Plan de implementación del concurso de conocimientos interesantes
(1) Mejorar el conocimiento de los estudiantes en el Centro de Noticias, aumentar el conocimiento literario y mejorar la alfabetización literaria;
(2) Promover que los estudiantes participen activamente en actividades grupales, enriquezcan la vida extracurricular, construyan un escenario para mostrar talentos y reflejen las características de nuestro centro de noticias;
(3) Crear una atmósfera cultural sólida y promover nuestra cultura tradicional en el estudio y la vida universitaria.
2. Tema de la actividad:
Ampliar el conocimiento literario y mejorar la alfabetización literaria.
Tres. Nombre del evento:
Concurso de Conocimientos Literarios de Interés
IV. Organizador:
Centro de noticias para estudiantes universitarios
Verbo (abreviatura de verbo) Organizador:
Centro de noticias Reporter Station
Verbo intransitivo Público objetivo :
Todos los miembros del Student News Center
7. Hora y lugar:
Necesita decidir o resolver
8. Formato de la actividad:
Para fortalecer la unidad del centro de noticias, se extraerán equipos del lugar. A cada espectador se le asignará un número al ingresar. Antes de la competición, se seleccionarán aleatoriamente del escenario 4 equipos, cada uno de 3 personas. Los jueces que participarán en la competición serán el Presidium del Centro de Noticias y los jefes de cada departamento.
(Sugerencia: los equipos participantes serán seleccionados por el Sr. Zeng, el webmaster del reportero o los miembros de la oficina).
Contenido de la competencia:
1. Conocimiento cultural chino antiguo;
2. Conocimiento literario chino moderno;
3. Conocimiento literario extranjero;
4. literatos en la antigüedad y en la actualidad;
El tiempo de respuesta no debe exceder los 15 segundos. Se otorgarán puntos por las respuestas correctas y no se descontarán puntos por respuestas incorrectas. * * * Cuatro conjuntos de preguntas mixtas, cada equipo elige un conjunto y cada jugador se turna para responder según el número (por ejemplo, Equipo A No. 2, Equipo B No. 2, Equipo C No. 2...) No se permite la discusión.
Segunda ronda:
* * *Cruzar niveles peligrosos (prueba obligatoria para la formación del equipo) - Preguntas y respuestas, 10 puntos por cada pregunta, puntos de bonificación por respuestas correctas, no puntos deducidos por respuestas incorrectas. Cada equipo tiene 3 preguntas. El otro equipo puede responder primero la pregunta incorrecta y obtener 5 puntos por la respuesta correcta. No se deducirán puntos por la respuesta incorrecta. El Equipo Uno se turnará para responder en nombre del equipo. Los jugadores pueden discutir cada pregunta y el tiempo para responder cada pregunta no debe exceder los 30 segundos.
La tercera ronda:
Trampa del conocimiento (elección de equipo): preguntas de opción múltiple, divididas en cuatro conjuntos de preguntas: literatura clásica, literatura moderna, literatura extranjera e historias de celebridades. Cada grupo se turna para elegir un tema y asigna cualquier otro grupo para responder (Opción 2: Cada grupo tiene una pregunta que responder y el derecho a elegir el tema es del grupo anterior. Por ejemplo, el grupo 1 elegirá el tema para El grupo 2 y el grupo 2 se lo darán. Si los miembros del equipo no pueden responder, puede pedir ayuda a los miembros del equipo. Los jugadores recibirán 10 puntos por cada respuesta correcta y 5 puntos por cada respuesta incorrecta. no más de 30 segundos para responder la pregunta
Ronda 4:
Carrera contra el tiempo (los equipos compiten por las respuestas) - Preguntas de opción múltiple, 10 puntos por cada pregunta, más 10. puntos por la respuesta correcta El tiempo total para responder cada pregunta no podrá exceder los 15 segundos. No se harán deducciones por respuestas incorrectas, tiempos muertos o faltas, pero perderás la oportunidad de responder la siguiente pregunta. p>(***10 preguntas de opción múltiple, si hay empate se podrá añadir una pregunta competitiva para determinar la clasificación final.)
Reglas del concurso:
1. Otros concursantes no pueden reemplazar ni decir la respuesta a la primera ronda de preguntas individuales. De lo contrario, la pregunta no será válida. Si nadie responde la pregunta, la audiencia que responda correctamente dará un regalo (Lollipop).
2. Después de que el anfitrión anuncie el resultado, si los equipos tienen alguna pregunta sobre el resultado, pueden informarlo al personal después del partido. Después de todo, no deben interrumpir al anfitrión ni alterar el orden del estadio. el entretenimiento debe ser el foco principal, relajarse y aliviar el estrés, y no hacer nada desagradable al participar en las actividades.
3. En la cuarta ronda de la competencia por equipos, cada equipo debe cumplir con el orden. en el campo y espere hasta que otros equipos tengan derecho a responder preguntas. Siéntese inmediatamente y no se apresure a responder preguntas con otros equipos. Si interrumpe el orden, los jueces pueden deducir puntos a su discreción. 12. Fijación de premios y presupuesto de capital. :
Se anunciarán los resultados finales. Evaluación y entrega de premios.
Fijación del premio:
Primer lugar: tres cuadernos (10 yuanes/libro)
Segundo lugar: tres cuadernos (5 yuanes/libro)
Tercer lugar: tres cuadernos (2,5 yuanes/libro)
Cuarto lugar: tres bolígrafos (1,5 yuanes) /pieza)
Premio del Público: Piruletas (varias)
Trece Observaciones:
Para aumentar la diversión de este concurso, el número de participantes será mayor. También se ha agregado un espectáculo de talentos.
Plan de implementación del concurso de conocimientos interesantes 2 1. Tema de la actividad: hacer que el conocimiento sea interesante y combinar el aprendizaje con el entretenimiento. Propósito y significado de la actividad: El conocimiento puede cambiar nuestro destino, pero el aprendizaje aburrido nos hace menos motivados. Hace que la forma de aprender conocimientos sea interesante y nos permite aprender más conocimientos en el entretenimiento.
3. 11:30 de la mañana del 25 de marzo a las 20xx+65438.
4 Ubicación: Sala 9308, Edificio de Enseñanza No. 9, Instituto de Recursos Hídricos y Energía Hidroeléctrica del Norte de China (Campus de Longzihu)
5. El primer organizador Autor: He Qian
Organizadores principales: Zhang Xiaoting, Luo Kang y Jiang Jianjian.
Organizador general: Guan Zhong, Liu Taikun, Cheng Guotao, Xiangdong
Participantes: Wang Yiyuan, Guan Zhong, Lu Liyuan, Lu Shanjuan, Yan Yongjia, Yu Zhang Jingxin, Hailong Juck Zijian, Shao Chen Xiaoke, Jingjing Meng Kezhao Fang Gaoke, Xie Xingyu, Yan Haiwei, Ji Minglei
Proceso de actividad:
(1) El organizador del evento se prepara. el tema del concurso con dos días de antelación y selecciona al anfitrión.
(2) Luego, el comité de publicidad informará a los estudiantes la hora, lugar y trabajo de preparación requerido para el evento.
(3) Antes del evento, verificar si el título; es correcto;
(4) El comité de publicidad deberá organizar el lugar con anticipación antes del evento.
(5) Organizar a los miembros para mantener la continuidad del sitio y luego llevar a cabo el; evento;
(6) Después de que comienza la actividad, el anfitrión sube al escenario para leer las reglas y diversos asuntos;
(7) y luego hace preguntas a los participantes. Después de que el moderador lea las preguntas y comience a responder primero, los participantes se levantan y responden primero. Si la respuesta es incorrecta, la siguiente persona que se levante responde la pregunta, y así sucesivamente, hasta obtener la respuesta correcta antes de comenzar con la siguiente pregunta.
(8) Después de haber hecho todas las preguntas, el anfitrión resume el evento y expresa sus pensamientos.
(9) Después del evento, el organizador se va a limpiar el lugar.
8. Notas:
1. No se deben revelar temas antes del evento:
2. Preste atención a mantener una atmósfera relajada y divertida en el lugar. .
Interesante plan de implementación del concurso de conocimientos 31, tema de actividad:
Interesante enciclopedia, disfrútala.
2. El propósito de la actividad:
Para agregar un poco de diversión y felicidad a la intensa vida de estudio, muestra tus habilidades y talentos en el conocimiento y amplía aún más tus conocimientos. .
3. Importancia de la actividad: El entretenimiento enriquece la vida universitaria, mejora la calidad humanística de los estudiantes universitarios y brinda una oportunidad para que los estudiantes de toda la universidad se conozcan, se comuniquen y compitan. en el mismo escenario.
Cuatro. Organizador:
Departamento de Estudio
Verbo (abreviatura de verbo) Público objetivo:
Todos los estudiantes de primer y segundo año de xxxx
Sexto, hora:
18:30 de la noche del día 24 Lugar: Teatro Cálido.
Siete. Proceso de actividad:
1. Etapa inicial: trabajo de publicidad y registro
(1) Se colocaron carteles en las entradas de Runyuan, Yuanze y Wenxin Little Theatre hace 5 días.
(2) En forma de aviso en clase, el responsable de cada clase contabilizará la lista de participantes en la clase y lo comunicará al departamento de estudios: en formato de equipo, 3 personas en cada uno. grupo.
(3) Preparación: determine el tema, solicite un lugar e invite a los jueces.
2. Desde una perspectiva de mediano plazo:
(1), los jugadores ingresan al recinto con 30 minutos de anticipación y el número de jugadores se determina mediante sorteo.
(2) Aceptar a los jueces
(3) La competencia comienza oficialmente. El anfitrión abre el evento y presenta las actividades y los líderes y jueces presentes.
(4) Formato de competición: dividido en cuatro módulos: preguntas obligatorias, preguntas de competición, preguntas subjetivas y preguntas de riesgo.
Preguntas obligatorias: cada grupo tiene 5 preguntas, cada pregunta vale 5 puntos y deben responderse en orden. La respuesta debe responderse dentro de los 10 segundos posteriores a que el anfitrión lea la pregunta, de lo contrario no será válida. .
Obtener respuestas: **20 preguntas, 5 puntos cada una. Los concursantes deben obtener las respuestas después de que el presentador lea las preguntas y diga "Empiece a obtener respuestas". El equipo que obtenga la respuesta con éxito debe responder dentro de los 10 segundos; de lo contrario, no será válida.
Preguntas subjetivas: **7 preguntas. Cada grupo elige una de estas 7 preguntas para responder. Los jueces puntuarán cada pregunta con 10 puntos en función de la respuesta.
Preguntas de riesgo: * * * * 10 preguntas Adivina lo correspondiente según la descripción. Después de cada descripción, puedes responder. Obtendrás 10 puntos por una respuesta correcta y 10 puntos por una respuesta incorrecta.
El jugador con la última puntuación gana.
(5) Se contabilizarán las puntuaciones finales, se otorgarán premios al primer, segundo y tercer lugar y se emitirán certificados.
3. Periodo posterior:
(1), los jueces se van y limpian la escena.
(2) Resume las actividades y escribe un breve mensaje.
8. Configuración de premios:
1 primer premio
2 segundos premios
3 terceros premios
2 Premios a la Excelencia
Plan de implementación del Concurso de Conocimientos de Interés 4 1. Ideología rectora
Con el fin de estimular el interés de los estudiantes de primaria por aprender y profundizar en los conocimientos matemáticos, de modo que los estudiantes puedan desarrollar gradualmente el Coraje para practicar. Con el fin de ser valientes en el pensamiento innovador y de buena calidad, ampliar el conocimiento de los estudiantes, mejorar la competencia matemática de los estudiantes y desarrollar la personalidad de los estudiantes, nuestra escuela decidió realizar una competencia de conocimientos matemáticos a principios de febrero de 20xx.
2. Objetivo de la actividad
A través de la competición, los estudiantes pueden mejorar su capacidad de análisis y resolución de problemas, su capacidad de pensamiento lógico de razonamiento inductivo y su capacidad innovadora de exploración y práctica.
Ampliar aún más el conocimiento matemático de los estudiantes, permitirles sentir la alegría de aprender matemáticas con éxito en la competencia y, al mismo tiempo, estimular el interés de los estudiantes en aprender matemáticas, a través de la competencia, comprender los problemas y los vínculos débiles en la enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria. y recopilar información para futuras enseñanzas de matemáticas.
Tres. Participantes, contenidos, tiempo y requisitos
1 Tema 1: Diario de Matemáticas, tercer grado.
El segundo tema: trabajo de matemáticas de quinto grado y competencia de resolución de problemas de sexto grado.
2. Requisitos específicos
(1) Las calificaciones participantes se organizan en unidades de clase; el 20% del número de clase para diarios y ensayos se presentarán como documentos electrónicos, y el 15% para el concurso de resolución de problemas. Presentar la lista de participantes.
(2) Concurso de diario de matemáticas y trabajos de matemáticas.
El diario de matemáticas y sus ensayos se pueden utilizar para escribir experiencias de aprendizaje, descubrimientos matemáticos, exploración regular, aplicaciones de conocimientos, etc. Preste especial atención a la conexión entre el conocimiento matemático y la vida, y refleje temas positivos, como la diversión de aprender matemáticas, la diversión de resolver problemas, la diversión de descubrir patrones, etc.
(3) Competencia de resolución de problemas de matemáticas
El contenido se basa en el conocimiento de la materia de los estudiantes de quinto y sexto grado, con requisitos apropiadamente más altos. El horario de la competencia es 65438 + 1:30 pm del 6 de febrero y el lugar será en el Edificio Complejo 310.
4. Configuración de premios
Hay múltiples premios a nivel de grupo de estudiantes, premios de organización de clases y premios de instructor. Los artículos premiados se recomiendan a periódicos y publicaciones periódicas de matemáticas para estudiantes.
División del trabajo entre el personal del Comité Organizador de Verb (abreviatura de verbo)
1. Grupo Asesor
Ding Dehua Bian Hongxi
2 .Panel de jueces
Diario de matemáticas de tercer grado: Zhang Sheng, Wang Xiaojing y Chen Ping.
Trabajo de matemáticas, quinto grado: Tang Cheng Yuming
Competencia de resolución de problemas de sexto grado: Bian Hongxi, Liu Yan, Huang Jing
Nota: formulario de inscripción, diario de matemáticas. Consulte la plataforma del campus para obtener trabajos y ensayos de muestra, y solicite a los maestros de matemáticas relevantes que los informen a la dirección de correo electrónico designada de manera oportuna.
Plan de implementación del concurso de conocimientos interesantes 5 1. Antecedentes de la actividad:
En la actualidad, la conciencia sobre los incendios entre los estudiantes universitarios, que son la mayoría, no es optimista. Estos estudiantes han acumulado un rico conocimiento cultural y una sólida base teórica, pero generalmente están ocupados acumulando conocimientos culturales y descuidando la mejora de la calidad de la lucha contra incendios. Básicamente, no reciben la educación y capacitación adecuada en seguridad contra incendios y carecen de conocimientos sobre seguridad contra incendios y habilidades de prevención de desastres. .
2. El propósito de la actividad:
Mejorar el entusiasmo por el aprendizaje de los estudiantes y crear una atmósfera de aprendizaje profundo mientras se fortalece el propósito de aprender conocimientos básicos de seguridad contra incendios. Puede aprovechar al máximo las fortalezas del aprendizaje, enriquecer la vida extracurricular de los estudiantes, mejorar el entusiasmo de los estudiantes por aprender sobre seguridad contra incendios, obtener una comprensión más profunda del conocimiento sobre seguridad contra incendios y agregar gloria a la sociedad futura.
3. Tema de la actividad
Concurso de conocimientos sobre extinción de incendios
4. Público objetivo:
Todos los estudiantes del Comité de la Liga Juvenil.
Tiempo de actividad del verbo (abreviatura de verbo):
20xx 11.7 (domingo) 19.
Ubicación del verbo intransitivo:
207, Campanario
Siete. Principios de actividad
"Amistad primero, competencia después", equidad, apertura e imparcialidad.
8. Métodos de participación
Departamentos, cada equipo está formado por tres estudiantes. Un *** se divide en seis equipos.
Nueve. Procedimiento de la competición
Al comienzo de la competición, se anunciarán las reglas de la competición, se presentarán los representantes y jugadores y se presentarán los jueces. La competencia está por comenzar, desde las preguntas obligatorias hasta las preguntas de la competencia.
1. Preguntas obligatorias: Cada miembro del equipo responde una pregunta. (Cada pregunta vale 10 puntos. La respuesta correcta vale 10 puntos, la respuesta incorrecta no se califica)
2 Obtenga las respuestas: * * * * 20 preguntas, las respuestas serán anunciadas por el anfitrión y todas. Los estudiantes presentes pueden participar. (Cada pregunta vale 10 puntos, la respuesta correcta es 10 puntos, la respuesta incorrecta es 10 puntos)
3 Preguntas de riesgo: una* *seis preguntas, con puntuaciones de 10, 20 y 30 respectivamente. Los equipos con puntuaciones más bajas después de dos rondas serán seleccionados en orden. (Las respuestas correctas sumarán los puntos correspondientes, las respuestas incorrectas restarán los puntos correspondientes)
4. El orden de la competencia de cada equipo será ordenado al azar por el organizador.
5. Todas las preguntas deben estar selladas en sobres y sólo podrán abrirse cuando el anfitrión anuncie el inicio del juego.
6. Cada equipo participante debe obedecer todos los juicios e instrucciones del árbitro y del anfitrión, y acatar estrictamente el comportamiento del equipo que provoque disputas en el lugar y afecte el desarrollo normal del juego, de lo contrario, los equipos que lo hagan. Las personas que violen las disciplinas serán evaluadas y canceladas sus calificaciones y resultados.
7. Durante la competición, el resto del personal no dará ninguna pista. Una vez descubierta, se cancelará la puntuación de la respuesta a la pregunta. En casos graves se descontarán los puntos correspondientes al equipo.
8. Si las puntuaciones son iguales, el ganador se determinará en forma de desempate.
X. Fijación de premios
* * *El diseño de este concurso: primer premio, segundo premio, dos terceros premios y tres terceros premios.