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¿Cuándo se realizará el sorteo en Malasia Occidental?

Descripción general del tenis de mesa> & gt

Uno de los juegos de pelota. Realizado sobre una mesa con una red cruzada en el medio, 274 cm de largo, 5 cm de ancho, 152. El diámetro de la bola es de 37,2 a 38,2 mm y el peso es de 2,40 a 2,53 gramos. Es blanco o amarillo, está hecho de celuloide o plástico y emite un sonido de ping cuando se toca, de ahí el nombre. Los jugadores se paran a un lado de la mesa y golpean la pelota con sus raquetas. Los métodos de golpe incluyen bloquear, bombear, cortar, frotar y tirar. La pelota debe rebotar en el escenario antes de poder regresar a la red. Aterrizar en la mesa del oponente es efectivo. El juego se divide en 21 rondas, al mejor de tres o al mejor de cinco. Hay varias competiciones, como la competición por equipos, individuales y dobles.

Origen y Desarrollo>

El tenis de mesa se originó en Inglaterra a finales del siglo XIX. Comienza como un juego activo. La pelota está fabricada de un material ligero y flexible. La tabla de madera, como la tapa de una caja de cigarros, golpea la mesa como una pelota de tenis, por eso se llama "ping pong". Alrededor de 1900, debido al desarrollo de la industria ligera, la bola se transformó en una bola hueca hecha de celuloide. Desde entonces, el tenis de mesa se ha ido desarrollando progresivamente. La primera competición de tenis de mesa a gran escala se celebró en Londres, Inglaterra, en febrero de 190. Más de 300 personas participaron en el concurso. Durante la competición, los atletas masculinos deben usar camisas y chalecos con cuello almidonado, mientras que las atletas femeninas deben usar faldas o incluso sombreros.

En 1926, se estableció formalmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa y se decidió celebrar el primer Campeonato Mundial de Tenis de Mesa. En los últimos 50 años, el desarrollo del tenis de mesa ha pasado aproximadamente por tres etapas. Aunque las raquetas utilizadas por los primeros jugadores tenían varias formas, todas estaban hechas de madera y golpeaban la pelota lentamente. Poca potencia, y mucho menos efecto; el juego es monótono, simplemente empujando la pelota.

En 1903, el inglés Goode inventó la raqueta de goma, que impulsó eficazmente el desarrollo de la tecnología del tenis de mesa. De 1926 a 1951, los jugadores de todo el mundo utilizaron principalmente bates de goma con partículas cilíndricas en la superficie. Al golpear la pelota, la elasticidad y la fricción aumentan, lo que puede hacer que la pelota gire hasta cierto punto, por lo que surgió un estilo defensivo de cortar la pelota que gira. Este estilo de juego ha sido popular en Europa durante mucho tiempo y muchos atletas han ganado campeonatos mundiales con este estilo de juego. Las ventajas del tenis de mesa durante este período estaban en Europa, siendo Hungría la que obtuvo el puntaje más destacado. Entre los 117 campeonatos del mundo, han ganado 57 y 5 veces, lo que representa la mitad de los equipos europeos. A principios de la década de 1950, los austriacos inventaron la raqueta de esponja y la ética de los atletas japoneses se utilizó en las Series Mundiales. Ganaron cuatro campeonatos en el XIX Campeonato Mundial y rompieron el monopolio de los atletas europeos. Debido a que los jugadores japoneses usaron esta raqueta para crear un estilo de ataque de larga distancia, que tiene las ventajas de un fuerte ataque de derecha, velocidad rápida y una gran amenaza de ataque de servicio, gradualmente reemplazó el estilo defensivo europeo de velocidad lenta, efectos débiles y efectos débiles. poder de ataque, haciendo a Japón más competitivo en el campo. El dominio del tenis de mesa se ganó en la década de 1950. De 1952 a 1959, Japón ganó 24 de los 49 campeonatos mundiales. Esta es la primera mejora importante en el nivel del tenis de mesa.

Después de que Rong Guotuan ganara el campeonato individual masculino en el 25º Campeonato Mundial de Tenis de Mesa en 65438-0959, los atletas chinos comenzaron a entrar en la escena internacional del tenis de mesa. Poco a poco se formó un estilo de contraataque con un estilo técnico de "rápido, preciso, despiadado y cambiante". En el 26º Campeonato Mundial de 1961, el equipo chino no sólo superó la clasificación europea, sino que también derrotó a los jugadores japoneses que habían sacado el arma secreta: las "bolas curling" y ganó el Campeonato Mundial por equipos masculino por primera vez. Y ganó los campeonatos por equipos masculinos número 27 y 28 consecutivos. Las ventajas del contraataque cerca de la mesa de China son su posición cercana, su rápida velocidad, sus movimientos flexibles y su facilidad de uso de derecha y revés. En comparación con el empate a larga distancia de Japón, es una gran mejora. En la década de 1960, el nivel tecnológico del tenis de mesa de China estaba a la vanguardia del mundo y la ventaja del tenis de mesa se transfirió de Japón a China. Esta es la segunda gran mejora en el nivel del tenis de mesa.

A medida que el tenis de mesa se desarrolla en Japón y China, los atletas europeos han aprendido de sus fracasos. Después de casi 20 años de arduo trabajo, finalmente crearon un estilo de juego avanzado que se adapta a ellos, que es la combinación de bolas en bucle y contraataques. Entre las figuras representativas se encuentran Krampa y Yonil de Hungría. La combinación de contraataque y bola de bucle utiliza el contraataque de derecha y de revés como técnica principal, el contraataque de revés como iniciativa y el balón de bucle de derecha como método de puntuación. Entre sus figuras representativas se encuentran Gerson de Suecia y Orlovsky de la República Checa. Las características de estos dos estilos de juego son un punto de aterrizaje fuerte, velocidad rápida, gran capacidad de tirar, tirar bajo y golpear alto, y un gran margen de maniobra. El tenis de mesa se ha desarrollado a un nuevo nivel, donde la posición y la velocidad están estrechamente integradas. Esta es la tercera gran mejora en el nivel del tenis de mesa.

Desde la década de 1970, debido al fortalecimiento de los intercambios y el aprendizaje internacionales, varios estilos de juego han aprendido de las fortalezas de los demás, lo que ha hecho que la tecnología del tenis de mesa se desarrolle y mejore más rápidamente. Por ejemplo, el contraataque cerca de la mesa de China, el contraataque con bolígrafo combinado con loop ball y el contraataque horizontal combinado con loop ball de China se han desarrollado e innovado y han logrado excelentes resultados en competiciones internacionales. Ahora, el tenis de mesa se ha convertido en uno de los deportes más populares para personas de todo el mundo. La Federación Internacional de Tenis de Mesa también cuenta con 127 asociaciones miembro y es una de las organizaciones deportivas más grandes del mundo. Hay innumerables campeonatos mundiales, copas del mundo, competiciones intercontinentales y competiciones internacionales de diversos tamaños y formas organizadas por la ITTF y las federaciones de tenis de mesa en todos los continentes. Desde 1982, la decisión del Comité Olímpico Internacional de incluir el tenis de mesa como evento olímpico oficial a partir de 1988 seguramente atraerá más atención de países de todo el mundo y promoverá el desarrollo más rápido del tenis de mesa.

1.1 Escritorio

1.1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de juego. Debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 274 m de largo, 1.525 m de ancho y. 76 cm de altura en dirección a las tierras altas.

1.1.2 El escritorio no incluye los lados del escritorio.

1.1.3 La mesa de juego puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una bola estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 centímetros, la altura del rebote debe ser de unos 23. centímetros.

1.1.4 El tablero de la mesa debe ser oscuro y mate, con un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 2,74 m, y un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 1,525 m. Línea final blanca.

1.1.5 La mesa de juego está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y el área completa de cada área de la mesa debe ser un todo.

En dobles 1.1.6, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.

1.2 Equipo de red

1.2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas de red, postes de red y componentes de clip para fijarlos en el escritorio.

1.2.2 La red debe colgarse de una cuerda y ambos extremos de la cuerda deben atarse a postes de red verticales con una altura de 15,25 cm. La distancia desde el borde exterior del poste de la red hasta. el borde exterior de la línea lateral es de 15,25 cm.

1.2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.

1.2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.

1.3 Bola 0 Arriba

1.3.1 La bola será esférica con un diámetro de 38 mm.

1.3.2 El balón pesa 2,5g..

1.3.3 El balón deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco, amarillo o naranja, mate.

1.4 Parte superior de la raqueta

1.4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.

1.4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos el 85% de la madera natural. La capa de pegamento para fortalecer la placa base puede estar hecha de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o comprimidos. papel. Cada capa de cola no debe exceder el 7,5% del espesor total de la placa base o 0,35 mm.

1.4.3 La superficie de la raqueta utilizada para golpear la pelota debe cubrirse con una capa de pegamento de partículas común con las partículas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja. partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera, junto con la mezcla, de espesor no mayor a 4 mm

1.4.3.1 "Caucho de partículas ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. Distribuidas en toda la superficie, con una densidad promedio no inferior a 10 /cm2, no más de 50 partículas.

1.4.3.2 "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de gomaespuma. El espesor del pegamento granular ordinario es inferior a 2 mm.

1.4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe extenderse más allá de sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.

1.4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base debe ser un cuerpo completo con espesor uniforme.

1.4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.

1.4.7 La integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente debido a daños accidentales, desgaste o decoloración. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.

1.4.8 Cuando un jugador necesite cambiar su raqueta al inicio o durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.

1.5 define el término top

1.5.1 "Bound": Periodo de tiempo en el que el balón está en juego.

1.5.2 "Estado de juego del balón", a partir del momento del servicio, el balón permanece quieto un momento sin dar palmadas antes de lanzarlo deliberadamente hacia arriba. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.

1.5.3 "Reserva": No se anotan puntos en la ronda.

1.5.4 "Un punto": Puntuación en esta ronda.

1.5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.

1.5.6 “No tengas miedo de las manos”: la mano que no sostiene la raqueta.

1.5.7 “Golpear la pelota”, tocar la pelota con la raqueta en la mano o por la parte debajo de la muñeca.

1.5.8 "Bloquear": Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en el estado de juego no toca la propia mesa ni excede la mesa o su línea final, es decir, toca a los propios jugadores. o cualquier cosa usada por ellos.

1.5.9 "Servidor": El primer jugador en golpear la pelota en una ronda.

Receptor: Segundo jugador que golpea la pelota en una ronda.

1.5.11 "Árbitro: Persona designada para gestionar un partido,

1.5.12 "Asistente de árbitro": Persona designada para ayudar al árbitro en algún aspecto.

1.5.13 Cualquier cosa que un jugador "viste o lleva" incluye todo lo que usa o lleva al comienzo de una ronda.

1.5.14 La pelota está en la red que sobresale. Una pelota que pasa. por debajo o fuera de la red, o que regrese después de pasar a través de la red, se considerará que ha "pasado o evitado" la red.

La "línea final" en la Tabla 1.5.15 incluye las líneas de extensión infinitas en ambos extremos de la línea final.

1.6 Servicio legal arriba

1.6.1 Al sacar, el balón debe colocarse en la palma de la mano, no dar palmadas y la palma debe estar abierta y plana. La pelota debe estar en reposo, detrás de la línea de fondo del lado del servicio y por encima del nivel de juego.

1.6.2 El jugador de salida debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con las manos, y no debe hacer que la pelota gire. La pelota debe elevarse no menos de 16 cm después de salir de la palma de su mano sin dar palmadas. manos.

1.6.3 Cuando la pelota cae desde el punto de lanzamiento más alto, el servidor puede golpear la pelota de modo que la pelota primero toque su propia cancha, luego pase por encima o alrededor de la red y luego toque la cancha de el equipo receptor. En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.

1.6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes del lanzamiento hasta el momento del golpeo, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la mesa.

1.6.5 Al golpear la pelota, la pelota deberá estar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no excederá la parte del cuerpo del sacador que esté más alejada de la línea de fondo (excepto brazos, cabeza o piernas) .

1.6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar que el árbitro o árbitro asistente vea si saca de acuerdo con las normas legales del saque.

1.6.6.1 Si el árbitro duda de la corrección de una determinada acción de servicio del sacador, y ni él ni el árbitro asistente están convencidos de que la acción de servicio es ilegal, entonces esto ocurre por primera vez en un juego Cuando esto sucede, el árbitro puede advertir al servidor que no se contarán puntos.

1.6.6.2 En el mismo juego, si se vuelve a dudar de la corrección del saque de un jugador, independientemente de que sea por el mismo motivo o no, se perderá un punto sin previo aviso.

1.6.6.3 No importa que sea la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor obviamente no cumpla con las normas legales de servicio, se le descontará un punto sin previo aviso.

1.6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente determinadas disposiciones del servicio jurídico debido a una lesión física, el árbitro podrá tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero deberá explicárselo al árbitro. antes del juego.

1.7 Contraataque Legal

1.7.1 Después de que el oponente saque o devuelva el balón, los jugadores de nuestro equipo deben golpear el balón directamente sobre o alrededor de la red, o tocar la red, y luego Toca el escenario del oponente.

1.8 Los mejores jugadores en el orden de juego

1.8.1 En individuales, sacar legalmente, sacar primero, luego recibir el saque, contraatacar legalmente después de recibir el saque y luego alternar contraataques legales.

1.8.2 En dobles, cuando el servicio es legal, el servidor y luego el receptor pueden contraatacar legalmente, y luego el compañero que saca puede contraatacar legalmente, y luego el compañero que recibe puede contraatacar legalmente. Luego, los jugadores se turnarán para contraatacar legalmente en este orden.

1.9 Nuevo servicio al final del juego

En la ronda 1.9.1 se volverá a otorgar el servicio en las siguientes circunstancias:

1.9.1.1 Si el servidor sirve Si la pelota toca el dispositivo de red cuando pasa sobre o alrededor del dispositivo de red, se convierte en un servicio legal o es bloqueado por el receptor o su compañero.

1.9.1.2 Si el receptor o acompañante no está listo, la pelota ha sido servida: y ni el receptor ni el acompañante intentan golpear la pelota.

1.9.1.3 El jugador no pudo sacar legalmente debido a una interferencia incontrolable. Defiéndete legalmente o sigue las reglas.

1.9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspende el juego.

En dobles de la versión 1.9.1.5, un jugador cometió un error al sacar y recibir.

1.9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:

1.9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta del servicio-receptor;

1.9.2.2 Debido al método de servicio de rotación;

1.9.2.3 Advertir o castigar a los atletas

1.9.2.4 Los resultados de esta ronda pueden verse afectados debido a la interferencia del jugador; ambiente de competencia.

1.10 Punto Máximo

1.1O.1 Excepto en una ronda en la que el servicio se considera pesado, un jugador anotará un punto en las siguientes circunstancias:

1.10.1.1 El jugador del oponente no realiza el servicio legalmente;

1.1O.1.2 El jugador del oponente no realiza el contraataque legalmente;

1.1O.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve el balón, pero antes de que el oponente golpee el balón, el balón toca cualquier cosa excepto la red.

1.10.1.4 Después de que el oponente golpea el balón, el balón cruza la propia línea de fondo y no toca la propia plataforma; ;

1.10.1.5 es bloqueado por el oponente;

1.10.1.6 combos;

1.10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no no cumplir con las disposiciones de 1.4.3;

1.10.1.8 El jugador oponente o cualquier jugador que lo use mueve la mesa;

1.10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa que él o que lleva toca la red;

1.10.1.10 El jugador contrario toca la mesa y no aplaude;

En el partido de dobles de 1.10.1.11, los jugadores contrarios batearon el orden incorrecto;

Al ejecutar el método de rotación de servicio en 1.10.1.12, el lado receptor o su compañero de dobles completaron 13 contraataques legales, incluido un tiro de recepción del servicio.

1.11 Principio del juego

1.11.1 En un juego, el primero en anotar 21 puntos es el ganador, y el primero en anotar 2 puntos después de 20 empates es el ganador.

1.12 Parte superior del primer juego

1.12.1 Un juego debe ser al mejor de tres o al mejor de cinco.

1.12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.

1.13 Saque según el saque y dirección.

1.13.1 Seleccionar saque, devolución de saque y propio lado. La fuerza de qué lado debe decidirse mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.

1.13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir o recibir primero, o elige plantarse primero en un lado, el jugador del otro lado debería tener otra opción.

1.13.3 Después de cada cinco puntos anotados, el lado receptor se convierte en el lado que sirve, y así sucesivamente, hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 20 puntos o hasta que se complete el método de rotación del servicio. implementado. En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para un punto por turno.

1.13.4 En el primer juego de dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el primer servidor determinará el primer servicio. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.

1.13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end se convierte en el servidor y el socio del servidor front-end se convierte en el receptor.

1.13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá primero el balón en el siguiente juego. En el partido decisivo de dobles, cuando un lado llega primero a 10, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.

En el juego 1.13.7, el jugador que juega en una dirección tiene que cambiar a la otra dirección en el siguiente juego. En el juego decisivo, un lado anota 10 puntos primero y los dos lados cambian de dirección.

1.14 El orden y posición de servir y recibir son incorrectos.

1.14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, deberá suspender inmediatamente el juego y distribuir o recibir el balón de acuerdo con el orden establecido al inicio del juego y el proporción de cancha; en dobles, cuando se descubre un error, el juego se basará en las reglas del juego, se corrige el orden establecido por el lado con derecho a sacar primero y el juego continúa.

1.14.2 Una vez que el árbitro descubre que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y realizar correcciones de acuerdo a la posición correcta de los jugadores establecida al inicio del juego, y luego continuar el juego.

1.14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones anteriores a que se descubra el error son válidas.

1.15 Tee giratorio

1.15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso En este momento , los jugadores de ambos equipos han solicitado que se implemente el método de rotación del servicio.

Cuando el tiempo límite sea el 1.15.1, el balón aún está en juego y el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.

1.15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución de saque en la ronda anterior y el juego continuaba.

Después de 1.15.2, cada jugador sirve un punto por turno hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.

Una vez ejecutado el método de cambio de servicio 1.15.3, el resto del juego debe continuar hasta que termine el juego.

El orden de los mejores jugadores en la competición por equipos

Se adopta el mismo orden para las competiciones por equipos masculinas y femeninas.

Es decir, cada equipo puede inscribir de 3 a 5 personas y pueden jugar 3 personas. Un juego es al mejor de cinco juegos y el otro juego es al mejor de tres juegos.

Antes del comienzo de un juego, los capitanes de ambos lados sortean para determinar qué lado es A, B, C o X, Y, Z. Luego los capitanes de ambos lados entregan la lista de clasificación de sus respectivos atletas al árbitro.

El orden concreto de competición es:

1, A a X

2.b vs. y

3.c vs. z.

4.a frente a Y

5.b frente a x.

Disposición de la competencia

Disposición de la competencia

Secuencia de competencia de la primera sección y eventos grupales

1 Eventos de competencia Competencia de tenis de mesa* * *Allí. Hay siete eventos que incluyen equipos masculinos, equipos femeninos, individuales masculinos, individuales femeninos, dobles masculinos, dobles femeninos y dobles mixtos.

Segundo, competición por equipos

(1) La competición por equipos masculina consta de tres jugadores seleccionados de un equipo y un capitán (que puede ser desempeñado por otro personal a tiempo parcial o completo). tiempo). Antes del juego, los capitanes de ambos equipos deben sortear para decidir las opciones de A, B, C y X, Y, Z, y presentar una lista del equipo al árbitro, asignando a cada atleta una letra.

El orden actual del juego: el primer juego A-X; el segundo juego b-y; el tercer juego C-Z, el cuarto juego A-Y, el quinto juego B-X X, cada juego es al mejor de tres juegos. Cuando un equipo gana tres eventos individuales, el juego debería terminar en empate.

(2) Competición por equipos femenino

De acuerdo con el espíritu de la resolución aprobada por el Congreso de la ITTF celebrado durante el 43º Campeonato Mundial de Tenis de Mesa, y con la aprobación de la ITTF, la La competición masculina adopta el formato de competición por equipos femeninos, es decir, el tercer partido de dobles de la competición por equipos femenina original se cambió a individuales. El orden de competencia para esta competencia por equipos femeninos es: el primer juego es A-X; el segundo juego es b-y; el tercer juego es C-Z; el cuarto juego es a-y y el quinto juego es B-X X.

Segundo método de competición de tenis de mesa

Hay dos métodos comunes en las competiciones de tenis de mesa: todos contra todos y eliminatorias. Si se combinan estos dos métodos, se denomina sistema híbrido. La elección del método de competición depende del objetivo de la competición, el lugar, el número de equipos (personas) y otras condiciones.

1. Un round-robin único. Cada equipo o atleta se turna para jugar una vez, lo que se denomina round-robin único. Este método puede brindar a los equipos o atletas participantes la oportunidad de competir y puede determinar con mayor precisión los nombres de los equipos o atletas. Sin embargo, un solo torneo de todos contra todos tiene una gran cantidad de jugadores, un tiempo de competencia prolongado y requiere más lugares y equipos. Por lo tanto, la cantidad de equipos o personas que participan en un solo torneo de todos contra todos no debe ser demasiado grande, de lo contrario. Se debe utilizar un torneo grupal de todos contra todos.

(1) Método de cálculo de clasificación de todos contra todos: las reglas de competencia internacional estipulan que: se otorgan 2 puntos por ganar un juego, 1 punto por perder un juego y 0 puntos por no jugar o Juegos inacabados. La clasificación del equipo se determinará en función del número de juegos obtenidos. Si dos o más equipos de un grupo tienen los mismos puntos, su clasificación se determinará en función de los resultados de sus correspondientes partidos. Primero se calculan los puntos de juego obtenidos entre ellos y luego se calcula el número de juegos individuales según sea necesario.

(2) Aunque el round-robin grupal puede organizar correctamente las clasificaciones de cada equipo (o persona), es difícil de usar debido a la gran cantidad de equipos (o personas). lo que trae dificultades a la organización y gestión del juego. En este caso, se puede utilizar el juego de todos contra todos. El método de disposición más comúnmente utilizado en el round robin de grupo es el "arreglo de serpiente", que consiste en organizar los números de orden de acuerdo con la fuerza de cada equipo (generalmente según la clasificación del último juego). Cuanto menor sea el número de serie, más fuerte será la fuerza; por el contrario, más débil será la fuerza. Al agrupar, se requiere que la fuerza de cada grupo sea promedio, es decir, se suman los números de serie de cada grupo. Algunos deportes de pelota agrupan equipos cabeza de serie y no cabeza de serie basándose en el método de sorteo de "disposición de serpiente", es decir, el equipo 65438 + 0-4 (equipo cabeza de serie) se fija en el grupo 65438 + 0-4 o se pasa Los números 65438 + 0-4 fueron sorteados; luego los números 5-8, 9-12 y 13-16 fueron sorteados en los grupos 1-4 respectivamente. Sin embargo, una vez finalizado el período de agrupación, se agregará una segunda etapa de competencia para determinar todas las clasificaciones. Hay dos métodos comúnmente utilizados: 1. Por ejemplo, en la primera etapa, cada grupo se dividirá en cuatro grupos para una competencia de todos contra todos. En la segunda etapa, el primer lugar de cada grupo será en una competencia de todos contra todos para determinar 1-4; número 8; y así sucesivamente. 2. En la primera etapa, la competencia cruzada se divide en dos grupos para la competencia de todos contra todos. En la segunda etapa, los dos mejores jugadores de cada grupo competirán en un partido cruzado para determinar el campeonato, el subcampeón y el tercer lugar. Con este método, el puesto 5º al 8º lo decide cada grupo de 3 o 4 personas. Cada grupo de 5 o 6 personas se cruza para determinar los números del 9 al 12; siga este cálculo.

2. Los equipos (o personas) que participan en el torneo de eliminación simple competirán en el orden establecido. El ganador avanzará a la siguiente ronda y el perdedor será eliminado hasta que se determine el campeón. A esto se le llama torneo de eliminación simple. El número de torneos de eliminación simple es relativamente pequeño, lo que favorece la participación de más jugadores en un corto período de tiempo. Sin embargo, este método es irrazonable, incompleto y oportunista, y se deben tomar algunas medidas para superar estas deficiencias antes de que pueda desempeñar su papel en aplicaciones prácticas.

(1) Selección del número de dígitos El número de dígitos debe ser una potencia de 2. Los números y posiciones más utilizados en el juego son 8, 16, 32, 64, 128 y 256.

(2) Desvío Si el número de participantes no es igual al número de lugares, pero es menor que el número de lugares, es decir, cuando el número de participantes en la primera ronda es menor que el número de lugares, el lugar donde no se coloca ningún atleta se llama lugar de "despedida".

(3) Cuando el número de participantes es ligeramente mayor que una potencia de 2, se selecciona el número cuadrado de 2 más cercano al número de participantes como el número de dígitos del número, y un pequeño número de participantes "agarra el número." Agarrar números consiste en jugar un juego con la misma posición numérica primero y el ganador ingresa el número. La posición de agarrar el número es la misma que la de adiós, y "agarrar el número" también es una ronda.

(4) Semillas (es decir, jugadores fuertes o jugadores destacados)

1 El papel de establecer "semillas" El método de establecer "semillas" es superar la irracionalidad de la eliminación simple. . Al realizar el sorteo, las "semillas" se distribuirán uniformemente en cada "región" para que puedan reunirse al final y esforzarse por garantizar la racionalidad en la determinación de la clasificación de la competencia.

2. Número de semillas El número de "semillas" se determina principalmente en función del número de equipos o personas participantes. Generalmente, una semilla se establece para 1/6-1/2 del número de participantes, es decir, un promedio de 6-12 jugadores al mismo tiempo, el número de "semillas" debe ser una potencia de 2, por ejemplo; como 2, 4, 8, 16, etc.

3. Las posiciones de las "semillas" deben disponerse de la siguiente manera: la primera semilla debe disponerse en la parte superior de la mitad superior; la segunda semilla debe disponerse en la parte inferior de la mitad inferior; la tercera y cuarta semillas deben colocarse en la parte inferior. Las semillas deben insertarse en la parte inferior de la mitad superior y la parte superior de la mitad inferior respectivamente. Las semillas de la quinta a la octava deben insertarse en la parte inferior de los cuartos impares; parte superior de los cuartos pares respectivamente si hay más semillas (9-16), y así sucesivamente (el número de posición de la semilla se puede encontrar en la tabla de posición de la semilla). De hecho, las "semillas" de las rondas eliminatorias se distribuyen uniformemente en cada "distrito".

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