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¿Quién conoce las reglas y la terminología del tenis de mesa?

1.1 Mesa

1.1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de juego, la cual debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 274m de largo, 1.525m de ancho y 76cm de alto en dirección montaña.

1.1.2 El escritorio no incluye los lados del escritorio.

1.1.3 La mesa de juego puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una bola estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 centímetros, la altura del rebote debe ser de unos 23. centímetros.

1.1.4 El tablero de la mesa debe ser oscuro y mate, con un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 2,74 m, y un borde blanco de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada superficie de juego de 1,525 m. Línea final blanca.

1.1.5 La mesa de juego está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y el área completa de cada área de la mesa debe ser un todo.

En dobles 1.1.6, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.

1.2 Equipo de red

1.2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas para colgar redes, postes de redes y componentes de sujeción para fijarlas a la mesa.

1.2.2 La red debe colgarse de una cuerda y ambos extremos de la cuerda deben atarse a postes de red verticales con una altura de 15,25 cm. La distancia desde el borde exterior del poste de la red hasta. el borde exterior de la línea lateral es de 15,25 cm.

1.2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.

1.2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.

1.3 Bola 0

1.3.1 La bola será esférica con un diámetro de 38 mm.

1.3.2 El balón pesa 2,5g..

1.3.3 El balón deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco, amarillo o naranja, mate.

1.4 Raqueta

1.4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.

1.4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos el 85% de la madera natural. La capa de pegamento para fortalecer la placa base puede estar hecha de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o comprimidos. papel. Cada capa de cola no debe exceder el 7,5% del espesor total de la placa base o 0,35 mm.

1.4.3 La superficie de la raqueta utilizada para golpear la pelota debe cubrirse con una capa de pegamento de partículas común con las partículas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja. partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera, junto con la mezcla, de espesor no mayor a 4 mm

1.4.3.1 "Caucho de partículas ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. Distribuidas en toda la superficie, con una densidad media no inferior a 10 /cm2, no más de 50 partículas.

1.4.3.2 "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de gomaespuma. El espesor del pegamento granular ordinario es inferior a 2 mm.

1.4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe extenderse más allá de sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.

1.4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base debe ser un cuerpo completo con espesor uniforme.

1.4.6 Los dos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.

1.4.7 La integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente debido a daños accidentales, desgaste o decoloración. Siempre que no haya cambios significativos en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.

1.4.8 Cuando un jugador necesite cambiar su raqueta al inicio o durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.

1.5 Definiciones

1.5.1 “Bound”: Un período de tiempo en el que la pelota está en juego.

1.5.2 "Estado de juego del balón", a partir del momento del servicio, el balón permanece quieto un momento sin dar palmadas antes de lanzarlo deliberadamente hacia arriba. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.

1.5.3 "Reserva": No se anotan puntos en la ronda.

1.5.4 "Un punto": Puntuación en esta ronda.

1.5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.

1.5.6 “No tengas miedo de las manos”: la mano que no sostiene la raqueta.

1.5.7 “Golpear la pelota”, tocar la pelota con la raqueta en la mano o por la parte debajo de la muñeca.

1.5.8 "Bloquear": Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en el estado de juego no toca la propia mesa ni excede la mesa o su línea final, es decir, toca a los propios jugadores. o cualquier cosa usada por ellos.

1.5.9 "Servidor": El primer jugador en golpear la pelota en una ronda.

Receptor: Segundo jugador que golpea la pelota en una ronda.

1.5.11 "Árbitro: Persona designada para gestionar un partido,

1.5.12 "Asistente de árbitro": Persona designada para ayudar al árbitro en algún aspecto.

1.5.13 Cualquier cosa que un jugador "viste o lleva" incluye todo lo que usa o lleva al comienzo de una ronda.

1.5.14 La pelota está en la red que sobresale. Una pelota que pasa. por debajo o fuera de la red, o que regrese después de pasar a través de la red, se considerará que ha "pasado o evitado" la red.

La "línea final" en la Tabla 1.5.15 incluye las infinitas líneas de extensión en ambos extremos de la línea final.

1.6 Servicios Legales

1.6.1 Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano, no aplaudir y la palma debe estar abierta y plana. La pelota debe estar en reposo, detrás de la línea de fondo del lado del servicio y por encima del nivel de juego.

1.6.2 El jugador de salida debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con las manos, y no debe hacer que la pelota gire. La pelota debe elevarse no menos de 16 cm después de salir de la palma de su mano sin dar palmadas. manos.

1.6.3 Cuando la pelota cae desde el punto de lanzamiento más alto, el sacador puede golpear la pelota de manera que primero toque su propia cancha, luego pase por encima o alrededor de la red y luego toque la cancha del receptor. En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.

1.6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes del lanzamiento hasta el momento del golpe, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la mesa.

1.6.5 Al golpear la pelota, ésta debe quedar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no debe exceder la parte del cuerpo del sacador que está más alejada de la línea de fondo (excepto brazos, cabeza o piernas) .

1.6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar que el árbitro o árbitro asistente vea si saca de acuerdo con las normas legales del saque.

1.6.6.1 Si el árbitro duda de la corrección de una determinada acción de servicio del sacador, y ni él ni el árbitro asistente están convencidos de que la acción de servicio es ilegal, entonces esto sucede por primera vez en un juego Cuando esto sucede, el árbitro puede advertir al lado que saca que no se contarán puntos.

1.6.6.2 En el mismo juego, si se vuelve a dudar de la corrección del saque de un jugador, independientemente de que sea por el mismo motivo o no, se perderá un punto sin previo aviso.

1.6.6.3 No importa que sea la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor obviamente no cumpla con las normas legales de servicio, se le descontará un punto sin previo aviso.

1.6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente determinadas disposiciones del servicio jurídico debido a una lesión física, el árbitro podrá tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero deberá explicárselo al árbitro. antes del juego.

1.7 Contraataque Legal

1.7.1 Después de que el oponente saque o devuelva el balón, los jugadores de nuestro equipo deben golpear el balón directamente sobre o alrededor de la red, o tocar la red y luego tocar eso Estación opuesta.

1.8 Secuencia de juego

1.8.1 En individuales, saque legal, saque primero, luego reciba el servicio, contraataque legal después de recibir el servicio y luego alterne contraataques legales.

1.8.2 En dobles, es legal sacar, el servidor es el servidor, y luego el receptor es el contraataque legal, luego el compañero que saca es el contraataque legal, y luego el compañero receptor es el contraataque jurídico. Luego, los jugadores se turnarán para contraatacar legalmente en este orden.

1.9 Reserva

En la ronda 1.9.1, el servicio se concederá nuevamente en las siguientes circunstancias:

1.9.1.1 Si la bola servida por el El servidor es Si la pelota toca el dispositivo de red al pasar por encima o alrededor del dispositivo de red, será un servicio legal o será bloqueado por el receptor o su compañero.

1.9.1.2 Si el receptor o acompañante no está preparado, la pelota ha sido servida: y ni el receptor ni el acompañante intentan golpear la pelota.

1.9.1.3 El jugador no pudo sacar legalmente debido a una interferencia incontrolable. Defiéndete legalmente o sigue las reglas.

1.9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspende el juego.

En dobles de la versión 1.9.1.5, un jugador cometió un error al sacar y recibir.

1.9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:

1.9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta del servicio-receptor;

1.9.2.2 Debido al método de servicio de rotación;

1.9.2.3 Advertir o castigar a los atletas

1.9.2.4 Los resultados de esta ronda pueden verse afectados debido a la interferencia del ambiente de competencia.

1.10 Un punto

1.1O.1 Excepto en una ronda en la que el servicio se considera pesado, un jugador obtiene un punto en las siguientes circunstancias:

1.10.1.1 El jugador contrario no realiza el servicio legalmente;

1.1O.1.2 El jugador contrario no realiza el contraataque legalmente;

1.1O.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve el balón, pero antes de que el oponente golpee el balón, el balón toca cualquier cosa excepto la red.

1.10.1.4 Después de que el oponente golpea el balón, el balón cruza la propia línea de fondo y no toca la propia plataforma;

1.10.1.5 es bloqueado por el oponente;

1.10.1.6 combos;

1.10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumplir con las disposiciones de 1.4.3;

1.10.1.8 El jugador oponente o cualquier jugador que lo use mueve la mesa;

1.10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa que él o que lleva toca la red;

1.10.1.10 El jugador contrario toca la mesa y no aplaude;

En el partido de dobles de 1.10.1.11, los jugadores contrarios batearon en la orden incorrecto;

Al ejecutar el método de rotación de servicio en 1.10.1.12, el lado receptor o su compañero de dobles completaron 13 contraataques legales, incluido un tiro de recepción del servicio.

Un juego 1.11

1.11.1 En un juego, el primero en anotar 21 puntos es el ganador, y el primero en anotar 2 puntos después de 20 empates es el ganador.

1.12 Un juego

1.12.1 Un juego debe ser al mejor de tres o al mejor de cinco.

1.12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.

1.13 Selección de saque, saque y dirección

1.13.1 Selecciona saque, recepción y dirección. La fuerza de qué lado debe decidirse mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.

1.13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir o recibir primero, o elige plantarse primero en un lado, el jugador del otro lado debería tener otra opción.

1.13.3 Después de cada cinco puntos anotados, el lado receptor se convierte en el lado que sirve, y así sucesivamente, hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 20 puntos o hasta que se complete el método de rotación del servicio. implementado. En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para un punto por turno.

1.13.4 En el primer juego de dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el primer servidor determinará el primer servicio. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.

1.13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end se convierte en el servidor y el socio del servidor front-end se convierte en el receptor.

1.13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá primero el balón en el siguiente juego. En el partido decisivo de dobles, cuando un lado llega primero a 10, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.

En el juego 1.13.7, el jugador que juega en una dirección tiene que cambiar a la otra dirección en el siguiente juego. En el juego decisivo, un lado anota 10 puntos primero y los dos lados cambian de dirección.

1.14 El orden y posición de servir y recibir son incorrectos.

1.14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, deberá suspender inmediatamente el juego y distribuir o recibir el balón de acuerdo con el orden establecido al inicio del juego y el proporción de cancha; en dobles, cuando se descubre un error, el juego se basará en las reglas del juego, se corrige el orden establecido por el lado con derecho a sacar primero y el juego continúa.

1.14.2 Una vez que el árbitro descubre que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y realizar correcciones de acuerdo a la posición correcta de los jugadores establecida al inicio del juego, y luego continuar el juego.

1.14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones anteriores a que se descubra el error son válidas.

1.15 Método de servicio rotativo

1.15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso. Al mismo tiempo, los jugadores de ambos lados han solicitado que se implemente el método de servicio rotativo.

Cuando el tiempo límite sea el 1.15.1, el balón aún está en juego y el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.

1.15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución de saque en la ronda anterior y el juego continuaba.

Después de 1.15.2, cada jugador sirve un punto por turno hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.

Una vez ejecutado el método de cambio de servicio 1.15.3, el resto del juego debe continuar hasta que termine el juego.

Orden de competición por equipos

Se adopta el mismo orden para las competiciones por equipos tanto masculinas como femeninas.

Es decir, cada equipo puede inscribir de 3 a 5 personas y pueden jugar 3 personas. Un juego es al mejor de cinco juegos y el otro juego es al mejor de tres juegos.

Antes del comienzo de un juego, los capitanes de ambos lados sortean para determinar qué lado es A, B, C o X, Y, Z. Luego los capitanes de ambos lados entregan la lista de clasificación de sus respectivos atletas al árbitro.

El orden concreto de competición es:

1, A a X

2.b vs. y

3.c vs. z.

4.a frente a Y

5.b frente a x.

Disposición de la competencia

Disposición de la competencia

Secuencia de competencia de la primera sección y eventos grupales

1 Eventos de competencia Competencia de tenis de mesa* * * Allí. Hay siete eventos: equipos masculinos, equipos femeninos, individuales masculinos, individuales femeninos, dobles masculinos, dobles femeninos y dobles mixtos.

Segundo, competición por equipos

(1) La competición por equipos masculina consta de tres jugadores seleccionados de un equipo y un capitán (que puede ser desempeñado por otro personal a tiempo parcial o completo). tiempo). Antes del juego, los capitanes de ambos equipos deben sortear para decidir las opciones de A, B, C y X, Y, Z, y presentar una lista del equipo al árbitro, asignando a cada atleta una letra.

El orden actual del juego: el primer juego A-X; el segundo juego b-y; el tercer juego C-Z, el cuarto juego A-Y, el quinto juego B-X X, cada juego es al mejor de tres juegos. Cuando un equipo gana tres eventos individuales, el juego debería terminar en empate.

(2) Competición por equipos femenino

De acuerdo con el espíritu de la resolución aprobada por el Congreso de la ITTF celebrado durante el 43º Campeonato Mundial de Tenis de Mesa, y con la aprobación de la ITTF, la La competición masculina adopta el formato de competición por equipos femeninos, es decir, el tercer partido de dobles de la competición por equipos femenina original se cambió a individuales. El orden de competencia para esta competencia por equipos femeninos es: el primer juego es A-X; el segundo juego es b-y; el tercer juego es C-Z; el cuarto juego es a-y y el quinto juego es B-X X.

Métodos de competición de tenis de mesa en el segundo cuarto

Hay dos métodos habituales de competición de tenis de mesa: todos contra todos y eliminatorias. Si se combinan estos dos métodos, se denomina sistema híbrido. La elección del método de competición depende del objetivo de la competición, el lugar, el número de equipos (personas) y otras condiciones.

1. Un round-robin único. Cada equipo o atleta se turna para jugar una vez, lo que se denomina round-robin único. Este método permite que los equipos o atletas participantes tengan la oportunidad de participar y puede determinar con mayor precisión los nombres de los equipos o atletas. Sin embargo, un solo torneo de todos contra todos tiene una gran cantidad de jugadores, un tiempo de competencia prolongado y requiere más lugares y equipos. Por lo tanto, la cantidad de equipos o personas que participan en un solo torneo de todos contra todos no debe ser demasiado grande, de lo contrario. Se debe utilizar un torneo grupal de todos contra todos.

(1) Método de cálculo de clasificación de todos contra todos: las reglas de competencia internacional estipulan que: se otorgan 2 puntos por ganar un juego, 1 punto por perder un juego y 0 puntos por no jugar o Juegos inacabados. Las clasificaciones de los equipos se determinarán en función del número de juegos obtenidos. Si dos o más equipos de un grupo tienen los mismos puntos, su clasificación se determinará en función de los resultados de sus correspondientes partidos. Primero se calculan los puntos de juego obtenidos entre ellos y luego se calcula el número de juegos individuales según sea necesario.

(2) Aunque el round-robin grupal puede organizar correctamente las clasificaciones de cada equipo (o persona), es difícil de usar debido a la gran cantidad de equipos (o personas). lo que trae dificultades a la organización y gestión del juego. En este caso, se puede utilizar el juego de todos contra todos. El método de disposición más comúnmente utilizado en el round robin de grupo es el "arreglo de serpiente", que consiste en organizar los números de orden de acuerdo con la fuerza de cada equipo (generalmente según la clasificación del último juego). Cuanto menor sea el número de serie, más fuerte será la fuerza; por el contrario, más débil será la fuerza. Al agrupar, se requiere que la fuerza de cada grupo sea promedio, es decir, se suman los números de serie de cada grupo. Algunos deportes de pelota agrupan equipos cabeza de serie y no cabeza de serie basándose en el método de sorteo de "disposición de serpiente", es decir, el equipo 65438 + 0-4 (equipo cabeza de serie) se fija en el grupo 65438 + 0-4 o se pasa Los números 65438 + 0-4 fueron sorteados; luego los números 5-8, 9-12 y 13-16 fueron sorteados en los grupos 1-4 respectivamente. Sin embargo, una vez finalizado el período de agrupación, se agregará una segunda etapa de competencia para determinar todas las clasificaciones. Hay dos métodos comúnmente utilizados: 1. Por ejemplo, en la primera etapa, cada grupo se dividirá en cuatro grupos para una competencia de todos contra todos. En la segunda etapa, el primer lugar de cada grupo será en una competencia de todos contra todos para determinar 1-4; No. 8; y así sucesivamente. 2. En la primera etapa, la competencia cruzada se divide en dos grupos para la competencia de todos contra todos. En la segunda etapa, los dos mejores jugadores de cada grupo competirán en un partido cruzado para determinar el campeonato, el subcampeón y el tercer lugar. Con este método, el puesto 5º al 8º lo decide cada grupo de 3 o 4 personas. Cada grupo de 5 o 6 personas se cruza para determinar los números del 9 al 12; sigue este cálculo.

2. Los equipos (o personas) que participan en el torneo de eliminación simple competirán en el orden establecido. El ganador avanzará a la siguiente ronda y el perdedor será eliminado hasta que se determine el campeón. A esto se le llama torneo de eliminación simple. El número de torneos de eliminación simple es relativamente pequeño, lo que favorece la participación de más jugadores en un corto período de tiempo. Sin embargo, este método es irrazonable, incompleto y oportunista, y se deben tomar algunas medidas para superar estas deficiencias antes de que pueda desempeñar su papel en aplicaciones prácticas.

(1) Selección del número de dígitos El número de dígitos debe ser una potencia de 2. Los números y posiciones más utilizados en el juego son 8, 16, 32, 64, 128 y 256.

(2) Desvío Si el número de participantes no es igual al número de lugares, pero es menor que el número de lugares, es decir, cuando el número de participantes en la primera ronda es menor que el número de lugares, el lugar donde no se coloca ningún atleta se llama lugar de "despedida".

(3) Cuando el número de participantes es ligeramente mayor que una potencia de 2, se selecciona el número cuadrado de 2 más cercano al número de participantes como el número de dígitos del número, y un pequeño número de participantes "agarra el número". Agarrar números consiste en jugar primero un juego con la misma posición numérica y el ganador ingresa el número. La posición de agarrar el número es la misma que la de adiós, y "agarrar el número" también es una ronda.

(4) Semillas (es decir, jugadores fuertes o jugadores destacados)

1 El papel de establecer "semillas" El método de establecer "semillas" es superar la irracionalidad de la eliminación simple. . Al realizar el sorteo, las "semillas" se distribuirán uniformemente en cada "región" para que puedan reunirse al final y esforzarse por garantizar la racionalidad en la determinación de la clasificación de la competencia.

2. Número de semillas El número de "semillas" se determina principalmente en función del número de equipos o personas participantes. Generalmente, una semilla se establece para 1/6-1/2 del número de participantes, es decir, un promedio de 6-12 jugadores al mismo tiempo, el número de "semillas" debe ser una potencia de 2, por ejemplo; como 2, 4, 8, 16, etc.

3. Las posiciones de las "semillas" deben disponerse de la siguiente manera: la primera semilla debe disponerse en la parte superior de la mitad superior; la segunda semilla debe disponerse en la parte inferior de la mitad inferior; las semillas tercera y cuarta deben colocarse en la parte inferior, las semillas deben insertarse en la parte inferior de la mitad superior y la parte superior de la mitad inferior respectivamente, las semillas quinta a octava deben insertarse en la parte inferior de los cuartos impares y las semillas. parte superior de los cuartos pares respectivamente si hay más semillas (9-16), y así sucesivamente (el número de posición de la semilla se puede encontrar en la tabla de posición de la semilla). De hecho, las "semillas" de las rondas eliminatorias se distribuyen uniformemente en cada "distrito".

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