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¿Quién puede darme reglas detalladas del tenis de mesa?

Reglas de Tenis de Mesa

1 Mesa

1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de juego, la cual debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 2,74 m de largo, 1,525 m de ancho. , y 76 cm de altura en dirección a las tierras altas.

1.2 El escritorio no incluye los laterales del escritorio.

1.3 La mesa puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una pelota estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 cm, la altura de rebote debe ser de unos 23 cm.

1.4 El escritorio debe ser oscuro y sin brillo, con una línea de borde blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada escritorio de 2,74 m y una línea final blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde de cada escritorio de 1,525 m.

1.5 La mesa de competición está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y toda el área de cada área de mesa debe ser un todo.

En dobles 1.6, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.

2 Equipo de red

2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas para colgar redes, postes de redes y componentes de sujeción para fijarlas a la mesa.

2.2 La red debe colgarse de una cuerda. Ambos extremos de la cuerda están atados a postes de red verticales. La altura es de 15,25 cm. la línea lateral es de 15,25 cm.

2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25cm de la mesa.

2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.

Tres bolas

3.1 Las bolas deben ser esféricas con un diámetro de 38 mm.

La pelota 3.2 pesa 2,5 gramos.

3.3 La pelota deberá ser de celuloide o materiales similares, de color blanco, amarillo o naranja, y mate.

4 Raqueta

4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.

4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos del 85% de la madera natural. La capa de pegamento para reforzar la placa base puede ser de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido. Cada capa de pegamento no debe exceder el 7,5% o más del espesor total de la placa base (0,35 mm).

4.3 La superficie de guata debe cubrirse con una capa de pegamento granular ordinario con partículas orientadas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja con partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera. , junto con el adhesivo el espesor no es superior a 4 mm

4.3.1 "Caucho de partículas ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma. Sus partículas deben estar distribuidas por toda la superficie. , y la densidad media no es inferior a 10 partículas/centímetros cuadrados, ni superior a 50 partículas.

4.3.2 "Goma esponjosa" se refiere a una capa de caucho granular ordinario cubierta con una capa de caucho espuma, y ​​el espesor del caucho granular ordinario es inferior a 2 mm.

4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe sobrepasar sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.

4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base deben ser un cuerpo completo con espesor uniforme.

4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.

4.7 Debido a daños accidentales, desgaste o decoloración, la integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.

4.8 Al inicio del juego y cuando un jugador necesite cambiar de raqueta durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.

5 Definiciones

5.1 "Ronda": Período de tiempo en el que el balón está en juego.

5.2 “El estado de juego cuando se juega la pelota”, a partir del momento del saque, antes de que la pelota sea lanzada hacia arriba intencionalmente, ésta permanecerá quieta por un momento sin aplaudir. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.

5.3 “Reserva”: No hay puntos en una ronda.

5.4 "Un Punto": La ronda en la que se anota una puntuación.

5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.

5.6 “Manos sin Miedo”: Dispara sin agarrar las manos.

5.7 “Bicicleta”, contactar la pelota con la raqueta sostenida en la mano o la parte inferior de la muñeca.

5.8 "Bloqueo": Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en estado de juego no toca la propia mesa ni excede la mesa o su línea de fondo, es decir, toca al jugador o cualquier cosa que lleve puesta. por él.

5.9 "Servidor": El jugador que golpea primero la pelota en una ronda.

5.10 "Receptor": El segundo jugador que golpea la pelota en una ronda.

5.11 "Árbitro": Persona designada para dirigir un partido.

5.12 ​​“Asistente del Árbitro”: Persona designada para asistir al árbitro en determinados aspectos.

5.13 Cualquier cosa que un jugador "viste o lleva" incluye todo lo que usa o lleva al comienzo de una ronda.

5.14 Una pelota que pasa por debajo o fuera del dispositivo de red que sobresale de la plataforma, o una pelota que regresa después de atravesar la red, se considerará que ha "pasado o evitado" el dispositivo de red.

La "línea final" en la tabla 5.15 incluye las infinitas líneas de extensión en ambos extremos de la línea final.

6 Servicios Legales

6.1 Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano, no aplaudir y la palma debe estar abierta y plana. La pelota debe estar en reposo, detrás de la línea de fondo del lado del servicio y por encima del nivel de juego.

6.2 El sacador debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba con las manos sin hacer que la pelota gire, y la pelota debe elevarse no menos de 16 cm después de salir de la palma que no aplaude.

6.3 Cuando la pelota cae desde el punto más alto del lanzamiento, el sacador puede golpear la pelota de manera que la pelota primero toque su propia mesa, luego pase por encima o alrededor de la red y luego golpee la mesa del receptor. . En dobles, la pelota debe golpear los lados derechos del servidor y del receptor.

6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes del lanzamiento hasta que se golpea, la pelota y la raqueta deben estar por encima del nivel de la superficie de juego.

6.5 Al golpear la pelota, ésta debe quedar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no puede exceder la parte del cuerpo del sacador que esté más alejada de la línea de fondo (excepto brazos, cabeza o piernas).

6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar que el árbitro o árbitro asistente vea si saca de acuerdo con las normas legales de saque.

6.6.1 Si el árbitro duda de la corrección de una acción de servicio del servidor, y ni él ni el árbitro asistente están seguros de que la acción de servicio es ilegal, entonces esto sucede por primera vez en un juego. Cuando esto sucede, el árbitro puede advertir al lado que saca que no se contarán puntos.

6.6.2 En el mismo juego, si se vuelve a cuestionar la corrección de la acción de saque de un jugador, independientemente de si es por el mismo motivo o no, se perderá un punto sin previo aviso.

6.6.3 Independientemente de si es la primera vez o en cualquier momento, siempre que el servidor claramente no cumpla con las normas legales de servicio, se le descontará un punto sin previo aviso.

6.7 Cuando un jugador no puede cumplir estrictamente determinadas disposiciones del servicio jurídico debido a una lesión física, el árbitro podrá tomar la decisión de eximir el balón de la ejecución, pero deberá explicárselo al árbitro antes del juego.

7 Contraataque legal

7.1 Después de que el oponente saque o devuelva el balón, los jugadores del equipo deben golpear el balón directamente sobre o alrededor del dispositivo de red, o antes de tocar la mesa del oponente. Toque el dispositivo de red.

8 Orden de competición

8.1 En individuales, saque legal, saque primero, luego reciba el saque, contraataque legal después de recibir el saque y luego alterne contraataques legales.

8.2 En dobles es legal sacar, el que saca, luego el que recibe, luego el compañero del que saca, luego el compañero del que recibe, y luego los jugadores se turnan para contraatacar legalmente.

9 servicios

Se concederá un segundo servicio en la ronda 9.1 en las siguientes circunstancias:

9.1.1 Si la pelota servida por el servidor cruza o recorre la red Si toca el dispositivo de red cuando está instalado, se convierte en un saque legal o es bloqueado por el receptor o su compañero.

9.1.2 Si el receptor o su compañero no está listo, la pelota ha sido servida: y ni el receptor ni su compañero intentan golpear la pelota.

9.1.3 Un jugador no realiza el saque legalmente debido a interferencias fuera de su control. Defiéndete legalmente o sigue las reglas.

9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspenden el juego.

En dobles de la versión 9.1.5, los jugadores cometían errores en el saque y la recepción.

9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:

9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta del servicio-receptor;;

9.2.2 Debido a la ley de servicio de rotación;

9.2.3 debido a advertencia o castigo de los atletas

9.2.4 debido a interferencia con el ambiente de competencia, los resultados de esta ronda puede verse afectada.

10 puntos

10.1 Excepto en una ronda en la que se concede una reserva, un jugador recibe un punto en las siguientes circunstancias:

10.1. 1 El jugador contrario no realiza el saque legal;

10.1.2 El jugador contrario no contraataca legalmente

10.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve el balón y antes del oponente; golpea la pelota, la pelota toca cualquier cosa excepto la red algo;

10.1.4 Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota cruza la línea de fondo y no toca el área de la mesa;

10.1.5 es bloqueado por el oponente;

10.1.6 Golpes combinados;

10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumple con las disposiciones de 1.4.3;

10.1.8 El jugador oponente o cualquier cosa que lleve puesto hace que la mesa se mueva;

10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa que lleve puesto toca la mesa net;

10.1.10 El jugador contrario toca la mesa y no aplaude;

10.1.11 Durante los dobles, el orden de bateo del jugador contrario es incorrecto;

10.1.12 Al realizar el método de rotación del servicio, el lado receptor o su compañero de dobles, incluido un tiro después de recibir el servicio, completa 13 contraataques legales.

Un juego de 11

11.1 En un juego, el primero en anotar 11 puntos es el ganador, y el primero en anotar 2 puntos después de 10 empates es el ganador.

12 rondas

12.1 Un juego debe adoptar un sistema de juego al mejor de tres o un sistema de juego al mejor de cinco.

12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.

13 Servicio, prensa de saque y selección de dirección

13.1 La elección de qué lado sacar y recibir el saque se determinará mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.

13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir primero o recibir el servicio primero, o elige jugar primero, el jugador del otro lado debería tener otra opción.

13.3 Después de cada cinco puntos anotados, el receptor pasa a ser el que saca, y así sucesivamente hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 20 puntos o se implemente un método de servicio rotativo. En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para un punto por turno.

En el primer juego de 13.4 dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el lado receptor determinará el primer receptor. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.

13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end debe convertirse en servidor y el socio del servidor front-end debe convertirse en servidor.

13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá primero en el siguiente juego. En el partido decisivo de dobles, cuando un lado llega primero a 10, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.

En un juego de 13.7, un jugador en una determinada posición será reemplazado por otro jugador en el siguiente juego. En el desempate, cuando un lado anota 10 puntos, los dos lados cambian de lugar.

14 Errores en el orden y dirección del servicio y recepción

14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, el juego debe suspenderse inmediatamente y el jugador que debería haberlo servido o recibido el saque seguirá las reglas establecidas al inicio del juego. Sacar o recibir el saque en el orden. En dobles, cuando se descubra un error, se corregirá en el orden establecido por el lado que tiene derecho a sacar primero en esa ronda, y el juego continuará.

14.2 Una vez que el árbitro descubre que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y hacer correcciones de acuerdo a la posición correcta donde deben ubicarse los jugadores establecida al inicio del juego. y luego continuar el juego.

14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones anteriores a que se descubra el error son válidas.

15 Método de saque giratorio

15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso, en el A petición de ambos jugadores, se debe implementar un método de saque rotativo.

15.1.1 Cuando se alcance el tiempo límite y el balón aún esté en juego, el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.

15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución de saque de la ronda anterior y el juego continuaba.

Después de 15.2, cada jugador se turna para sacar un punto hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.

Una vez implementado el método de cambio de servicio de 15.3, los juegos restantes deben continuar hasta el final del juego.

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