis de mesa pequeña,
Competición por equipos: carrera de relevos de ida y vuelta de 100 metros; canguros cargando melones; caminando en grupos; lanzando pequeñas novias; cruzando la luna bajo el mar; dando patadas a volantes, agarrando manzanas, inflando globos; y saltar la cuerda.
(1) Competición individual
1, modo saltar
Accesorios: 5 cuerdas para saltar, cronómetro.
Participantes: 5 personas por grupo, divididas en varios grupos.
Reglas de competición: Hay tres tipos de trucos: salto inverso, giro recto y giro inverso. Los participantes de cada grupo pueden elegir su propio modo. El juego está limitado a 1 minuto. El ganador es el que salta más en el tiempo asignado.
Árbitros: 5 personas, 1 tiempo.
2. Concurso de Globos
Accesorios: Globos
Participantes: Seis personas por grupo, divididas en varios grupos.
Reglas del juego: Cada persona tiene un globo atado a sus pies, y los concursantes compiten en la zona designada. Mientras protege el globo que tiene en sus pies para que otros no lo pisen, pise los globos de otras personas. Cuando solo quede una persona, esta ronda de competencia termina. El ganador obtiene un punto.
Árbitros: 2 personas.
3. Competición de bádminton
Accesorios: bádminton y raqueta
Participantes: No hay límite en el número de participantes, y se dividirán en grupos según corresponda. al número de participantes.
Reglas del juego: 1). Las preliminares de bádminton adoptan un formato de 1 set para determinar el ganador, y las finales adoptan un formato de 5 sets al mejor de 3.
2) Antes de que comience el juego, los jugadores de ambos lados deciden si sacan o atrapan la pelota primero lanzándola. El ganador de cada gol obtiene 1 punto. En todas las pruebas de dobles e individuales masculino y femenino, si hay empate a las 20:20, el jugador que primero consiga 20 puntos tiene derecho a optar por prolongar el juego con puntos extra (la diferencia de puntos es de 2 puntos) o continuar la Juego sin puntos extra.
3). El ganador del primer juego sacará primero al comienzo del segundo juego. Podrás descansar 2 minutos después de cada partido.
4). Después de cada ronda, los jugadores de ambos bandos deben cambiar de bando. En el desempate o quinto juego, si se usa 21 para dividir el juego en un juego, ambos jugadores deben cambiar de bando cuando aparezca 11 por primera vez y continuar el juego. Al servir, el servidor y el receptor deben pararse en esquinas opuestas del área de servicio, pero sus pies no deben tocar los límites del área de servicio. Ambos pies deben permanecer en contacto con el suelo hasta que se suelte el balón. Al realizar el servicio, la raqueta debe golpear primero el soporte de la pelota y la pelota debe enviarse desde debajo de la cintura del sacador. Durante todo el servicio, el eje de la raqueta debe apuntar hacia abajo y toda la cabeza de la raqueta debe estar más baja que el mango. En dobles, no hay restricción en la posición en la que puede ubicarse el compañero del servidor o del receptor, pero no deben bloquear la vista del jugador oponente.
5). Después de servir la pelota, el juego comienza oficialmente. Los jugadores de ambos lados golpean la pelota alternativamente hasta que un lado comete una falta o la pelota cae en la cancha de un lado.
6). Reserva de saque Bajo las siguientes circunstancias, el árbitro anunciará un reserva de reserva:
(1) El bádminton cuelga de la red cuando no está siendo servido.
(2) Al sacar, los jugadores de ambos lados cometen faltas al mismo tiempo.
(3) Saque cuando el jugador contrario no esté preparado.
(4) El bádminton se desintegró durante el juego.
(5) Ni el juez de línea ni el árbitro pueden juzgar si el balón sale fuera del campo.
Cuando se vuelve a sacar la pelota, los puntos de ambos lados permanecen sin cambios y el sacador original continúa sacando.
7).Partido de individuales
Cuando el sacador obtiene 0 o un número par, tanto el sacador como el receptor deben situarse en la zona de servicio de su derecha para prepararse para sacar y recibir. . Si el lado que sirve tiene un número impar de puntos, ambos lados deben permanecer en el área de servicio a su izquierda para servir y recibir. Durante períodos prolongados de tiempo extra, los jugadores de ambos equipos se ubicarán en el campo de servicio apropiado según el puntaje total del partido. Continúe sirviendo desde el tee de salida. Si el servidor comete una falta o la pelota cae en el campo del servidor, perderá su derecho a servir y deberá dirigirse al oponente para realizar el servicio, pero el puntaje permanece sin cambios.
8). Competición de dobles
Después de que cualquiera de las partes tenga derecho a sacar, primero debe hacerlo desde el área de servicio de su derecha. Una vez servida la pelota, sólo el receptor puede golpearla. A partir de ese momento, cualquiera de los jugadores de cualquier lado puede devolver el balón al otro equipo hasta que uno de ellos cometa una falta o el balón toque el suelo. Si el equipo receptor comete una falta o la pelota cae en el campo del equipo receptor, la conveniencia de sacar es de 1 punto y el equipo que sacó originalmente continúa sacando. Si el servidor comete una falta o la pelota cae en el campo del servidor, el servidor original no puede continuar sirviendo y el oponente sirve en su lugar. Los puntajes de ambos lados se calculan como puntajes directos. Si el saque pertenece al primer saque del juego, el oponente deberá servir en su lugar. Cuando comienza el juego, el jugador que se encuentra en su casilla de servicio derecha también servirá en la casilla de servicio derecha cuando la puntuación del equipo sea 0 o un número par. Por otro lado, cuando comienza el juego, los jugadores que se encuentran en el área de servicio de su derecha también deben recibir el servicio en el área de servicio de la derecha cuando el puntaje del equipo es 0 o un número par. Lo contrario también se aplica a sus pares. Cualquier jugador del ganador puede sacar primero el balón en el siguiente juego, y cualquier jugador del perdedor puede recibir el balón primero en el siguiente juego.
9). Mal
En bádminton se consideran faltas las siguientes situaciones:
(1) Servicio incorrecto.
(2) El servidor no logra golpear la pelota al realizar el saque.
(3) Al sacar, el balón pasa por encima de la red y queda colgado de la red.
La pelota se cayó fuera de la cancha.
(5) El balón atraviesa la red o entra al campo contrario por debajo de la red.
(6) El balón no puede pasar la red.
(7) El balón toca el cuerpo o la ropa del jugador.
(8) La pelota golpea un objeto o persona en la banda.
(9) No golpear la pelota en tu propia cancha.
(10) Usa la raqueta para detener la pelota primero y luego envíala fuera.
(11) Un mismo jugador golpea la pelota más de dos veces seguidas.
(12) El balón y su compañero golpean el balón uno tras otro antes de pasar la red.
(13) La raqueta, el cuerpo o la ropa del jugador tocan la red.
(14) La raqueta o el cuerpo de un jugador invade la cancha del oponente.
(15) Impedir que el contrario golpee la pelota legalmente.
(16) Acosar deliberadamente a jugadores contrarios con acciones (incluidos gritos).
10). Se sortea para decidir tu oponente, el ganador obtiene un punto.
Árbitro: Depende del número de grupos.
4. Enviar una carta de pluma de pollo
Accesorios: cronómetro
Participantes: tres personas compiten al mismo tiempo, en grupos.
Reglas de competición: la longitud de la pista masculina es de 65.438+000 metros y la longitud de la pista femenina es de 50 metros. Después de que comience el juego, memoriza los 10 números dados en el punto de partida, corre hasta el final y recita tus números correspondientes al árbitro. Después de hacerlo bien, regresa corriendo al punto de partida y reemplaza al siguiente corredor. Si olvidas los números del medio, puedes volver al punto de partida, recordarlos nuevamente y continuar hasta terminar la carrera. Gana la persona que dedica menos tiempo. Durante el juego jugaron tres personas al mismo tiempo. Al mismo tiempo, los concursantes recitarán los mismos números y realizarán un sorteo para determinar el orden de inscripción.
Árbitros: 3 personas, 1 tiempo.
5. Competición pequeña de tenis de mesa
Participantes: No hay límite en el número de participantes, y se dividirán en grupos según el número de participantes.
Reglas del juego: Dos personas juegan entre sí. La primera persona que llegue a 11 gana, el perdedor es eliminado y el ganador continúa compitiendo con la siguiente persona. El árbitro registra la victoria o derrota de cada persona y los resultados se cuentan una hora después. Siempre que cada ganador obtenga puntos, se otorgarán puntos al ganador de acuerdo con el número de grupos de competencia en ese momento.
& gtÁrbitro: 1 persona
(2) Competición por equipos
1 carrera de relevos 100 metros ida y vuelta
Reglas de competición : Cada Hay 30 personas en el equipo, 6 chicas y 24 chicos, ellos mismos coordinan el orden del juego. Cada equipo se divide en dos grupos, se colocan en ambos extremos de la pista de 100 metros y el árbitro anuncia el inicio del juego. El equipo ganador recibirá 1 punto, al igual que el individual.
Árbitros: 2 personas
2. Canguro portando melones
Número de participantes: 5 personas por equipo.
Accesorios: sacos, pelotas de baloncesto, cronómetros
Reglas del juego: 4 jugadores se colocan en posiciones designadas. A la orden del árbitro, un jugador le da el balón al primer jugador. pasa la pelota al siguiente jugador, y la pasa hasta el final por turnos, 10 pelotas, de dos en dos. La competición es de 20 metros. Los competidores deben meter las piernas en la bolsa durante la competición y competir en forma de salto con dos piernas. Si la pelota se deja caer durante el juego, el jugador debe recogerla y reponerla antes de que el juego pueda continuar. El receptor debe permanecer detrás de la línea de fondo cuando se lanza la pelota. El juego termina con la última bola que cae en la canasta. Gana el jugador con menos tiempo. Todos los miembros del equipo obtendrán una puntuación personal de 1 y el equipo obtendrá 1 por cada victoria.
Árbitros: 2 personas, 1 cronómetro.
3. Ir en parejas
Accesorios: unas cuerdas
Participantes: dos o más personas en un grupo, una o más personas en un grupo.
Reglas de la competición: Antes del inicio de la competición, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el árbitro dice "comienzo", todos los equipos salen juntos y gana el primer equipo en llegar a la meta. Cada victoria sumará 1 punto al equipo al que perteneces y 1 punto al puntaje individual.
Árbitro: 1 persona
4. Soplar globos juntos
Accesorios: Globos
Participantes: No hay límite en el número de participantes, y se dividirán en grupos.
Reglas del juego: Un grupo de 4 personas. Los miembros de cada grupo primero sortean y escriben las palabras "manos", "boca", "pies" y "trasero" en las cuatro etiquetas respectivamente. El jugador cuya mano fue extraída pide un globo al árbitro asistente, luego se lo lleva a la boca y le pide que lo sople. Después de soplar, harás un nudo en tus manos, luego sujetarás el globo por tus pies y pies, saltarás sobre tu trasero y aplanarás el globo con tu trasero. Salta tus pies hacia atrás. Hay tres globos en un grupo, gana el que se pudre primero. Carrera de 10 metros. Cada victoria sumará 1 punto a tu equipo y 1 punto a tu puntuación personal.
5. Baby Bride
Participantes: 3 personas por equipo (un hombre y dos mujeres)
Reglas del juego: Al inicio del juego, los dos Los jugadores cruzan sus manos para formar "Sedan", un jugador se sienta en el "salan" para completar el escenario de 50 metros. Si el jugador en el "salanquín" aterriza, se sentará nuevamente en el "sedanan" en el punto de aterrizaje y continuará avanzando. Puntos de bonificación si la novia es una niña. Cada victoria sumará 1 punto al equipo al que perteneces y 1 punto al puntaje individual.
Árbitros en el lugar (manteniendo el orden): 2 personas
6 Bádminton
Accesorios: bádminton, cronómetro
Participantes: 6. Personas, 1 grupo, agrupación.
Reglas del juego: Cuenta el número de patadas que da cada persona en un minuto, y finalmente calcula el número total de patadas de cada grupo.
Ganar una vez sumará 1 punto al equipo al que perteneces, y se sumará 1 punto a la puntuación individual.
7. Pasando la luna bajo el mar
Número de participantes y agrupación: 10 personas por equipo.
Formato: El equipo que tarde menos tiempo gana la partida.
Reglas del juego:
1) Cada equipo tiene 10 jugadores alineados en orden, con un brazo separado.
2) El primer jugador levanta la pelota con ambos; manos. El resto de los miembros del equipo se inclinan con los pies separados. Tras escuchar la orden del árbitro, el primer jugador pasa el balón desde la cadera al segundo jugador, y así sucesivamente. Cuando el décimo jugador recibe el balón, corre delante del primer jugador y pasa el balón por turno. Cuando el noveno jugador recibe el balón, corre delante del décimo jugador y pasa el balón por turno.
3) Cuando el primer jugador se queda último y sostiene el balón con ambas manos, se considera que el juego ha terminado (el primer jugador no corre durante el juego); ) Durante el proceso de pase, después de que el balón toque el suelo, el pasador deberá recoger el balón y pasarlo nuevamente, de lo contrario se sumará una penalización de 2 segundos.
5) El equipo ganador obtiene 1 punto y el individual obtiene 1 punto.
8. Coge manzanas
Accesorios: cuatro cuerdas y algunas manzanas.
Participantes: 6-8 personas por grupo, mitad hombres y mujeres, se pueden utilizar varios grupos.
Reglas del juego: Dos niños se abrazan espalda con espalda, y una niña se sitúa aproximadamente a 1 metro delante de cada niño, sosteniendo una manzana en su mano. Después de que el árbitro dio la orden, el niño se dio la vuelta e hizo lo mejor que pudo para comerse la manzana de la niña de enfrente. El primero en comer gana. El equipo ganador suma 1 punto y el individual también suma 1 punto.
Nota: Hay una cola delante de niños y niñas. Nadie puede cruzar la línea durante la competición, de lo contrario se considerará una infracción.
Árbitros: 2 personas
9. Competencia de tira y afloja
Accesorios: cuerda grande, línea roja
Número de participantes : 16.
Reglas del juego: El árbitro anuncia el inicio del juego. Si una de las partes saca la cuerda roja del área designada, esa parte gana. El equipo ganador suma 1 punto y el individual también suma 1 punto.
Árbitro: 1 persona
10, saltar la cuerda
Accesorios: cuerda grande, cronómetro
Participantes: un grupo de 6 personas, Grupo por grupo.
Reglas del juego: El número de saltos en tres minutos, la cuerda salta hasta la mitad y sigue saltando. El equipo ganador suma 1 punto y el individual también suma 1 punto.
Ubicación: Por determinar
Nueve. Presupuesto: Por determinar
Diez premios y premios
Equipo ganador: certificado de honor, trofeo.
Primer premio (3 personas): diploma de honor y un títere;
Segundo premio (7 personas): diploma de honor y un bolígrafo;
Tercer premio; Premio (10): certificado de honor y un cuaderno;
Los jueces y concursantes recibirán exquisitos pequeños obsequios.
Esto lo escribí yo mismo cuando tuvimos una interesante reunión deportiva. El ministro no usó el mío.
¿No sé si te será útil?