Un ejemplo del arreglo de Berger
La primera ronda, la segunda ronda, la tercera ronda, la cuarta ronda, la quinta ronda, la sexta ronda y la séptima ronda
1 - 0 0-5 2-0 0-6 3-0 0-7 4-0
2-7 6-4 3-1 7-5 4-2 1-6 5-3 p >
3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2
4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3- 4 7-1
No importa si el equipo es un número par o impar, en la última ronda, debe ser "0" o el código más grande en la esquina superior derecha y "1" en la esquina inferior derecha.
Dependiendo del divisor de los equipos participantes, cuando "1" se mueve una posición en sentido antihorario, debe moverse "0" el número de intervalos especificado (ver Tabla 2) o el número máximo de símbolos antes de " Ubicación de 1".
Tabla 2 Movimiento por intervalos
Número e intervalo de equipos
Menos de 4 equipos 0
5 equipos~6 equipos 1 p>
p>
7~8 Equipo 2
9~10 Equipo 3
11~12 Equipo 4
Cuando "1" se mueve a intervalos, encuentra Al llegar a "0" o el número máximo de símbolos, primero se debe hacer una cruz sin cálculo de intervalo.
En general, en las competiciones nacionales, se utiliza como nombre clave el número de nombres obtenidos por cada equipo en el juego anterior. Por ejemplo, "1" representa el 1.º, "2" representa el segundo lugar. pronto. . La mayoría de las Series Mundiales utilizan el código de anfitrión "1", y la última se denomina "2", y así sucesivamente. Algunos concursos también utilizan dibujos para determinar los códigos.
Después de disponer la mesa para mantener el orden del juego, antes del sorteo, determine si jugará en la cancha donde está el equipo en el lado izquierdo de la línea del círculo, o en la cancha donde está el equipo. está en el lado derecho de la línea circular.