Constellation Knowledge Network - Conocimiento de adivinación - Juegos de interior entre profesores y alumnos

Juegos de interior entre profesores y alumnos

Juego 1, Control de fase de bucle

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos personas

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

El segundo juego, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.

Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.

Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.

Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.

Número de personas: 4 personas

Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" decide el castigo.

Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.

La cuarta sesión, nivel de tiro 7

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Sin límite

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.

Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Escena 5, Enfermedad cardíaca

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Cuantas más, mejor.

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.

Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.

Desventajas, nada bueno para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Estimulación: Puede potenciar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad que tiene él o ella de “conducir el tren” para expresar sus sentimientos y coquetear entre sí.

Desventajas: Ninguna

Juego 7, repartir agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. .

Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.

La octava escena, un ciego que cojea

Propósito: comunicación y cooperación, y animar el ambiente.

Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas.

El noveno juego, pisar globos

Objetivo: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.

Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.

Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad mujer, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos en sus pies izquierdo y derecho. Cuando comienza la actividad, ganan pisando los globos de los demás y evitando que los suyos revienten, o al menos revienten.

Juego 10, relevos acuáticos (***48 personas)

1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos. cada Cada grupo debe tener 2 hombres y 2 mujeres;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de el primer grupo; cada grupo 4 jugadores cooperativos, con un recipiente con agua en cada extremo;

2) El árbitro anuncia "comienzo", y el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie en los pedales. , y su mano derecha coincide con el recipiente entregado por el jugador, coloca tu mano izquierda en el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) y avanza.

3) Después de llegar al final; punto, vierte el agua de la palangana en el balde del equipo y continúa por la misma ruta Regreso;

4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan los pedales y se entrega la palangana de agua. hacia el compañero para buscar agua;

5) Comienza el siguiente grupo

6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competición es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Jugadores cooperantes; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda

3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda

4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;

5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;

6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite

7) Si te caes al suelo; a mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua;

8) Si un equipo completa el tercer grupo Aún hay tiempo, y cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (aún necesitan 2 hombres y 2 mujeres) pueden continuar hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.

4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados ​​con premios de estímulo.

5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un cubo de plástico mediano (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;

Relevo de agua (***16 personas)

1, equipo; integrantes: cada Equipo 2 hombres y 2 mujeres * * * 4 personas;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador; de agua (no se puede colgar el poste en este momento); un miembro del equipo toma un trozo de damasco rojo y se prepara

2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada uno; El equipo envuelve rápidamente el damasco rojo alrededor del primero. La cintura de un miembro del equipo está bien atada (se requiere que el aguador gire el damasco rojo alrededor del extremo varias veces en la misma posición para atarlo firmemente), luego levante el palo para revolver el agua y partimos;

3) Cruzar el puente;;

4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes revolver el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador. continuar hasta el cuarto jugador;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro inicia la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo jugador es mujer, el tercer jugador es hombre y el cuarto jugador es mujer. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo deberá continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta los 10 minutos.

3) Los miembros de la cooperativa pueden ir a buscar agua y atar seda, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna ayuda;

4) Los jugadores no deben cruzar el puente al cruzarlo. Está permitido caer; de lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde la cabecera del puente.

5) Si caes al suelo a la mitad, puedes hacerlo; levántate y continúa; si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes regresar al punto de partida y volver a llenarlo con agua.

4. premios.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Para el agua, reserve 1) lleno de agua en el punto de partida; un balde de plástico de tamaño mediano (agregue agua y reserve un cronómetro; aquí un gong; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);

Juego 11, Conducir un tren

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir.

Entonces todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?" "Entonces la persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si la otra parte duda un poco y no reacciona, entonces pierdes.

Estimulación: puede mejorar la relación entre las personas y puedes aprovechar la oportunidad de dejar que él (ella) "conduzca el entrenar" para expresar tus propios sentimientos, expresiones faciales

Desventajas: Ninguna

Juego 12, adivina los rasgos faciales

Descripción del juego:

1, dos personas cara a cara

2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto?" ”

3. La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en muy poco tiempo. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del acompañante deberá señalar cualquier otro rasgo facial excepto la nariz.

4 Cualquier parte que cometa un error durante el proceso será sancionado después de tres preguntas, ambas partes se comunicarán;

Juego 14, arriba. Globos:

Accesorios: Un globo grande, una cuerda.

Es apto para dos a cuatro personas por persona. p>

Cómo jugar: Ambos lados usan los globos del otro para cruzar la línea. Solo las cabezas pueden caer al suelo y el jugador que cae al suelo pierde.

Juego 15. sillas musicales:

Silla de utilería, cualquier reproductor de música que se pueda colocar en el exterior >Hay una persona más que el total de sillas.

Cómo se juega: Coloca las sillas hacia atrás. hacia atrás en dos filas (si hay suficiente espacio, colóquelas en un círculo hacia afuera. Cuando comience la música, los jugadores se alinean y caminan alrededor de las sillas. Tan pronto como la música se detiene, todos se sientan en una silla cercana). sin asiento se elimina, y continúa hasta que una de las dos últimas personas agarra la silla

Juego 16, pasándose la pelota de ping pong

Unas cuantas cucharas de utilería (preferiblemente de plástico desechable). cucharas) y una pelota de tenis de mesa

El número de personas se divide en dos equipos, no limitados a unas pocas personas

Cómo jugar: Todos muerden el mango de la cuchara, pasan el ping pong. pelota de principio a fin y luego se la pasa el uno al otro gana.

Juego 17, Cross Words

Soporta trabalenguas, inglés y otras palabras difíciles. /p>

Mismo número que el anterior

Susurra y dile a la primera persona de cada equipo qué debe pasar, y luego susurralo. La persona que lo diga último, más rápido y más correctamente gana. /p>

Juego 18, marido y mujer se van a casa (20 minutos)

Preparación: diez globos

Reglas del juego: Invitamos a diez parejas a subir al escenario. tomados de la mano, espalda con espalda, y trabajan juntos para transportar los globos sobre sus espaldas desde el punto de partida hasta el punto de llegada, gana el que tarda menos tiempo.

De la mano, regatea el balón. espalda con espalda desde el punto inicial hasta el punto final, comparando velocidades

Juego 19, flores floreciendo en el mundo

Coloca varios globos (rojo, amarillo y azul) en el techo. Hay 18 globos (seis rojos, amarillos y azules). Cada grupo selecciona a tres personas para participar en la competencia. El equipo rojo pisa el globo rojo, el equipo amarillo pisa el globo azul. Primero se atan los globos del propio grupo al techo con la cabeza (cada miembro del grupo lleva una horquilla que puede pinchar el globo) (9 personas) (tres grupos lo hacen al mismo tiempo) - se llenan los globos. con una serie de fichas de colores el efecto in situ es excelente

En el juego 20, saltos de canguro y pegatinas de melón

Cada equipo saca a jugar a tres jugadores, ponen sus pies. en el saco, salta al punto de inflexión y muerde el techo. Gana el equipo que regrese primero al punto de partida con el melón colgado (9 personas)

Juego 21, "Viaje hacia el oeste". Trama:

Zhu Bajie y Sun Wukong superan las dificultades y se casan. El capitán de cada equipo desempeña el papel de nuera y se seleccionan dos miembros del equipo para desempeñar los papeles de Zhu Bajie y Sun Wukong respectivamente. Partiendo del punto de partida, se pusieron sus máscaras y armas y corrieron hacia la mesa colocada en el medio. Después de superar los obstáculos, se comieron todas las frutas de la mesa (Zhu Bajie comió sandía y Sun Wukong comió frutas) y corrieron a buscar a sus esposas. La nuera necesita disfrazarse, usar una canción central y una diadema, y ​​cada uno de ellos toma a la nuera y corre de regreso al punto de partida. El primero en llegar es el ganador (9 personas) - absolutamente interesante

Juego 22, Qixin Xieli (18 personas)

Cada equipo atrae a 6 personas para jugar, y la suerte juega la pelota 2 veces, lanzar la pelota 2 veces (lo que requiere una postura hacia atrás) y atrapar la pelota 2 veces (con una canasta de papel atada a la espalda). El tiempo límite es de 3 minutos y gana la persona que lance más bolas dentro del tiempo límite. (18 personas) - Tiene el efecto de un concurso y refleja fielmente el tema de una nueva cooperación.

Juego 23: Soplar globos juntos

Propósito: Comunicarse y cooperar entre sí, y completar tareas mediante la división del trabajo.

Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Ubicación: sin límite.

Accesorios: El presentador prepara seis carteles para cada grupo, que dicen: boca; dos nalgas; pies (dos pies)

Globos (uno para cada grupo); apto para todos.

Método de juego:

1. Dividirse en dos grupos, pero cada grupo debe tener seis personas.

2. El anfitrión requiere que cada grupo realice un sorteo.

3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí misma); Las dos personas que dibujan los pies soplan a la persona que dibuja el trasero. Levántalo para hacer estallar el globo.

Juego 24, juego de ambientación de la fiesta de Navidad

1 Tira la hortensia (20 minutos)

Preparación: Proporciona 3 cestas pequeñas (cestas pequeñas bellamente empaquetadas). y 40 globos.

Reglas del juego: Hay seis personas en una ronda, dos personas en un equipo, una persona levanta la canasta y otra lanza la pelota. El portador de la canasta intenta atrapar la pelota del lanzador y el número de capturas determina el resultado final. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa. Trabajar en parejas, uno llevando la canasta y el otro lanzando la pelota. Los jugadores de baloncesto hacen todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo que atrape más pelotas.

* * *Tres grupos, dos personas en cada grupo.

2. Fiesta de actuación de Lucky Star (20 minutos)

Prepárate: cinco nudos de globos o hilos de colores y dos flores. Una persona en cada mesa se para en fila y reparte flores.

Reglas del juego: La banda electroacústica toca rítmicamente los tambores y el público reparte flores. Si el tambor se queda atrás, quien reciba la flor estará en el espectáculo. Todos los artistas recibirán premios.

Kung Fu en Silla

Resumen: El método de juego con la mayor cantidad de personas paradas sobre una silla: 1. Cada grupo discute entre sí cómo lograr que la mayor cantidad de personas se pongan de pie. 2. Según la convocatoria, qué silla tiene más gente. 3. Puedes establecer un límite de tiempo.

Tengo miedo de que alguien se caiga, así que necesito encontrar una silla resistente o simplemente agarrar un periódico y ver cuántas personas pueden pararse sobre él.

Escena 24, contando dinero

Accesorios necesarios: 121 billetes nuevos de 1 centavo (el número total solo lo conoce el presentador y se puede sumar o restar apropiadamente).

Reglas: 1) Los concursantes cuentan el dinero de la manera más rápida, y luego de superar la interferencia, el ganador será recompensado con un regalo (el dinero también se puede distribuir directamente a la pareja que cuenta el dinero más rápido, incluso puedes cambiar billetes de gran denominación); 2) Después de contar el dinero, el anfitrión comienza a hacer preguntas como: ¿Para qué empresa trabaja? ¿Eres hombre o mujer? ¿Tu jefe es un hombre? Espera

Le resulta difícil/vergonzoso mencionar algo

Speechless es pedir a otros que adivinen algo, como el nombre de una obra de teatro, el nombre de una persona, el nombre de una Nombre de la canción, etc.

Primero, se dividieron en dos grupos (A y B). El grupo A escribió lo que querían adivinar en un papel y el grupo B envió representantes para que realizaran acciones que les permitieran adivinar el objeto.

Después de turnarse para adivinar, gana el equipo que adivine más rápido.

Juego 25, reloj (este accesorio es más problemático)

Reglas del juego:

1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y etiquétalo. respectivamente La escala del reloj;

2. Encuentre tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) y párese en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);

3 El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas, 45. minutos y 15 segundos, y pida a tres personas que apunten rápidamente el puntal que representa el puntero a la posición correcta, aquellos que den instrucciones incorrectas o den instrucciones lentas serán sancionados.

4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.

Juego 26, come manzanas (una persona se sienta detrás del banco, otra le da de comer, mira qué grupo se la come primero.

También puedes comer sandía)

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