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Reglas del juego Running Man

La regla original × el juego tradicional chino de arrancar marcas famosas es el juego más clásico e icónico de todo el programa "Running Man". Es un juego aparentemente simple, pero en realidad es más fácil agregar diferentes variables para crear nuevos juegos. Las siguientes son las reglas del juego Running Man que compilé para tu referencia. Espero que sean útiles para los amigos que lo necesiten.

Primero, el partido del banquillo.

Arreglo de participantes: Entrega de paquetes, 8 participantes.

Reglas del juego: Al inicio del juego, el taburete es redondo (calculado en base al número de participantes menos uno, es decir, ocho personas ponen siete piezas), y luego los participantes forman un círculo afuera. el taburete. Cuando el anfitrión toca la batería o toca música, los participantes corren en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del círculo (tenga cuidado de no saltar en la fila). Cuando pare el tamborileo o la música, los participantes deben buscar rápidamente un taburete y sentarse. Debido a que falta un taburete, habrá una persona sin taburete para sentarse y esta persona será eliminada. Los ganadores serán recompensados. La primera persona eliminada te dará un espectáculo.

En segundo lugar, el sonido de los petardos.

Disposición de los participantes: Pasa el paquete, selecciona dieciséis personas y divídelas en ocho grupos por parejas para competir.

Reglas del juego: Cada grupo recibirá doce globos y cuatro cuerdas como atrezo, y los concursantes se atarán los globos a sus piernas. Gana quien tenga más globos en sus pies dentro del tiempo especificado.

Requisitos:

1. Las piernas de dos personas deben estar atadas.

2. La cuerda debe atarse por debajo de las rodillas, sin incluir las rodillas.

3. No puedes escapar del área fija de este cuadro. Cualquiera que se quede sin será eliminado directamente. El equipo ganador recibirá un gran obsequio.

En tercer lugar, estamos en el mismo barco.

Disposición de los participantes: divididos en tres equipos, cada equipo tiene tres personas y nueve participantes.

Reglas del juego: Nueve personas se dividen en tres equipos, cada equipo tiene tres personas y los pies de cada dos personas se atan para que puedan caminar sobre cuatro patas. Queremos comenzar desde esta línea roja, correr hasta esa línea roja y luego regresar. Gana el primer equipo que regrese a esta línea de salida. Requisitos: La posición de las cuerdas en las piernas adyacentes de los tres jugadores no puede ser más alta que la rodilla y, por supuesto, no puede ser más baja que los pies descalzos. El primer equipo en llegar a la meta gana un premio y el último equipo en llegar actúa.

Cuarto, expresar emociones con agua.

Disposiciones de los participantes: Al pasar el paquete, se seleccionan dieciséis personas, ocho hombres y ocho mujeres, en un grupo de ocho. Los hombres y las mujeres deben estar separados y divididos en dos grupos.

Reglas del juego: Todos recibirán un vaso de papel de nuestro personal de servicio. La primera persona de cada grupo verterá agua en el vaso de papel que ganó y luego lo pasará al vaso de papel de la siguiente persona, uno por uno. El agua del vaso de papel de la última persona se verterá en un frasco pequeño. Al final, gana quien tenga más agua en el frasco dentro del límite de cinco minutos. El equipo ganador recibe un premio y el equipo perdedor es castigado. Nota: La forma del vaso de papel se puede cambiar según sus propias ideas.

Cinco, parpadea.

Disposición de los participantes: se seleccionarán 4 personas de la lotería como líderes de grupo. Los líderes de grupo seleccionarán a sus propios miembros del grupo, con 5 personas en cada grupo. Los miembros del equipo deben ser tres hombres y tres mujeres. Luego se pidió a hombres y mujeres que se separaran y compitieran en cuatro grupos.

Reglas del juego: Los jugadores se sitúan en línea recta. Luego, el primer miembro del equipo ve un número del facilitador. El requisito era que él y sus seguidores sólo pudieran transmitir el número con los ojos y la boca. NOTA: Sin sonido, sin gestos. No puedes hacer ningún sonido ni gesto, de lo contrario perderás el juego. No hay límite de tiempo. Después de pasar de nivel, el presentador le preguntó al último concursante qué número obtuvo. Gana el equipo cuyo resultado se acerque más al número inicial. El equipo ganador recibe un premio y el equipo perdedor es castigado.

Sexto, comer galletas.

Disposición de los participantes: * *Dos grupos, cada grupo tiene de 2 a 6 personas.

Reglas del juego: Cada persona tiene una galleta. El concursante se sienta en una silla con la cabeza levantada y se pone una galleta en la frente, utilizando la suya.

Músculos faciales y equilibrio, y comer con éxito las galletas en la boca será un éxito. Si se te cae la galleta a mitad de camino, es un fracaso y el siguiente jugador ocupa tu lugar, y así sucesivamente. No se puede repetir. Los ganadores muchas veces ganan y los perdedores son castigados. Este juego no tiene límite de tiempo.

7. Comer pastel.

Disposición de los participantes: Hemos incluido la lista general de personas en esta casilla de lotería. Según la lista que sorteemos, se emparejarán dos personas para participar en nuestro concurso de comer pasteles.

Reglas del juego: Trabajad en parejas para decidir quién comerá y se alimentará. Quien coma o se alimente debe tener los ojos vendados.

Nuestro personal de servicio le entregará la misma cantidad de pastel. El cálculo comenzará después de cinco minutos. Gana el equipo que lo coma primero o coma más en cinco minutos. El equipo ganador obtiene un premio y el equipo que come menos o más lento realiza un espectáculo.

Ocho, supongo, supongo, supongo.

Disposiciones para los participantes: elige seis personas de la caja de lotería y déjales encontrar socios y combinarse libremente.

Reglas del juego: Dos personas trabajan en grupos y cada uno adivina. Gana el equipo que responda correctamente a más preguntas en un minuto. Los temas incluyen necesidades diarias, frutas y verduras, nombres de celebridades, nombres de lugares, etc. Las reglas del juego son que la persona que hace el gesto puede usar palabras y movimientos corporales para provocar descripciones, pero no puede describir la pronunciación o escritura de una palabra. El equipo ganador recibe un premio y el equipo con menos respuestas correctas realiza el procedimiento.

Preparación: flores. hueso. Dibuja el área (línea, círculo). soga. globo. Cronógrafo. Lista global de personal. Caja de rifa. pastel. agua. vaso de papel. Tarjeta digital. Supongo que tarjetas de frases. galleta.

Quita la marca registrada

Cómo jugar:

Batalla en equipo: RM+1 invitado, ***8 personas. Divididos en dos grupos, Grupo 1 y Grupo 4. Las placas de los jugadores están pegadas con las placas de sus compañeros de equipo. Pero no saben de antemano quiénes son sus compañeros de equipo. Sólo buscando pistas vagas en el campo podrás saber quiénes son tus compañeros de equipo. Pistas como "cruz" y "mi hermano" son más obvias, pero también hay palabras con diferentes significados.

Dos situaciones:

1. Si arrancas la placa de tu compañero de equipo en persona, ambos jugadores serán eliminados al mismo tiempo.

2. Si el enemigo arranca su etiqueta con su nombre, el compañero de equipo que está debajo de la etiqueta con su nombre sale primero y reanuda el juego individual.

El juego de romper etiquetas con nombres se puede dividir en batallas en equipo o batallas individuales. Si es una amistad, se recomienda luchar en equipos masculinos y femeninos. Running Man simplemente rompe el letrero. A veces tienen un juego de espías, donde el espía quiere romper el letrero y soltarlo de manera invisible. Siento que los eventos de networking no son adecuados para este tipo de juego intenso. Si se trata de una relación entre amigos y amigas, se recomienda aprender de la forma en que los X-Men muestran su encanto personal, pero esto es necesario.

Juego 1:

El número de participantes es ***12. Dividido en tres grupos (1) y cuatro grupos (* * *). Antes de que comience el juego, coloque una etiqueta con su nombre en la espalda de todos. Las etiquetas con el nombre son de colores y la etiqueta con el nombre del compañero de equipo está pegada dentro de la etiqueta con el nombre del oponente. Pero como los propios concursantes no saben quiénes son sus compañeros de equipo, tienen que buscar pistas en el lugar o encontrar personas que no sean compañeros de equipo (el personal diseña pistas, como la roja).

En el Al mismo tiempo, los nombres en las etiquetas de nombre están escritos en dos colores (negro y rojo). Si el enemigo o el propio equipo eliminan los caracteres chinos en la etiqueta con el nombre, la letra roja significa que todo el equipo está eliminado. Sepa de antemano cuyo nombre está escrito en letras rojas.

Antes del inicio de la competencia, los concursantes deben tener los ojos vendados y el personal debe guiarlos para dispersarse, determinar su ubicación y dejar que los concursantes se vayan a la hora de inicio. Los competidores deben encontrar compañeros de equipo, arrancar las etiquetas con nombres en la espalda de quienes no son compañeros de equipo y proteger sus propias etiquetas con nombres al mismo tiempo.

El juego tiene dos resultados:

1. Si arrancas la placa de tu compañero de equipo en persona, ambos jugadores serán eliminados al mismo tiempo.

2. Si el enemigo arranca su etiqueta con su nombre, el compañero de equipo que está debajo de la etiqueta con su nombre sale primero y reanuda el juego individual. Tiempo de juego: 40 minutos (se puede modificar según la situación real)

Ganas o pierdes: si la etiqueta con el nombre del enemigo está rota, obtienes un punto. Si tu etiqueta con el nombre no está rota, tu nombre rojo. la etiqueta obtiene dos puntos. Finalmente, se calculan las puntuaciones del equipo y gana el equipo con la puntuación más alta.

Juego 2:

Hay ***8 participantes. Dividido en un amo, dos ministros leales, cuatro rebeldes y un traidor. (* * *Dos etiquetas de nombre antes y después del maestro, y una detrás de la otra)

Antes de que comience el juego, se sorteará para asignar identidades. Todos, excepto el propietario, conocen su identidad. Todo el mundo conoce la identidad del propietario. El jugador que dibuja al maestro puede entrar al lugar para encontrar un lugar para esconderse o atacar, mientras que el jugador que dibuja la identidad restante debe tener los ojos vendados por el personal para encontrar un lugar y soltarlo al mismo tiempo. Como persona que se rebela contra un ladrón, necesita encontrar a su maestro para arrancarle la etiqueta con su nombre. La tarea del ministro leal y su maestro es arrancar la etiqueta con el nombre del ladrón rebelde, pero el ministro leal necesita proteger. la etiqueta con el nombre del maestro sea arrancada.

Nota: Recuerde a los demás que lo que dicen puede no ser correcto. Tiempo: 30 minutos (puede modificarse según situación real). Ganador: ganan los ministros leales al señor, ganan los ladrones y ganan los ministros traidores.

Cómo jugar tres:

Hay 20 participantes, 5 personas en cada grupo, 4 grupos. Los grupos están claros desde el principio, sabes quién es compañero de equipo y quién. Es un compañero de equipo, cada par tiene una tarjeta roja.

(Se arranca la etiqueta roja con el nombre y todo el equipo se abstiene)

Antes del inicio del juego, a los jugadores se les deben vendar los ojos, el personal los debe guiar para que se dispersen, determinen sus posiciones y dejen que los jugadores salir a la hora de inicio. Los participantes deben encontrar a sus compañeros de equipo, arrancar las etiquetas con nombres en la espalda de los que no son compañeros de equipo y, al mismo tiempo, proteger sus propias etiquetas con nombres y proteger sus propias etiquetas rojas con nombres. Tiempo: 20 minutos (se puede modificar según la situación real)

Gane o pierda: finalmente, lleve la etiqueta roja con el nombre de su equipo al personal para registrarse. Si no hay una etiqueta roja con su nombre, el equipo obtendrá 0 puntos. Si hay una etiqueta roja con el nombre, arrancar una de las etiquetas rojas del enemigo obtendrá 1, y la etiqueta roja obtendrá 2. Ganará el equipo con mayor puntuación.

Nota: La etiqueta con el nombre seleccionado queda registrada en la puntuación del equipo que la seleccionó.

Producción de accesorios "Arrancar marcas famosas"

La mayor ventaja del juego "Arrancar marcas famosas" es que el costo de producción es muy bajo. En un juego "casero", naturalmente es imposible lograr tal exquisitez. Unas condiciones sencillas no pueden frenar el entusiasmo de los participantes. Pegar o coser siempre pone fin al juego.

Accesorios gratuitos, sencillos y fáciles de usar recomendados:

Puedes escribir tu nombre en papel normal y pegarlo por detrás con cinta adhesiva de doble cara. Si crees que se pudre fácilmente, puedes escribir tu nombre en la cartulina y pegarla con cinta adhesiva de doble cara. Si se necesita refuerzo, primero envuelva el nombre en el cartón con cinta transparente y luego aplique cinta de doble cara. Muchos amigos lo han probado y la sensación y el sonido son similares.

Por supuesto, también puedes comprarlo directamente en la tienda o online, y puedes comprarlo por unos pocos dólares. El estilo y la textura parecen más apropiados para la estrella del espectáculo.

Consejos para ganar en el juego de las marcas

1. Rápido y preciso: rápido, duro y preciso. ¡No le des a tu marca ninguna posibilidad de escapar!

2. Desvío de la atención: en comparación con una pelea cara a cara basada en la fuerza, es suficiente desviar la atención del oponente cuando existe la posibilidad, ¡aunque sea solo por unos segundos!

3. Protégete en todo momento: ¡el requisito previo para arrancar las etiquetas con los nombres de otras personas es que todavía estés vivo! Si no estás seguro, lo mejor es salvar tu vida.

4. Preparación táctica: si el compañero que está "arrancando marcas famosas" es un conocido, puedes hacer preparativos mentales con anticipación en función de las características de cada persona, quién es el más débil y quién es el más fuerte. , quién atacará primero. En lugar de encontrarse inesperadamente, es mejor prepararse con anticipación.

5. Busca cooperación - Si el combate singular no tiene remedio, recuerda unir a varias personas para "matar" primero a la persona más fuerte. Si esperas hasta estar solo, no tendrás esperanza.

6. Rasga y rasga, rasga y acuéstate: consulta el clásico de Yang Ying tumbado en el suelo contra la pared varias veces. Aunque no puede representar una amenaza, si se puede retrasar el tiempo, tal vez haya un cambio para mejor. Sin embargo, se sospecha que este movimiento es una trampa, pero es bastante lindo para una linda chica. Los hombres deben usarlo con precaución.

Notas sobre el juego de arrancar etiquetas con nombres

Lo más importante en el proceso de arrancar etiquetas con nombres es no convertirse en una pelea. Las etiquetas con los nombres generalmente son más grandes que los bordes cosidos a la prenda y, por lo general, hay un borde adicional en la parte inferior y en el borde, así que no tire de la prenda, toque ese borde. "Si no dominas esta habilidad en el juego, puedes arrancar la ropa y las etiquetas con los nombres del oponente sin éxito. Además, las personas con manos y pies largos tienen una ventaja natural para arrancar las etiquetas con los nombres, y la fuerza de la muñeca también es una ventaja importante, siempre que la muñeca sea fuerte, básicamente se puede romper si toca el borde.

Los requisitos para el lugar de la competencia no son altos, siempre que sea un espacio espacioso. pero generalmente es mejor elegir algunas estructuras complejas que puedan verse entre sí: como varios edificios. Los edificios de enseñanza están conectados porque es fácil para todos verse entre sí, pero es difícil pasar, lo que pone a prueba la capacidad de correr. y también es propicio para crear emboscadas.

En cuanto a seguridad, destacamos que todos deben usar rodilleras y coderas deportivas para evitar roces. Por favor, no use suéter porque las costuras no son lo suficientemente fuertes. Facilite arrancar la etiqueta con el nombre en la espalda de la princesa y dispare la etiqueta con una pistola de agua llena de pintura.

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