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¿Cómo se juega al Go?

Hay cuatro intersecciones al lado de una pieza de ajedrez, que representan los cuatro "qi". Cuando el Qi de la pieza de ajedrez esté completamente bloqueado por ti, puedes sacar la pieza de ajedrez del tablero y comértela.

Pieza de ajedrez de Qi:

Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de esta pieza de ajedrez.

Si hay piezas de ajedrez del mismo color en puntos adyacentes a la línea recta, estas piezas de ajedrez están conectadas entre sí para formar un todo indivisible.

Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos al lado de la recta, el aire aquí no existe. Si una pieza pierde toda la vida, no puede existir en el tablero.

Pasas:

El método de quitar las piezas sin vida del tablero de ajedrez se llama "levantar piezas". Hay dos tipos de pasas:

1. piezas del oponente Si no tiene vida, entonces el hijo sin vida de la otra parte debe ser extraído inmediatamente.

2. Después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin aire y las piezas del oponente deben retirarse inmediatamente.

Datos ampliados

Introducción a las reglas del Go chino;

Reglas de competición:

1 Determinación de movimientos consecutivos

El orden de la competición se determina mediante sorteo o adivinanzas antes del juego. Esto debería quedar claramente establecido en las reglas del concurso.

El orden para adivinar primero es: primero, las personas de alto nivel tienen una cantidad de piezas blancas, que no se mostrarán a los demás por el momento. El párrafo inferior muestra un punto negro, que significa "los números impares significan negro y viceversa", y muestra dos puntos negros, que significa "los números pares significan negro y viceversa". La alta dirección anunció el número de albinos disponibles y, naturalmente, se determinó la mano. Cuando ambas partes están en la misma posición, el mayor sostiene al niño.

2. Servicio Postal

La competición oficial adopta el sistema de correo negro. Al calcular el resultado final, las negras juegan 3 3/4 piezas, lo que significa que las negras deben tener más de 180,5+3,75=184,25 piezas para ganar. Por ejemplo, las negras siempre * * * obtienen 185, las negras ganan 3/4, obtienen 184 y las negras pierden 1/4.

3. El tiempo

El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen progreso del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.

1. Temporizador

Se recomienda utilizar temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. En los partidos oficiales, el reloj se colocará en el lado derecho del blanco. Las cuentas atrás manuales fomentan el uso de cronómetros, pero se permiten otros temporizadores. Para competiciones de alto nivel donde los árbitros de tiempo completo son responsables del cronometraje, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros.

2. Plazo

El límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez debe especificarse previamente en diferentes proyectos.

3. Contar segundos

La cuenta atrás es una forma obligatoria para continuar el juego. Para competiciones que utilicen un límite de tiempo básico estipulado más un sistema de cuenta regresiva, se deberá indicar claramente de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del límite de tiempo estipulado para iniciar la cuenta regresiva. En este lento juego de ajedrez, el tiempo de cuenta regresiva para cada mano es de 60 segundos y las manos con menos de 60 segundos no se cuentan. Dentro del tiempo límite de retención utilizado, 60 segundos se consideran 1 minuto.

La cuenta atrás la ejecuta el árbitro. El modo de lectura manual de 60 segundos es: quedan 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto y x minutos. En el último minuto, el modo de cuenta regresiva cambia a: 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos y luego usa una voz precisa para informar cada segundo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. . Cuando el árbitro lee "10" y los jugadores se mueven al mismo tiempo o aún no se han movido, se determina que ha transcurrido 1 minuto.

En partidas de ajedrez rápidas con 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden predeterminar según los principios anteriores.

Enciclopedia Baidu-Reglas chinas de Go

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